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Discussion: Animation d'une araigné robotisée

  1. #1
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    Animation d'une araigné robotisée

    Bonjour à toutes et à tous,

    Avant toute chose, je me présente viteuf... Infographiste depuis quelques années et ne pratiquant la 3D que depuis quelques mois, je me suis dit que j'allais essayer de donner un petit coup de boost à mon site perso.....et quoi de mieux que d'utiliser C4D!!!

    Je ne suis pas un néophyte complet sur ce logiciel, j'ai déjà quelques réalisations à mon actif (http://www.slaene.com, par exemple), mais en terme d'animation de robot et autres, on peut dire que oui...

    J'ai donc fait un robot, une araignée, dont la modélisation est presque finie (reste des pétouilles à voir).

    Quelques captures pour vous faire une idée:





    Alors voilà mon problème : je bloque sur comment animer ce modèle ainsi que toute cette belle petite famille de pattes... C'est pas le modèle de l'année non plus, mais j'aimerai bien arriver à quelque chose pour passer un cap!

    J'aurai donc aimé savoir qu'elles sont les étapes à venir ?
    Faut-il mettre le modèle dans une position particulière de manière à faciliter le bonage ?
    Quelle méthode utiliser (Xpresso, Mocca...)...sachant qu'il y a les pattes, des verrins, des cables...

    J'ai bien essayé de parcourir Fc4d, mais bon...chaud tout ça... :? Y a du high level ici...dur l'animation en 3D quand on débute...

    je continue de tester avec les tut' et autres pdf en attendant d'éventuels commentaires, pour voir si je trouve pas un truc quand même...Mais toute aide sera la bienvenue

    Merci d'avance
    et bonne soirée
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  2. #2
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    superbe bébète, pense a réduire tes images pour qu'elles ne soient pas redimensionnées.
    et bienvenue

    je laisse aux autres de te repondre :poucehaut:

  3. #3
    Gourou Avatar de Arthas
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    Re*: Animation d'une araigné robotisée

    Superbe araignée doudou ! :poucehaut:
    Je te suis, pour ton anim de tout çà, hélas, je n'ai jamais abordé l'animation robotique. Donc, ton WIP m'intéresse.
    Blog Atelier 3D / Cinema 4D / ZBrush : 2h3d.com/blog/
    Site Portfolio : www.2h3d.com

  4. #4
    Gourou Avatar de Huv
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    Re*: Animation d'une araigné robotisée

    Ca me rappelle une anim vu sur un autre soft...
    la :wink:

  5. #5
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Re*: Animation d'une araigné robotisée

    Oh là là....je prends un siège dans mon coin et je m'installe devant ce super WIP
    :poucehaut: :poucehaut: :poucehaut:
    Super modélisation, super choix de couleurs :poucehaut:
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  6. #6
    Pilier Avatar de jeffD
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    Re*: Animation d'une araigné robotisée

    salut doudou :odile:

    jolie modelisation et couleurs :art: et j'attend l'animation avec pleinsssss de details... :poucehaut:

    AA+
    plus de signature alors...

  7. #7
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Merci de vous intéressez à mon cas

    Oui Huv, c'est un peu dans cet esprit, voire même plus dans celui-là :

    http://www.luxology.com/gallery/video.aspx?id=149

    site très sympa en tout cas, je connaissais pas :wink: , y a des bonnes créa !

    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  8. #8
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Re*: Animation d'une araigné robotisée

    Génial ton site web tout en flash !!!!
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  9. #9
    Pilier Avatar de zegolem
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Joli modèle, ça donne envie de le voir bouger en effet...

    Pour avoir commencé un mecha de forme arachnoïde dont les pattes étaient fonctionnelles, je peux déjà te conseiller de mettre une patte dans le plan de construction pour te faciliter le rig' (X,Y par exemple). Il faut ensuite disposer les parties dans une pose intermédiaire "naturelle" facilitant la pose des solvers (par expérience, une patte "tendue" n'aide pas au rig', surtout avec les outils auto de CD IK).

