A défaut de jeter l'encre, je poste l'upgrade du jour, je refais complètement le bestiau, car il n'était qu'un assemblage de trois parties...etc...
J'ai encore des petits soucis avec le maillage et je dois placer ses trompes de propulsion, divers bosses et détails; comme les menbranes reliant les tentacules.
Vous pourrez aussi matter des traingles (ces derniers disparaitront lorsque j'optimiserais l'ensemble qui pèse finalement 126 Ko):
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C'est vraiment super bien fait, je ne sais pas comment tu gères le maillage qui est plutôt subdivisé.
Est-ce que des cylindres à 8 côtés ne seraient pas plus simples à manier ?
Enfin, tout est bien en place donc ya pas de soucis, et ça promet :poucehaut:
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Pas de problème Sir Gong, un bon nettoyage s'impose, après on y verra plus clair :poucehaut:
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Premiers esssais sous Body Paint :coup: :coup: :coup: Je potasse la doc récupérée chez Médiaworks et c'est pas mal. Pourtant, je bute sur un ch'tit problème: ma texture peinte présente de curieux effets "carrés"... Sauriez-vous me dire quel est le problème :roll:
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ca sent des UV pas totalement depliés, il y aurait encore des polys ayant des coordonnées UV se superposant avec d'autres polys...si tu peins sur une zone "belliqueuse", ca a un effet sur d'autres polys de ton modele ?
Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi
Oui, exactement cet effets. C'est comme si le pinceau sautait/disparaissait entre deux poly côte à côte.
En fait, le corps et les tuyères sont deux objets distincts mais dépliés en même temps dans Body paint. Quand j'ai déplié les uv, il n'y avait pourtant aucun chevauchement ou tassement.
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Ben là faudrait voir le dépliage, on dirait que tu as peint ta texture à plat sans vérifier tous les raccords. :?:
Un mode très simple pour s'en sortir dans BP, est de faire un rendu raybrush de ta vue et de peindre en direct.
Tu peux ensuite affiner sur la texture mise à plat.
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
J'ai effectivement peint directement sur le corps, pour la suite je ne sais pas encore...Envoyé par Sir Gong
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:o Oullaaaa :shock:
Comme tu t'y es pris pour obtenir un tel dépliage?
Pour ma part, quand un objet est trop complexe, je fais des selections de poly, attritu la même tex et dans BP je déplie les zones.
Sinon je pars d'un mode Sphérique, cubique ou autre, génère les UV et déplie. wouala.
Si tu veux m'envoyer ton modèle pour que j'y jette un oeil (de poulpe :mrgreen :wink:
MacPro 12 cores - C4D R16 Studio - VrayForC4D - ZBrush4.
L'urgent est déjà parti, l'impossible est en train de se faire, pour les miracles nous demandons 24 heures.
A l'an qué vein.
Ah oui, ça vaudrait le coup de faire un "vrai" dépliage.
Un tuto de 3d kiwi :
http://www.c4dcafe.com/ipb/index.php?automodule=downloads&showfile=12
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Ton poulpe m'as l'air plutôt bien parti :poucehaut: :bave:
Courage pour le dépliage :art:
`Refais ton dépliage, et utilise le "projection painting" là où tu tombes sur les coutures.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Quoi ça :shock: Merci du renseignement, je vais digérer le manuel de body paint pour trouver cette fonction et en profiter pour refaire le point.Envoyé par Fluffy
Ouais, ben c'est pas gagné...Même topo qu'avec Fluffy, il faut que je décortique body paint.Envoyé par Luc
Je t'envoie quand même le dossier pour que tu y jette un oeil.
Mersi Sir Gong, je vais aussi l'étudier.Envoyé par Sir Gong
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Je suis comme toi Rudy.
J'en suis à ma troisième relecture exhaustive du manuel de BP et je nage toujours beaucoup. (coule même un peu) mais bon, ça rentre petit à petit. (Les tutos du sites ne sont pas évidents non plus :|).
Quant au Quickstart, là il est facile, mais un peu trop.
