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Discussion: vagues et embruns: l'Add-the-sea du pauvre.

  1. #1
    Pilier Avatar de picot
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    vagues et embruns: l'Add-the-sea du pauvre.

    J'ai pendant quelques temps abandonné C4d, pris par l'exploration de Vue 6 Esprit. Mais mes recherches pour une mer réaliste assez facile à obtenir avec Vue, me ramènent à notre bon vieux C4d. En voyant les démos faites avec Add-the-Sea, je me suis dit que l'on devait pouvoir sortir quelque chose de valable. J'en suis là actuellement :
    [img width=850 height=478]http://www.deltazone.org/~fc4d/images/picot_mer01.jpg[/img].
    Ce résultat est obtenu par une texture avec déplacement. Maintenant j'aimerais utiliser le déformateur formule mais je bute sur son utilisation. En dépit de nombreuses tentatives je n'arrive pas à comprendre son principe de fonctionnement; étant donné une formule mathèmatique comment l'appliquer? J'ai parcouru l'excellent Wip de Base80 sur les splines formule mais ça ne m'a rien apporté. Il y a bien un c4diste qui s'y connait?
    Question subsidiaire: y-a-t'il des utilisateus d'Add-the-sea et quelles sont leur sentiment?
    PS Je suis obligé d'avouer que je suis une parfaite buse en ce qui concerne les maths: ça n'a pas fait partie de mon cursus :cry:
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  2. #2
    Big Boss Avatar de base80
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Etant aussi une buse en math, j'ai jamais réussi a contrôler ce deformateur. C'est pour ca que le sujet n'est pas abordé dans le wip-tut des formules.
    Sorry.

  3. #3
    Pilier
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Ben sans maths, c'est effectivement inutilisable. Et dans tous les cas, c'est un peu rigide pour animer une surface d'eau, mieux vaut passer par des dégradés cycliques dans le déplacement.
    <br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]

  4. #4
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Ajoute un déformateur Souffle
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  5. #5
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Hé bien, merci les gars.... Je vois que ce déformateur formule ne fait pas partie du bagage de l'honnéte c4diste(déiste?)! :mrgreen:
    Aprés de longues recherches (merci au détective :google: ) je me suis apercu que la question était récurrente et de manière internationale, mais les réponses sont toutes aussi laconiques : heu non, peut-être avec Xpresso, .. Je me demande pourquoi Maxon maintient une possibilité et la documente si mal! :mrgreen: Ceci dit, il semble que certains savent s'en servircar je crois avoir vu qu'Add-the-sea en faisait usage, mais je n'ai pas retrouvé la référence. Le déformateur souffle peut servir mais les vagues ne sont pas réalistes, beaucoup trop arrondies. Pour ne pas rester sur un échec j'ai essayé le déplacement animé, ça donne ceci:
    http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/picot_vague.avi. Ca fait illusion mais pour faire une tempête ou des vagues déferlantes ça n'est pas gagné.
    PS Je vais regarder du coté de Ditools, y-aurait peut-être une ouverture!
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  6. #6
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re : SOS déformateur formule!

    Il faudrait récupérer les formules mathématiques d'une mer réaliste.
    Pas certain que ça coure les rues.
    Une première piste:
    http://www.lmm.jussieu.fr/~lagree/SI...7/sieft97.html
    C'est surtout que le mouvement très irrégulier ne doit pas correspondre à une même formule simple.

    Maintenant je peux te donner plusieurs formules à essayer d'ondes progressives.
    La sinusoïde classique est de la forme y = A* cos (k.x-wt) (Déplacement suivant l'axe x)
    C'est la vague arrondie qui se propage. A est la hauteur de la vague, k est lié à la distance entre deux vagues et w est la vitesse de déplacement des vagues.

    Pour "ajouter" des petites vagues dans les grosses, on rajoute des harmoniques. Comme en musique.
    y = A cos (kx-wt) + B cos (k1x-wt) + C etc ...

    Les petites vagues peuvent par exemple se déplacer dans les grosses plus vite, voire en sens contraire.
    Il faut ensuite faire des essais.

    On peut également faire varier l'amplitude des vagues (soit en fonction de l'endroit où elles se trouvent soit en fonction du temps) en remplaçant A par une formule du genre A(x) ou A(t) ou A(x,t).

