Boutique Cinema 4D
Affichage des résultats 1 à 8 sur 8

Discussion: Primitives VS Polygones

  1. #1

    Primitives VS Polygones

    Salut à tous,

    J'ai un intérieur d'appartement à modéliser assez simplement avec pas mal d'objets gentiment rectangulaires, armoires,portes, meubles divers... Et je me pose à chaque fois cette incessante question: "Est-ce qu'il vaut mieux créer un seul objet polygonal ou plusieurs primitives imbriquées?"

    Par exemple une brave étagère:


    Un seul objet polygonal, ou des cubes dupliqués restant à l'état de primitive?

    Bien-sûr là je prends un exemple simple, mais j'ai du mal à situer le bon compromis en terme de rentabilité (affichage, temps de calcul...) entre ces deux types de raisonnements:
    - avec un objet polygonal, d'abord je n'ai qu'un seul objet, et ensuite je peux supprimer les faces que l'on ne voit pas.
    - des primitives, c'est beaucoup moins lourd pour le logiciel, pas de points ni de faces, que des paramètres.

    8)
    C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...

  2. #2
    Big Boss Avatar de luistappa
    Date d'inscription
    mars 2003
    C4D version
    R19 Studio
    OS
    Windows 10
    Messages
    5 648

    Re : Primitives VS Polygones

    Fluffy a donné un conseil dans un autre poste il y a peu, résumé en une phrase :
    "Le moins d'objet possible et le plus de polygonal possible" Ca c'est pour utiliser au mieux la mémoire.
    Pour rendre ou afficher et bien désolé de casser une idée reçue mais les paramétriques doivent bien être converties par la machine pour être rendues ou affichées. C'est entre autre à cela que sert le temps de préparation en début de rendu.

    Cela dit l'avantage des paramatriques comme leur nom l'indique est de rester paramétrables, tu peux donc facilement les modifier et en jouant sur la précision d'affichage réduire le travail de ta carte graphique, car cette précision ne joue pas sur les objets polygonaux mais que sur les paramétriques; nurbs, HN...
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1

    Re : Primitives VS Polygones

    Le nombre d'objets dans une scène a aussi un impact sur l'affichage en temps réel, car le gestionnaire d'objet ne suit plus après un certain montant d'objets.
    Chaque objet a des données d'affichage qui sont traduites en temps réel (tag phong, coordonnées UVW, etc..), mais qui ont aussi un impact sur le rendu, puisque toutes ces données vont aller dans la mémoire vive (et rallonger les temps de préparation).

    Bref, au rendu ou dans la vue, mieux vaut avoir un objet poly bien rempli que 500 paramétriques.

    L'avantage du paramétrique, c'est pour les possibilités d'édittion qu'ils offrent, et la légèreté des fichiers enregistrés, mais ça s'arrête là.
    De plus, gérer une tonne d'objets dans le gestionnaire d'objet est pénible.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  4. #4

    Re : Primitives VS Polygones

    Ca me parait clair. Ca tombe bien, c'est ce que je fais essentiellement, du polygonal, pour comme le dit Fluffy ne pas avoir une tonne d'objets dans le gestionnaire.

    Merci pour toutes ces précisions.

    8)
    C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...

  5. #5
    Timide
    Date d'inscription
    mars 2007
    Messages
    76

    Re*: Primitives VS Polygones

    je me pose souvent la meme question (cf discussion sr modelisation archi que je viens de lancer) pour ce genre d'exemple , que pensez vous des fonctions Array ou cloner de mograph ?

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de shtl
    Date d'inscription
    octobre 2004
    C4D version
    S22 Souscription
    OS
    osX 12.3.1
    Messages
    13 880
    Billets dans le blog
    5

    Re : Primitives VS Polygones

    Bah comme l'ont dit les autres: tant que tu travailles sur la modélisation tu utilises ce genre d'objet - facilement modifiable - autant que tu le désires. Avant de rendre tu rends éditables, afin de faire les dernières touches, déplier et texturer etc.

    Pour la méthodologie ya plein de possibilité.

    • Tu peux avoir une version du fichier qui sera la version de travail, et une servant au rendu.

    • Si la scène est simple, tu peux sinon avoir un neutre contenant tout les objets parametrables, (moi je l'appelle @W comme at work, ça peut etre WIP, enfin ce que tu veux) et le reste en polys pure. Ainsi tu peux revenir en arrière sur un objet facilement. Surtout si tes objets sont correctement nommés car avec le champs de recherche c'est vraiment facile de s'y retrouver.
    Avec un sur ce parent un tag de rendu avec tout de décoché (technique lue sur le forum il y a longtemps, plus sûr que les visibilités rendu qu'on pourrait décoché par mégarde)

    • Ou alors profiter des calques qui sont la pour ça entre autre. Encore plus simple et plus souple.

    Non?
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
    Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
    ///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
    Date d'inscription
    septembre 2003
    C4D version
    R18 Studio
    OS
    Win 10 Pro
    Messages
    13 711
    Billets dans le blog
    1

    Re : Primitives VS Polygones

    Attention, ne se prendre la tête avec cela que si tu as des problêmes de mémoire, ou si tu as trop d'objets dans le gestionnaire.
    Sinon, autant rester en paramétruc©.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  8. #8
    Big Boss Avatar de luistappa
    Date d'inscription
    mars 2003
    C4D version
    R19 Studio
    OS
    Windows 10
    Messages
    5 648

    Re : Primitives VS Polygones

    Un point à prendre en compte aussi, paradoxalement il est souvent beaucoup plus facile de modifier un sujet formé de plusieurs objets polygonaux qu'un sujet formé de plusieurs primitives.

    Un exemple simple: prenons une fenêtre, formée de dormants, d'ouvrants et de vitre. Si je veux que cette fenêtre qui fait 100cm de large en fasse 120, cela peut être un peu long et demande réflexion quand elle est formée de primitives. En effet certaines dimensions doivent augmenter de 20cm d'autres doivent rester inchangées.

    En polygonal, on fait une simple sélection multiple en mode point et ensuite un déplacement de 20cm est facilement réalisé d'un seul coup avec le mode MOVE de l'option QUANTIZE du SNAP.

    Mais comme toujours, chaque outils à ses avantages et ses inconvénients. le choix de l'un plutôt que l'autre dépend du bilan inconvénients-avantages, bilan qui varie suivant le contexte; c'est pourquoi il est important de bien les connaitre.
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  
Mediaworks - Logiciels 3D | Design Internet - Creation site internet