Par contre ne le prends pas mal, mais quand j'ai vu ton poulpe façon puzzle, j'ai quand même rigolé deux bonnes minutes. :lol:
Ma méthode qui n'est certainement pas la bonne est de cliquer sur le SetUpMagique. Du coup la matière est créée, la bestiole est dépliée (mais façon puzzle :wink et on peut la peindre. Mais juste après je me place en mode UV et je recalcule la projection UV. J'essaye de voir ce qui rend le mieux selon la forme du modèle "cubique", "cylindrique", voir même de face. Ensuite manuellement et en les sélectionnant dans la vue 3D, je replace correctement et dans la continuité les polygones qui se superposent.
Si une bonne ame avait la gentillesse de détailler un peu mieux la procédure correcte de dépliage d'un poulpe ça serait très sympathique. :poucehaut:
SMC fan.
Merci Jean-Laurent, je viens de m'arracher quelques touffes de cheveux à décortiquer le manuel et les suggestions des intervenants précédents (Luc, Sir Gong...) et je dois dire que je commence à comprendre :poucehaut:
Le problème des "écailles" est en passe d'être résolu.
Bon, commencer sur Body paint en plein concours est un peu casse gueule pour ne pas dire suicidaire mais il faut que je défriche la bête. Remarquez que commencer en même temps les os n'est pas moins risqué.
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Un problème se solde (body paint) :poucehaut: et un autre continue à me pourrir les nerfs (les os) :coup:
Pour l'instant, les tentacules sont une spline et un cercle posés dans une extrusion nurbs (x 8 = 4500ko) et le raccord se voit. Pour ne pas avoir ce problème, je peux continuer les tentacules directement à partir du corps (67 ko actuellement).
Concernant body paint, je pourrais dire que je me débrouille mieux, même si ce n'est pas encore la panacée. Mais avant de peindre complètement mon modèle, il me faut résoudre le problème des os. Les tuts trouvés sur le site sont bien faits mais je ne trouve pas l'outil Claude Bonnet dans R10. Je ne pense pas que j'aurais le temps d'interpreter correctement le système, alors si une bonne âme pouvais me donner un petit coup de pouce sans utiliser Claude Bonnet (modéliser un simple tentacule avec une dizaine d'os qui vont bien dedans). Ca me permettrai de gagner un temps précieux :cry2: :cry2: :cry2:
Pour l'instant, c'est la prise de tête:
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Je viens de reprendre le tut de Cyril, mais ça bloque sur deux points: l'effets "os en dehors" qui n'est pas bien grave en soi, et l'effet "écrasement" qui là me donne du soucis:
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Tu n'as pas Mograph ?
Parceque l'outil Enveloppe Spline est parfait pour ne pas s'embêter avec les os dans ce cas de figure, c'est l'équivalent du Pathdeformer de Renato Tarabella.
Sinon, Claude Bonet se trouve dans le menu "personnage /CI souple-Os / Claud Bonet"
Ça ressemble très fort à un problème d'influences , ou à une mauvaise initialisation des os ?
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Je n'ai que R10 avec after render. Donc, dans le menu "personnage /CI souple-Os / " je n'ai que "os", "initialiser les os" et "revenir à l'état initial".Envoyé par Sir Gong
Je n'ai pas non plus Mograph.
Alors j'essaie de faire avec les outils de R10 :cry2:
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Lire la doc concernant la partie des outils d'animation de personnages de la R10 ne serait pas du luxe, tu as tous les outils nécessaires, même sans Mocca.
Ajoûte un Skin object sous ton maillage (ou au même niveau, dans un neutre), puis ajoute un Weight tag au maillage, affecte les os ou joints à la liste du weight tag et peinds tes influences.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci :prie: :prie:Envoyé par Fluffy
Si tu me le confirmes, j'ai plus qu'à.
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Envoyé par Jean-LaurentCertes, mais je rajoute néanmoins que la doc n'est pas du luxe.Envoyé par Fluffy
J'ai rarement vu une documentation aussi mal fichue. :puke:
Je n'ai peut-être pas les bons neurones à la bonne place, mais même après de nombreuses lectures assidues de la documentation je suis très loin de comprendre le fonctionnement des différents outils. Les descriptions sont plus que succintes.
Je suis donc les progrès du mollusque de Rudy avec beaucoup d'attention. :wink:
SMC fan.
La doc est relativement bien expliquée. Vas dans la section "Mocca" du fichier html, tous les outils sont expliqués en détail.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Excuse moi si j'ai l'air de me redire: on parle bien du "manuel d'initiation Cinéma 4D 10" ?