    Ce que je dis est sans doute de l'hébreu pour toi.
    Le plus simple si ça t'intéresse est que je te donne des exemples avec le déformateur formule.
    Là je suis un peu pressé, mais dés lundi c'est possible.


    SMC fan.

  7. #7
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Merci Jean-Laurent, mon problème en fait est double: je ne suis pas doué en math, mais si l'écriture de la formule est simple je pense savoir l'appliquer, mais en ce qui concerne les formules pour une mer réaliste cest assez coriaces et il semble que les plus réalistes fassent appel au tranformée de Fourier. Le deuxième écueil c'est qu'en dépit de nombreux essais je n'ai pas du tout compris comment fonctionnait le déformateur formule: qu'attend-t-il comme données et sous quelle forme,etc, etc...
    De toutes façons il n'y a pas d'urgence et j'attendrai bien volontiers les explications que tu pourras m'apporter. Encore merci et bon dimanche.
    Picot un peu dépassé :coup:
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  8. #8
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Je me suis penché sur le pb mais à la fin j'ai un pb de lissage pénible que je n'arrive pas à résoudre.

    J'ai créé un plan avec bcp de divisions. A ce plan j'ai associé 2 déformateurs souffle, l'un étant à 45° de l'autre. Ça permet de faire un mvt irrégulier. Le tout est placé dans un hypernurbs.
    La caméra est placée en oblique du plan pour accentuer le côté irrégulier

    Au niveau des textures, pour faire l'écume, il y a un truc tout simple : Puisque l'écume se forme à la crête des vagues, il suffit d'appliquer une texture en planaire juste au sommet des vagues. Un dégradé avec turbulences placé dans le canal Luminescence fait l'affaire. Tu récupères ton dégradé que tu places dans le canal alpha, ça te permet de la combiner avec la texture de base.

    [Fichier joint supprimé par l'administrateur]
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  9. #9
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re : Re : SOS déformateur formule!

    Citation Envoyé par picot
    il semble que les plus réalistes fassent appel au tranformée de Fourier. Le deuxième écueil c'est qu'en dépit de nombreux essais je n'ai pas du tout compris comment fonctionnait le déformateur formule: qu'attend-t-il comme données et sous quelle forme,etc, etc...
    Pour la transformée de Fourier, c'est pratiquement le principe que je te décris. (En réalité "série" de Fourier).
    Derrière ce nom à dormir debout se cache un principe très simple.
    Toute forme qui se répète peut se mettre sous la forme d'une somme de fonctions sinusoïdales.
    Si par exemple tu sais exactement la forme de vague que tu veux avoir tu me la dessine et je te donne la fonction mathématique correspondante.
    C'est un peu le même principe que pour le son. La forme de base est une vague qui correspond à un sifflement.
    Puis en ajoutant des harmoniques (d'autres vagues plus petites) on ajoute le timbre qu'on veut et on peut jouer de la trompette ou de la guitare.

    Pour le noeud formule c'est encore plus simple.
    Dans le cas d'une vague je conseille le mode "Manual".
    On rentre alors les équations suivant X,Y,Z.
    En mode radial ça déformera par rapport à un point. Ce qui n'est pas intéressant, sauf si tu veux faire l'impact d'une goutte sur l'eau. Autre équation possible et facile.

    Exemple: Si les vaques se déplacent suivant X. Tu rentres dans Y: 2*Cos(3*x-1*t) par exemple.
    Y, car les vagues "montent" suivant Y. En changeant le 2 tu changes la hauteur de la vague, en changeant le 3 tu changes la distance entre les vagues (penser à bien subdiviser le plan). En changeant le 1 tu changes la vitesse de déplacement des vagues.

    Maintenant en faisant: Y: 2*Cos(3*x-1*t) et X: 2*Cos(3*x-1*t)
    Tu as une vague qui se déplace en biais.

    Pour plus de réalisme il faut ajouter des petites vagues dans les grosses: Y: 2*Cos(3*x-1*t) + 1*Cos(6*x-1*t)
    Là j'ai ajouté une vague deux fois moins haute, mais deux fois plus courte.

    Lundi je te donne des exemples plus complets et précis.