    Comme elle semblent identiques, tu peux même envisager des instances pour commencer à visualiser, on édite ensuite chaque patte une fois la première au point. Pour le rig' à proprement parler, j'ai utilisé un système basé sur les CD tools de cactus dan, mais on peut tout à fait faire la même chose avec mocca.

    Tu as l'avantage d'avoir des articulations simples, semble-t-il, donc un rig' 2 os (de bras par exemple) devrait suffire, mais il faudrait voir de plus prêt pour savoir si tu veux éventuellement articuler toutes tes sous-sections.

    Pour les vérins, il faut un Xpresso ou des contraintes croisées avec mocca ou encore des ciblages croisés, ça dépend du comportement qu'on veut.

    Pour les cables, hair si tu as, ou le coffee elastic spline de tengaal dans les ressources du site, sont tous deux de bonnes façons de faire du cablage dynamique efficace et simple.
    Th. still alive

  10. #10
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Merci pour tous ces bons conseils zegolem....cela me dirige un peu dans mes recherches...

    En ce qui concerne l'animation des pattes, oui toutes les sous sections devront etre animables aussi...du coup 3 petits os en plus feront pas de mal

    En ce qui concerne les verrins et l 'animation des pattes....je vais chercher un peu et me renseigner sur l'utilisation "d'Xpresso et de contraintes mocca", :?

    Pour l'heure je m'attaque à l'animation des câbles avec hair et figeant certains points et en calant des cibles pour le mouvement...effectivement cette technique semble la moins contraignante pour un résultat assez probant...

    je fais quelques tests et je vous met des exemples...
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  11. #11
    Pilier Avatar de zegolem
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Je repasserais voir et donner des exemples plus clairs quand j'en aurais fini avec mon taf actuel...

    Bonne continuation!
    Th. still alive

  12. #12

    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Très jolie mod, je suis, ça m'intéresse pas mal :wink:

    Et bienvenue :odile:

  13. #13

    Re : Re : Animation d'une araigné robotisée

    Citation Envoyé par zegolem
    Joli modèle, ça donne envie de le voir bouger en effet...

    Pour avoir commencé un mecha de forme arachnoïde dont les pattes étaient fonctionnelles, je peux déjà te conseiller de mettre une patte dans le plan de construction pour te faciliter le rig' (X,Y par exemple). Il faut ensuite disposer les parties dans une pose intermédiaire "naturelle" facilitant la pose des solvers (par expérience, une patte "tendue" n'aide pas au rig', surtout avec les outils auto de CD IK).

    Comme elle semblent identiques, tu peux même envisager des instances pour commencer à visualiser, on édite ensuite chaque patte une fois la première au point. Pour le rig' à proprement parler, j'ai utilisé un système basé sur les CD tools de cactus dan, mais on peut tout à fait faire la même chose avec mocca.

    Tu as l'avantage d'avoir des articulations simples, semble-t-il, donc un rig' 2 os (de bras par exemple) devrait suffire, mais il faudrait voir de plus prêt pour savoir si tu veux éventuellement articuler toutes tes sous-sections.

    Pour les vérins, il faut un Xpresso ou des contraintes croisées avec mocca ou encore des ciblages croisés, ça dépend du comportement qu'on veut.

    Pour les cables, hair si tu as, ou le coffee elastic spline de tengaal dans les ressources du site, sont tous deux de bonnes façons de faire du cablage dynamique efficace et simple.
    Pourrais tu en dire un peu plus sur la façon d'utiliser hair pour des cables de ce genre ?

  14. #14
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

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  15. #15
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    pas mal du tout ce(s) lien(s)

    c est exactement la technique que j'allais tester ce soir en rentrant du taf.....cool

    il me tarde d essayer pour voir... si ca marche, j aurai deja le cablage en place! un bon fouillage de tuto pour les bones et ca devrait avancer....ou pas :coup:
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  16. #16

    Re : Re : Animation d'une araigné robotisée

    Citation Envoyé par SHTL
    Merci beaucoup pour le lien, et merci à base 80 pour les superbes tutos

  17. #17
    Pilier Avatar de zegolem
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    Re : Re : Animation d'une araigné robotisée

    Citation Envoyé par SHTL
    On peut même dire que pour un rig' de mecha, c'est quasiment un passage obligé, ça fait partie des connaissances de base...