J'ai bien trouvé et rassemblé toutes les icônes relatives au menu "personnage".
J'ai trouvé et placé correctement le "skin object" (objet peau). Quant au "weight tag"...Mais lorsque j'arrive (page 170) à peindre les influences en suivant à la lettre les instructions...ben...rien.
Dur dur de comprendre. Mais je vais encore et encore chercher, parce qu'autrement je peux remballer. C'est pour ça que je demandais gentiment un ch'tit modèle qui m'aurait beaucoup aidé. Je suis même prêt à faire un petit tuto quand j'aurais mangé correctement ma soupe.
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Il faudrai que tu achetes en ligne (5 euros) l'excellent tuto de THL sur le rig complet d'un perso. Tout y est détaillé: mise en place des os, skinning, setup...
--- www.aerografik.fr ---
Non, je parlais de la doc html à télécharger séparement.Envoyé par Rudy
Je n'ai pas le manuel d'initiation de la R10 (j'utilise une version béta), mais es-tu sûr d'avoir placé les os/joints à peindre dans la liste du weight tag?
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Rudi, excuse-moi si mon intervention n'est pas très pertinente... tout d'abord en tant que débutant suivi quelques tutos afin d'apprendre et maintenant je n'utilise que l'outil articulation pour faire un squelette. Donc dans l'odre créer le squelette avec l'outil articulation (maintenir la touche ctrl puis cliquer pour ajouter une articulation) ensuite sélectionner toutes les articulations et l'objet en maintenant la touche ctrl enfoncée et cliquer sur l'outil "Lier". Ce qui fait que normalement si tu sélectionne un os et tu clique sur l'outil influences le personnage devient noir pour les zones non influencées et plus ou moins gris pour la zone influencée. Je ne sais si ça peut t'aider...
Tout est dans le relativement. :wink:Envoyé par Fluffy
Comme je le soulignais plus haut, je trouve assez dommageable ces économies de bout de chandelles. Quand on sort un logiciel aussi pointu que la version 10 on pourrait au moins faire en sorte que l'aide contextuelle ne contienne pas des renseignements cachés un peu partout.
Le module Mocca n'étant pas dans la version de base il est curieux d'avoir a y chercher des informations.
Dans le pire des cas, il aurait suffit de mettre les liens en double dans la référence classique. :?
Si Rudy n'a pas l'aide contextuelle c'est sûr que c'est plus dur. :wink:
Mais même avec l'aide c'est pas gagné. Là je viens de la relire une nouvelle fois (au moins la cinquième) et je suis encore incapable d'utiliser correctement les joins. J'ai bien compris que les vieux os que j'utilisais était à mettre à la poubelle (ou presque), qu'il n'est plus nécessaire de mettre les joins dans le mesh parent, que l'outil weight remplace (et surpasse) Claude Bonet, mais aucune explication claire sur la manière de relier tout ça.
On a une description exhaustive des outils et de toutes les fonctions, mais rien (ou presque) sur le lien entre eux.
Bref, rien de bien pédagogique dans cette aide. Même remarque pour BodyPaint. C'est comme apprendre l'allemand avec pour seule aide un dictionnaire.
Les explications en quelques lignes de Fluffy et de DomS sont à elles seules bien plus claires. :prie:
Je m'excuse pour ce petit débordement Rudy et si je trouve avant toi comment tout ça fonctionne je t'aiderais volontier. :odile:
SMC fan.
Il s'agit d'un manuel, pas d'un tuto, donc il est normal que toutes les procédures n'y soient pas expliquées.
Il me semble qu'on avait donné la marche à suivre sur le sujet des nouveautés de la R10, essayez d'y faire des recherches?
Quant au contenu de l'aide en ligne, la section du logiciel de base pointe vers la section Mocca, ou bien sinon il y a l'outil de recherche dans la doc (le plus gros avantage de cette doc, en fait, alors pourquoi s'en priver?).
P.S: cette doc remplace la doc papier, alors vous feriez mieux de la télécharger d'office.
Si j'ai le temps, je ferai un petit tuto.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
J'ajoute juste que le cd de tuto fourni avec la r10 permet de comprendre pas mal de choses ( au moins en ce qui concerne bodypaint dans mon cas)