    Pour le texturage je tenterai le truc de lenogre.
    SMC fan.

  10. #10
    Pilier
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Un autre point important pour le réalisme de ta mer, c'est que le mouvement de l'eau ne se fait que de bas en haut, et ne se déplace pas (ou pratiquement pas) dans le sens horizontal. Quand tu fais des tests, plaque une texture en mode planaire sur l'eau, ça évitera déjà l'illusion que les vagues avancent.
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  11. #11
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Je suis toujours en train de bricoler sur les formules fournies par Jean-Laurent, mais surtout j'explore les diffèrents textes relatifs au mouvement des vagues. Le plus souvent c'est en anglais avec des notations mathématiques absconces :mrgreen: Jean-Laaurent je crois que je vais te refiler le texte qui me semble le plus prometteur en espérant que tu pourras le décortiquer.
    Red tu as tout à fait raison, en fait les particules d'eau font une rotation sur place et le déplacement des vagues n'est qu'une illusion.
    PS Pour le déformateur formule j'ai eu un instant de doute car je ne trouvais pas l'option manuel, en fait en français c'est "définir".
    RePS: J'ai vu que le WIP de Base sur les formules a été réactivé. Les FrenchC4distes sont des gens curieux qui veulent tout comprendre :lol:
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  12. #12
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re : SOS déformateur formule!

    Excuse moi Picot pour le service après vente défectueux. :oops:
    J'avais dis lundi mais finalement le SAC c'est un peu prolongé et j'ai fait le SMC dans la foulée.
    Je fais des vagues cet après-midi. :wip:

    Pour les formules n'hésites pas à les envoyer.
    L'ennui c'est que je connais beaucoup d'équations de mécanique des fluides mais souvent ce sont des équations différentielles "non linéaires".
    En gros et pour simplifier on ne peut pas en tirer une formule toute bête à rentrer dans le noeud formule.

    Par contre si tu as une forme de vague qui te plait bien, et que tu joins un dessin. Aucun problème pour le mettre en formule normalement. Avec une décomposition en séries de Fourrier.

    N'hésite surtout pas à m'envoyer un lien vers des textes abscons en anglais par MP.

    Effectivement Red à raison. Les vagues correspondent à des ondes transversales. Comme une corde qu'on agite rapidement.
    SMC fan.

  13. #13
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    T'inquiètes pas Jean-Laurent! Tu m'as déjà mis le pied à l'étrier et j'ai réussi à écrire la formule de la cissoîde qui correspond d'avantage à la forme d'une vague (d'aprés la littérature ad hoc). En conjuguant 3 déformateurs formule orientés différemment, j'arrive à quelque chose d'intéressant. Pour un résultat optimal, il faudrait introduire là-dedans un paramètre aléatoire pour briser la régularité des ondes et là je sèche. Il ne semble pas qu'il y est une variable random! :mrgreen:
    Ma petit formule:

    J'ai également un souci avec la vitesse des vagues qui ne se déplacent guère vite actuellement. Affaire à suivre.
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  14. #14
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re : Re : SOS déformateur formule!

    Citation Envoyé par picot
    T'inquiètes pas Jean-Laurent! Tu m'as déjà mis le pied à l'étrier et j'ai réussi à écrire la formule de la cissoîde qui correspond d'avantage à la forme d'une vague (d'aprés la littérature ad hoc). En conjuguant 3 déformateurs formule orientés différemment, j'arrive à quelque chose d'intéressant. Pour un résultat optimal, il faudrait introduire là-dedans un paramètre aléatoire pour briser la régularité des ondes et là je sèche. Il ne semble pas qu'il y est une variable random! :mrgreen:
    Ma petit formule:
    J'ai également un souci avec la vitesse des vagues qui ne se déplacent guère vite actuellement. Affaire à suivre.
    Tu te débrouilles comme un chef. Je te laisse chercher. :mrgreen:

    Quelques petites précisions:

    Dans ta formule à l'intérieur du sinus et du cosinus on trouve les termes ( (1*x)-(1*t)) ou ((1*x)-(0.9*t))

    Ce terme se met habituellement sous la forme générale (k*x - w*t)
    Ou k est lié à la "période spatiale" ou longueur d'onde notée "l" (en réalité lambda). C'est la distance entre les sommets des vagues.
    On a k= 2*pi/l

    Ainsi si tu remplaces ta formule par (2*pi/l*x - 1*t) en rentrant la valeur de "l" tu rentres directement la distance entre deux vagues en m C4D.