    Bon ok... :arrow:

    Nan, sans rire, c'est une mine d'or pour qui veut pousser en Xpresso ou trouver des astuces pour tirer le meilleur des modules c4d. Base80 présente là avec brio les base de la cuisine c4d, l'interconectivité des "composants" de c4d.
    Th. still alive

  18. #18
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Bon après quelques recherches dans les dossiers de fc4d, plusieurs techniques s'offrent à moi pour le principe d'animation à mettre en place.

    Il y a tout d'abord l'exemple d'animation et de paramétrage de personnage signé blazouf http://www.frenchcinema4d.fr/hub.php...ls&article=413

    mais aussi le tutoriel de gilloub sur l'Xpresso et les articulations de robot
    http://www.frenchcinema4d.fr/hub.php...ls&article=427

    L'un et l'autre apportant leur lot de bonnes idées, mais quelques questions subsistent encore quand au choix de principe d'animation...

    Ce que j'aimerai savoir, c'est déjà, si ces 2 techniques conviennent à ma problématique ?

    Peut-on adapter le principe de paramatrage de personnage avec des bones (exemple 1) à mon araignée ? Ou est-ce limité à l'animation de personnage ?
    Le second exemple, même s'il est plus proche de mes contraintes, ne dispose cependant peut-être pas des mêmes possbilités de gestion ? est-il également nécessaire de mettre des os (le tut de gilloub n'en propose pas) ? surement que oui...et le cas échéant, mettre d'abord les os, ensuite y associé les fonctions Xpresso j'imagine...pour animer notamment les verrins. J'en profite pour signaler que la fourche centrale est télescopique et associable aux verrins.

    Ou bien ces deux techniques sont peut-être tout à fait adaptées et un mix est nécessaire ? Je n'y vois pas encore très clair...Si quelqu'un a une idée sur la question... :coup:

    Pour l'instant je pense déjà mettre des os sur le modèle et vous fournir un visuel de cette opération pour y voir plus clair

    en attendant, quelques captures :







    merci d'avance si quelqu'un à une opinion... :poucehaut:
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  19. #19
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    dernière chose, pour les os, j ai du mal a choisir en fait, c'est qu'il y en a bcp en fait de différents...

    S'agit-il de mettre en os en sélectionnant personnage/CI souple/os ou personnage/articulation ? ou bien clic droit dans objet puis propirétés c4d/cinématique ou cinématique inverse ?... Doit-physiquement mettre un os quoi, ou la proriété suffit-elle ?

    Merci d'avance maîtres jedi de me dirige,r jeune padawan que je suis...
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  20. #20
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Tu devrais peut-être commencer par boner une version simplifiée de ta patte, décomposée en cubes, pour bien visualiser la hiérarchie nécessaire et maitriser la logique CI. Car le bonage de mechas n'est pas si simple qu'on pourrait le croire, à cause des contraintes de chaque pièce.

    Les deux techniques sont indiquées pour ta patte, CI "de personnage" pour le global et un controle de tes sous sections par DU et animation directe.

    C'est cette technique que j'avais utilisée dans le lien, là, les os utilisés sont des joint CD IK (ils sont masqués, mais leur position est signalée par les cercles bleus), mais on peut faire pareil avec mocca. J'ai moi aussi une partie coulissante en bout de patte, c'est dont tout à fait envisageable dans ton cas.

    http://tdgolem.free.fr/wiptut/test-patte-preview.mov
    Th. still alive

  21. #21
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Arf grillé par Zelemgo :mrgreen:

    C'est quand même plus pratique...


