salut
une petite question,
je veut faire une matière procedural en utilisant dans le canal alpha ( entre autre ) la matière carrelage , le souci est que si je diminue la largeur du mastic ( 1% pour la largeur et 1% pour le biseau par exemple ) le trais n' est pas régulier mais hacher ?
il n' est pas continu mais plutôt en pointiller des que la camera est un peu loin .
y a t- il un moyen d' éviter ça ?
paspas
Hello Paspas.
T'as essayé avec un AA plus fin, ou en appliquant un tag de forçagementage de l'AA sur cet objet?
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
T'as essayé avec un AA plus fin, ou en appliquant un tag de forçagementage de l'AA sur cet objet?
:oops: heuuuuu
tu appelle quoi par AA et forçamentage ?
paspas
AA= antialiasing, et l'autre c'est un tag de compositing (rendu en FR je crois), avec forcer antialiasing coché et une valeur plus élevée que dans les prefs de rendu.
Ou alors le contraire, augmenter l'echelle mip?
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Cette matière Carrelage est une vraie catastrophe. J'en ai tellement marre de cette texture que je préfère faire mes carrelages dans Photoshop (plus net, plus régulier, plus facile à régler)
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
forcer l'AA en "au mieux" devrait ameliorer les choses, le MIP ne marche que pour des images, pas pour les procédurales
Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi
j'allais le dire Lenogre, mais en reneral je ne dit rien de mal :mrgreen: :mrgreen:
vive maxon vive tiles
Visitez www.base80.com et www.youtube.com/base80
oui ' etait les premier truc que j' avais tester pour amélioré le bazard mais rien n' y a fait le résulta n était pas probant .AA= antialiasing, et l'autre c'est un tag de compositing (rendu en FR je crois), avec forcer antialiasing coché et une valeur plus élevée que dans les prefs de rendu.
merci de l info je pensait que c était moi qui savait pas la réglé :mrgreen:cette matière Carrelage est une vraie catastrophe. J'en ai tellement marre de cette texture que je préfère faire mes carrelages dans Photoshop (plus net, plus régulier, plus facile à régler)
paspas
je ne suis pas devant ma bécanne et n'ai pas pu faire d'essais et sans image pour illustrer ton soucis : dur dur ... mais puisque en blindant l'AA çà ne marche pas, essaie de changer l'angle tu tag de lissage ;-)
Concevez des reliefs simulés facilement :<br />- le fichier 9,5 : http://stephmari.free.fr/bump_maker/archeo_doudou_bump_maker4.c4d<br />par Archéo, Doudou et Xander.
Personnellement, pour faire un carrelage en procédural, j'utilise le shader "dégradé", en mode "2D boite".
on génère donc 1 carreau + le joint autour:
- on place le curseur de couleur du carreau juste à côté du curseur de couleur du joint, à droite du dégradé pour obtenir notre motif de base.
- on coche également "cycle" pour que le motif soit répété quand on augmentera les répétitions du tag de texture.
l'avantage c'est qu'on contrôle parfaitement l'épaisseur du joint à partir du dégradé, mais aussi, quand on copie le shader dans le canal réflexion, on peut avoir un joint non réfléchissant (si il est noir) et une carreau réfléchissant.
Et quand on copie le shader également dans le canal relief, on peut contrôler le biseau de relief entre le tour du carreau et le joint, en écartant plus ou moins les curseurs blanc/noir pour obtenir un dégradé intermédiaire.
pour plus de détail, en image c'est plus simple !
les réglage du shader dégradé c'est ici.
un rendu en gros plan, c'est là.
le fichier c4d (version 10.5) c'est ici.
:wink:
Roo puré génial...Envoyé par Tengaal
Moi qui me suit pris la tête pour un résultat médioce...
Un grand merci pour le partage Tengaal! :love:
La boulettement votre
Bravo Tengaal !
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
:poucehaut: génial
comme quoi parfois posé de bête question .
merci
Effectivement Tengaal, le shader dégradé est une mine d'or qui permet un grand nombre de trucs sympas.
une question cependant, dans le cas d'un carrelage rectangulaire, avec cette méthode il faut jouer sur la valeur de répétition qui ne va pas être la même en X et en Y et dans ce cas, la largeur des joints va varier aussi... Une parade?
Et comment faire avec cette méthode, pour avoir une matière carrelage qui ne soit pas uniforme, entre deux carreaux contigus par exemple?
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10
ma méthode est une méthode simple pour du carrelage carré, le plus commun, on peut changer l'aspect de surface en fusionnant le shader dégradé avec un shader bruit, gràce au calque. (en mode produit par exemple)
le bruit étant mathématique et infini, même avec des répétitions, chaque carreau sera différent l'un de l'autre.
Pour du carrelage rectangle, autant faire directement le carreau dans Photoshop en bitmap ça prend 2 minutes de faire un rectangle blanc avec les bords floutés vers du noir tout autour (joint) pour la texture de reflexion/diffusion/relief.
Et c'est encore plus simple pour la texture couleur car il n'y a pas besoin de flouter les bord du carreau, juste un rectangle avec une bordure de la couleur du joint...
La plupart du temps les shader peuvent générer de la pixellisation au rendu, alors qu'une image sera bien anti-aliasée.
Il m'est arrivé d'ailleurs parfois de faire un rendu à plat d'une matière procédurale sur un plan pour en générer un bitmap qui lui ne pixellisait pas au rendu...
Ce ne sont pas les méthodes qui manquent, toutes plus simples et rapides les unes que les autres pour du carrelage...