    De même "w" est la pulsation. Liée à la période temporelle notée T par la relation w=2*pi/T
    La période T est le nombre de frames pour que le sommet d'une vague soit remplacée par le sommet d'une autre.

    Ainsi dans ta formule en écrivant: ((2*pi/l*x - 2*pi/T*t) tu contrôle de manière très précises les caractéristiques de tes vagues.

    Donc si tu as tout compris pour accélérer tes vagues c'est très facile il faut diminuer T (temps entre deux vagues).

    Avec tes formules précédentes ça donne ((1*x)-(5*t)) à remplacer dans les deux formules.
    Le fait d'avoir mis un 5 devant le t va accélérer l'animation par 5.

    De même si tu fais: ((0.5*x)-(1*t)) là tu doubles la distance entre les vagues.


    Pour finir tu n'as pas besoin de trois déformateurs. Sauf si ça te fais plaisir.
    La somme des trois étant linéaire il suffit de rentrer correctement les 3 formules dans le même.
    Avec un "+" et un cosinus en fonction de l'angle entre les déformateurs.


    Edit: Ah oui j'oubliais.
    Il y a une formule qui est une bonne alternative à ta cissoïde. Tu te contentes de mettre:
    Y = -abs(cos(kx-wt)) comme tu l'as compris par exemple: Y = -abs(cos((x-t))

    Pour l'aléatoire j'ai pleins d'idées. Il existe une fonction aléatoire un peu pourrie dans C4D (il faut rentrer un nombre de référence) mais je n'ai pas essayé si elle marche dans le noeud formule.
    Mais pour casser la régularité c'est facile. Il suffit de faire varier certains paramètres de la vague à la fois en fonction de la position et en fonction du temps.

    On peut par exemple faire en sorte que les vagues soient plus courtes près du bord.
    Ou qu'elles se resserrent par endroit, puis s'éloignent avec le temps.

    Si tu as bien compris mon histoire de T et de "l" il suffit de faire varier ces paramètres dans le temps ou dans l'espace.
    Les possibilités sont presque infinies.

    Par exemple si l=10*cos(5*t) la longueur des vagues va s'allonger puis se rétrécir et ainsi de suite en plus du déplacement.
    Pas très réaliste mais c'est un exemple.
    A toi de voir ce que tu veux introduire comme variations.
    SMC fan.

  15. #15
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Salut Jean-Laurent et merci pour ton papier d'hier soir. Tu nages là dedans avec une facilité qui me fait envie. Moi je serais plutôt comme un gardon dans un bac de limaille! :arg: Avec ça je vais pouvoir creuser un peu plus la question. Une petite précision: tu me dis que je peux rentrer mes 3 formules sur la même ligne et ça je l'ai compris, mais je saisis moins comment faire varier l'angle pour qu'elles n'agissent pas toutes dans la même direction. Disons que la 1ère va de gauche à droite (suivant x) et que je désire que les deux autres fassent un angle de -20° et +20) par rapport à la première?
    Par la suite je te demanderais de te pencher sur la question des vagues qui déferlent sur une plage, ce qui fait intervenir la notion de profondeur du fond. Il faut que je retrouve les textes.
    Bonne journée. Picot qui se mouille...
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  16. #16
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    Re : SOS déformateur formule!

    Un schéma valant mieux qu'un long laïus.

    La vague de base (sans déplacement) :



    Si Y est l'axe vertical et x l'axe horizontal la formule est:

    Y = A * cos ( (2*pi/l ) *x)

    A est l'amplitude (hauteur de la vague, en rouge sur le schéma).
    l est la longueur d'onde. (en bleue sur le schéma).

    Remarque: Un fonction sinus c'est exactement la même chose mais décalée d'un demi motif.



    Si la vague se déplace il faut rajouter la variable temps ( t ) .

    Et la formule devient pour une vague se déplaceant suivant x:

    Y = A * cos ( (2*pi/l ) *x-(2*pi/T )*t)

    T est la période. C'est le temps (nombre de frames) pour que la nouvelle vague prenne la même position que l'ancienne.