    Je te postes quand même le lien:

    Je sais bien que cela représente 93 pages :arg: mais tu trouveras peut-être quelques infos utiles sur le topic mechawar ?
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  22. #22
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    Re : Animation d'une araigné robotisée





    voila j'essaye d'avancer un peu....j ai refait la hiérarchie de ma patte ainsi que disposé un squelette et un objet "déplaceur" pour après...

    est-ce le bon type d'os que j'ai choisi ? Faut-il plutot prendre "articulation" ?, en fait y en a pas mal selon le tuto ou le bouquin que l'on ouvre...
    Personnellement, j'aimerai que certain os agissent aussi, outre le fait de gérer le mouvement du membre, sur la matière (pour les zones noire, en caoutchouc qui se déforment) - 4 au total- et sur la longueur de la fourche télescopique...a moins que pour cette dernière, cela se règle avec Xpresso...

    Il me reste maintenant a tenter de voir ce que je peux en tirer et en comprendre un peu plus sur les os et de voir aussi avec les zones d'influences pour le sdeformations...

    sur ce....(grande respiration)....j'y retourne
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  23. #23
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Vu ce que tu veux faire, Xpresso va s'imposer je pense, pour te simplifier la vie à l'anim', je serais tenté - mais faut tester - de mettre un os maitre pour ton extrémité de patte (qui contrôlerait les trois autres). Mais en fait ça dépend pas mal des mouvements que tu veux faire faire à ton squelette... C'est sur que les variations de longueurs ça complique encore un peu. Tu t'es donné un beau défi pour un premier rig' mecha!

    Pour du mecha, je trouve les articulations (joints chez CD IK) plus pratiques, mais c'est affaire de goût je crois.
    Et puis on peut toujours convertir.
    Th. still alive

  24. #24
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Merci pour ces conseils zegolem.

    Mettre un os maitre pour mon extrémité de patte (qui contrôlerait les trois autres). C a d zegolem ? mettre un gros os et 3 petits aussi ?

    Et les articulations (joints chez CD IK) ? tu entends quoi par la ? l'objet os "articulation" dans personnage ?

    Oui je sais que le défi est assez relevé, mais bon, pour progresser... Mais ca fait mal à la tête quand même :coup:
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  25. #25
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Désolé je ne fais pas toujours attention et je parle un peu crypté...

    Donc, les CD tools c'est une série de plugins de Cactus Dan qui est l'équivalent de Mocca 3 ou peu s'en faut. Comme j'y suis habitué, je fais beaucoup de mes rigs' avec. Et oui je faisais référence aux articulations dans personnage, je préfère ce système pour la souplesse que ça permet lors du placement sur ton modèle.

    Pour l'os maitre, l'idée c'est de mettre un os qui contient les 3 autres petits et dont l'allongement permet ou non l'étirement de ces 3 os (on peut envisager d'autres mouvements intermédiaires de ces os, mais la racine et l'extrémité doivent toujours correspondre à la base et à la pointe de ton os maitre). L'idée c'est de simplifier ta série d'os pour avoir un rig' le plus simple et le plus direct possible pour la CI. Ainsi ton os maitre se comporte comme un conteneur-extenseur des sous-os et évite un rig' avec trop d'os à stabiliser.

    En même temps, c'est pas le plus facile, car ça fait tout de suite appel aux notions de stretch (étirement, là limité aux os) et qu'il te faudra controler par Xpresso.
    Th. still alive

  26. #26
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    :coup: :coup: :coup:...
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  27. #27
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    de retour après un w end acharné sur les tutos, autres forums et divers pdf...

    j'aimerai poster un tit .mov pour vous monter ca, mais quand je fais inserer lien, ca file cache les liens vers mon ftp, bof quoi...

    si vous savez comment on fait je suis preneur (oui je suis bidon je sais :cry2

    voila je pense avoir trouvé un système a bases d'os et d'une simple CI, qui lie l'articulation pres du corps, à celle du bout de la patte.
    Je trouve que ca fait un chouille chamalow sur les bords des zones blanches "dures"...surement quelques ajustements a faire avec les zones d'influences sous mocca. pareil, je me demandais, comment fait-on pour gerer la résistance des materaiux qu'englobe un os, pour que cela soit plus souple ?