    Les variables A , l et T peuvent varier comme on le souhaite. En conservant le schéma des formules précédentes.

    Par exemple si on fait varier A (hauteur des vagues).

    Avec la formule: A = exp( - 0,5*x) (fonction exponantielle décroissante, le 0,5 peut varier)



    Les vagues vont donc diminuer en hauteur en se rapprochant des côtes.

    En replacant A dans la formule précédente:

    Y = exp( - 0,5*x) *cos ( (2*pi/l ) *x-(2*pi/T )*t)

    On a:




    Une fois ce principe compris toute fonction mathématique que tu trouves approchante de la forme voulue peut être utilisée.
    A l'intérieur des trois paramètres A pour la hauteur, l pour la longueur et T pour la vitesse.
    Ce principe reste valables quelque soit la forme de l'onde.


    Pour mettre tes 3 déformateurs en un c'est faisable.
    Mais je pense qu'effectivement c'est moins lourd et plus maniable de faire comme tu fais. :wink:

    Sinon, il faut ajouter un nouveau sin et cos. Et en plus le mettre en radian.
    On obtient une formule à rallonge et illisible.


    SMC fan.

  17. #17
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Jean-Laurent tu me gâtes :poucehaut: Maintenant tu joins l'image à l'écrit. J'apprécie ton aide qui m'a vraiment sori de la m..ouise.
    Je n'ai pas encore exploité tes dernières livraisons, car j'ai récupéré un vieux (2004!) programme de Base80 qui permet de commander le déformateur formule par DU. J'ai tenté une retranscription pour mon problème, car avec tous ces paramètres possibles ça commençait à devenir fastideux de changer les formules à la main. Ca fonctionne même si le résultat peut être curieux parfois. :shock: Il faut que j'affine les bornes des coef et même pour être scientifique il faudrait relier entre eux les diffèrents param-tres: pour une vitesse de propagation, la longueur d'onde et la hauteur moyenne doivent être dans une certaine fourchette.
    Voila le prog. en c4d v.10
    http://www.deltazone.org/~fc4d/c4d/p...rmul_vague.c4d
    Attention presque 4 meg
    Une petite séquence d'animation (ça n'a pas été calculé avec le prog ci-dessu). Je saius que la poutre est un peut rapide et son mouvement un peu rectiligne!
    http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/picot_vague2.avi
    Merci à Base80 le roi de l'Xpresso. Il y avait aussi un prog de Majoul mais avec une dose de Coffee.
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  18. #18
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Super boulot !
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  19. #19
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: SOS déformateur formule!

    Histoire de décompresser j'ai bricolé le déformateur formule en rajoutant uen équation pour y. On obtient des résultats amusants mais là pour explorer il faudrait rajouter des DU, sinon c'est un peu galère!
    Le ressort cosmique:
    http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/picot_vague3.avi
    et quelques instantanés tirés de ce film:
    etape 1:
    etape 12:
    etape 28:
    PS Si ça peut en amuser quelques uns je peux leur fournir le prog.
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  20. #20
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    Re : SOS déformateur formule!

    Wé!
    Excellent travail de Picot et de JL!
    Dommage que je n'ai pas trop de temps pour jouer avec vous, c'est le genre de truc qui me plait bien, un peu comme le Wip formules
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

  21. #21
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: déformateur formule- Simuler la mer.!

    Aprés avoir digérer un certain nombre de rapports, thèses, et grace à l'aide de Jean-Laurent j'ai pu sortir une animation de vagues conforme à la théorie. IL suffit de rentrer la longueur et l'amplitude de la vague ainsi que sa vélocité par DU. Quand je dis conforme, il y a beaucoup de paramètres qui imanquent et malheureusement le déformateur formule ne connait que x,y,z et t. Il faudrait pouvoir rentrer la hauteur du fond pour chaque pont de la mer pour calculer les vagues déferlantes, la vitesse du vent pour calculer l'écrètement des vagues,... Je pense qu'il faut faire les calculs et animer les points du plan mer directement dans Xpresso. Si c'est possible alors là tous les espoirs sont permis :lol: mais j'aurais besoin d'un appui solide en math(hein, Jean-Laurent) car il faut faire intervneir la FFT, des calculs sur des matrices et j'en passe.
    Voilà l'état des choses avec le déformateur formule et 5 jeux de vagues:
    http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/picot_vague2.avi
    L'ile est revétue d'une texture d'EricSmit. Il aurait fallu un peu d'écume et assombrir le bas du rocher pour fignoler, mais c'est un aspect qui peut attendre.
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  22. #22
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: déformateur formule- Simuler la mer.!