    reste maintenant l'histoire des pistons (a mettre aussi dans la ZI de l'os ou à gérer exclusivement à coté avec Xpresso, a part?) et des cables (avec hair mais la même question se pose)

    Merci d'avance des conseils que vous prodiguerez pour améliorer le principe et aussi pour me dire comment poster les ex en video.
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  28. #28

    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Hey base!! t'as vu la biere de chargement de son site :mrgreen:




    :arrow:
    Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.

  29. #29
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    Bonsoir à tous, de retour du taf où je n'ai finalement bosser que pour moi aujourd'hui (discretement :wink, donc sur ces satanés os...arf vilaine bête qu'est cette araignée!

    Après de nombreuses tentatives et l'aide de Niko en mp, j'en arrive à diverses conclusions :

    Quand on met des os de type "personnage", la partie finale de la patte (blanche avec les soufflets) se plie correctement, mais le soucis est que dès que le verrin (côntrolé avec des cibles) se trouve dans la hiérarchie, il est lui aussi sujet aux déformations, ce qui n'est aps top, vous l'aurez deviné.

    Par contre, quand des os "articulations" sont utilisé, tout fonctionne verrin compris, sauf la partie avant (on inverse le problème donc) qui ne se plie pas. Cela provient surement du type d'os, mais je n'ai pas réussi à y ajouter des zones d'influence pour les 3 sections finales...

    Peut-on dès lors casser la chaine d'os en mettant le début en articulation et la suite en os déformant ? Ou bien, à partir d'une chaine d'articulations, d'introduire , dans le dernier os, une série de 3 os déformant ? Une opération a peut-être été mal faite de ma part (ce qui ne m'étonnerait pas)...

    Donc voilà pour l'instant je ne trouve pas la tambouille adéquate, peut-être devrais-je changer de modèle (avant) de patte en quelque chose de moins organique ? Mais ca m'embête un peu, je pars du principe que tout est animable avec c4d, nom de nom!!!

    Une idée ? :?
    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

  30. #30
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    Re : Animation d'une araigné robotisée

    de retour après pas mal d'essais et d'efforts......et de taf à côté :wink:

    Mais ca marche maintenant! :poucehaut: ....ENFIN !!

    Les articulations des pattes fonctionnent parfaitement et le croisement entre mécanique (rotation d'éléments) et zone à déformer (l'avant) semble marcher! Il s'agissait en fait d'associer à l'outil articulation un tag peau et de définir des zones d'influences via l'inteface Mocca.
    Pour les verrins, 2 tags cible et le reajustement des axes de rotation ont fait l'affaire

    Enfin, pour les cables, le tuto du module hair de base80 fut d'un grand secours! Le sul hic ici, c'est que les points fixés pour maintenir les cables ne font plus leur taf des que je réouvre le fichier après l'avoir quitté. DEs que je retente un play, ils chutent et je dois refixer les points.....que faire ?

    Autre soucis qui se pose à moi désormais, le resize des pattes. J'ai ainsi dupliqué les pattes, mais certaines doivent etre plus petites. Malheureusement, des que tente une redimension, l'operation se passe bizarrement et mon modèle part en couille...la aussi je calle. Je dois desactiver les IK peut-être....

    Dernier soucis, des que ce petit problème sera reglé, il faudra que je duplique les pattes....et la que me conseiller vous, pour conserver bien sur leur motricité indépendante ?

    Merci d'avance des conseils....la fin approche, j'espere bientôt pouvoir commencer l'animation, des que tout ceci sera réglé bien sur!

    ps : je réitère ma question du post précedent concernant le post de lien video, j en ai quelques une a vous soumettre

    bonne soirée

    bière ok, c4d ok.....bon bin au boulot...

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