    J'ai commencé à voir la déformation d'un maillage par Xpresso. J'ai pu déplacer les points d'un plan à l'aide de DU. Maintenant il faut que j'arrive à faire ça par calcul et le problème, est l'adressage des points à l'aide de leurs coordonnées x,z. Il va falloir m'investir dans Xpresso et certainement Coffee. Je sens que je vais être obligé de conserver en mémoire la position ancienne des points pour calculer la nouvelle. Il faut que je réenfile mon habit d'analyste programmeur mais ça fait une bonne vingtaine d'années que j'ai pondu du code en Cobol et pour le C++ j'ai eu une formation assez poussée, mais j'ai peu pratiqué. :mrgreen: En attendant je continues avec le déformateur formule, en dépit de ses limitations. J'ai ajouté une bande d'écume animée le long des rochers. et donné un epu de mouvement à la caméra pour simuler le mouvement (un peu rapide!) d'un bateau.
    Voilà le résultat (2 meg.):
    http://www.deltazone.org/~fc4d/autre...ue8-boucle.avi
    La texture de la mer provient d'un tuto d'Add-the-sea.
    PS Si vous etes intéressé par le prog n'hésitez pas, il est à disposition.
    rePS Le film est prévu pour une animation en boucle!
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  23. #23
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re : déformateur formule- Simuler la mer.!

    :o
    C'est vraiment excellent. :poucehaut: :prie:

    SMC fan.

  24. #24
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    Re*: déformateur formule- Simuler la mer.!

    Je viens de découvrir ce post... :prie: :prie: :prie:

  25. #25
    Big Boss Avatar de base80
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    Re*: déformateur formule- Simuler la mer.!

    Splendide vraiment top :poucehaut:

  26. #26
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    Re : Re : déformateur formule- Simuler la mer.!

    C'est super convaincant :poucehaut:

    Peut -être quelques "fine tunning", comme la reflexion de la mer trop fort, sa couleur un peu étrange, le raccord avec l'arrière plan, les ombres sur le rocher gauche qui fond pas vraiment caustique, ces rochers qui font un peu troisdé, surtout comparé à la partie animation très réaliste, mais le mouvement de la cam qui en effet est pas très naturelle...

    Mais c'est que des détails si on considère que le plus dure est (presque?) déjà derrière
    Le mouvement des vagues et l'écume sont à tomber, c'est splendide :prie:

    Autant pour la partie formule/animation xpresso/coffee, je craint de ne pouvoir suivre, autant l'écume ya ptet des chances, donc si tu pouvais nous expliquer un peu? Ao+noise? Autre chose?

    Ah oui aussi, je me demandais: es-tu passé exclusivement par c4d ou y a-t-il un peu d'Xstream?

    Et enfin, as-tu suivi le poste sur l'animation de mer par naam et le reste de l'équipe?
    http://www.frenchcinema4d.fr/forum/i...?topic=21213.0
    Ils donnent beaucoup d'info sur cgtalk, notament sur les bruit à utiliser pour le déplacement (des voronoi si mes souvenirs sont exactes).

    Bonne continuation et merci de partager :poucehaut:
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  27. #27
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    Re*: déformateur formule- Simuler la mer.!

    Bravo Picot, le résultat est vraiment bien, je n'aurais jamais imaginé qu'on puisse obtenir un tel résultat avec le déformateur formule :prie:
    Je suis curieux de savoir comment tu fais pour l'écume, tu utilises proximal ?

  28. #28
    Pilier Avatar de picot
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    Re*: déformateur formule- Simuler la mer.!

    Merci les copains. Vous me confortez dans mes expérimentations. Il est sûr que c'est mal ficelé pour l'instant. je me sers de textures récupérées, la mer du fond est un simple plan inanimé, l'éclairage pas étudiée... Je bosse surtout sur l'animation du plan d'eau que je voudrais et étendre aux cas particuliers comme les vagues déferlantes sur la côte, les embruns, l'écume.. .
    Pour ce qui est de la technique utilisée: le plan d'eau est un plan animé par déformateur formule. Il y en a 5 commandés par DU pour des vitesses de vague allant de 8 à 120 m de crète à crète. Je me cale sur des configurations plausibles relevés dans la doc existante.
    Pour l'écume j'utilise celle de Yann Minh (alpha avec Proximal et une spline suivant le bord de mer). Le hic vient qu'elle ne suit pas le mouvement de l'eau. J'ai pensé à une solution plus dynamique: cloner a bande littorale du rocher, lui mettre une texture écume et l'animer par déformateur-formule. A étudier.
    Pour répondre plus particulièrement à STHL : non il n'y a pas d'Xtream, oui j'ai vu l'animation de Naam et ça même été le déclencheur de ma recherche. Quand on voit leurs vagues avant texturage, on se dit qu'il n'y a pas de raison pour ne pas y arriver soi-même. Maintenant tout le boulot de texturage derrière, les particules en plus, c'est une autre paire de manche, tout au moins pour moi. :grin:
    Le déformateur formule peut faire pas mal de chose, mais le problème c'est que l'on ne peut jouer que sur x,y,z et t. Pour bien faire il faudrait pouvoir rentrer des variables telles que la profandeur de la mer. C'est pour ça que je m'oriente vers la programmation Xpresso. Mais tel qu'il est mon programme permet déjà de pas mal s'amuser! :lol:
    PS Toutes mes excuses pour ce long laîus même pas illiustré. :mrgreen:
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  29. #29
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re : déformateur formule- Simuler la mer.!

    Dommage, pas de nouvelles images et que du barratin

    :mrgreen:

    Naaahh, merci pour ce retour Picot. C'est vrai que ça à l'air sympa quand tu parle de control par DU :bave:
    T'es en train de te faire un addthesea personnalisé c'est assez énnorme :o :prie:

    Pour le proximal je vois aucune solution. :|
    Cela dit en y réfléchissant, au delà d'une certaine limite il y a un temps de latence où l'écume va garder la même position avant de se désagréger puis de se reformer... Et ça, bah bon courage pour le simuler :mrgreen:

    C'est bizarre j'avais fait un test pas mal avec de l'AO, mais c'etait un peu long à rendre et surtout, j'arrive pas à le refaire :cry2:
    L'ao ne passe plus dans le canal transparence je comprend pas.
    J'ai eu le même soucis l'autre jour en voulant utiliser de l'AO pour le déplacement pour du sable. Avant ça marchait, maintenant ça marche plus. Je comprend pas :coup:

    Sinon encore un truc: est-ce que tu peux pas mixer le déformateur formule pour les vagues principales, et le mixer à un xpresso qui calculerai la hauteur d'un point donné de la vague, avec un point donné d'un fond/sol, (distance) et ainsi corriger l'intensité d'un bruit qui agirait sur du déplacement polygonnal? Mais encore une fois il faudrai alors récupérer une matrice précédente c'est ça?
    Haha tout ça me dépasse complètement. Amuses toi bien :art:
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  30. #30
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    Re : déformateur formule- Simuler la mer.!

    On peut aussi passer par les divers effets de texturage en alpha... proximal, carte d'influence, procédurales animées, bump et displacement. Avec tout ça y'a de quoi faire!

    Par exemple, essaye un plan de même maillage que ta surface d'eau, placé juste au dessus de la plus haute vague (non-rendu bien sur). Ensuite crée une texture blanche avec une fusion bruit animé (dans la direction de ton vent) et proximal de ce plan en alpha. Bien réglé, l'écume ne se forme que sur les sommets. Pour les bords, tu peux tenter de jouer avec une ceinture de polys et non pas une spline et utiliser les arrêtes dans le proximal. L'écume se formera en contact avec le bord tout en suivant le mouvement.

    On peut aussi procéder par dégradé de hauteur ou autre. A moins de vouloir créer une vraie simulation, on arrive là à de bonnes illusions...

    Superbes recherches en tous cas!
    Th. still alive

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