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Discussion: Grille à trou: procédure

  1. #1
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Grille à trou: procédure

    Yop tout le monde...

    J'ai à modéliser à l'identique une grande grille à trou comme ci dessous:

    [img width=850 height=149]http://nicolaspillard.free.fr/img/grid.jpg[/img]

    En modélisation pure, bien sûr, pas de texture.
    Ma méthode est efficace mais je la trouve trop longue. Quelles seraient les votres pour faire ça?

    Ma méthode:

    - modélisation d'un orifice sur une base de 8 polys.
    - Duplication de ces poly sur une ligne entière.
    - pontage pour joindre ces blocs.
    - Duplication de cette ligne 1 fois, et placement de la ligne
    - pontage pour joindre les 2 lignes
    - Duplication (avec MoGraph) de ces 2 lignes de la façon la plus précise possible pour que les points adjacents se superposent
    - Optimisation pour souder en bloc tous les points coplanaires.

    Ce sont les opérations de pontages qui sont d'autant plus longues qu'il y a plus d'orifices.

    D'autres solutions plus productives?

    :odile:



  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Mmm. Je sais pas si c'est mieux ma méthode. De toute façon pour rester leger en polys mais garder du détails, ça représente du boulot. En polys hein, donc.

    Perso je fais du seamless, comme pour une texture: je modélise une unique tile de manière à ce qu'elle soit raccord avec les autres, et je dupplique. Après, connexion. Voilà, c'est tout. Reste plus qu'a corriger les bords de la grille.

    Ah oui aussi, pour modéliser ma tile et qu'elle soit raccord avec les autres, je fait ma grille complête avec des instances.
    Et aussi, je modélise d'abord un truc plat bien sur.



    PS:

    En gros je crois que de toute façon la bonne méthode pour aller vite est de ne modéliser ce qui se répète qu'une seule fois :!:
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  3. #3
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Voici comment je ferais :

    En partant d'un plan.







    Tu modélises un motif de deux rangée de trou décalés (je l'ai fait assez grossièrement ici).

    Tu dupliques linéairement avec un décalage de la taille de la largeur de ton motif.

    [img width=600]http://ykoeth.free.fr/fc4d/niko4.jpg[/img]

    Ensuite tu connectes, tu optimises.

    Et enfin tu extrudes avec couvercles.

    Comme ça, pas besoin de pontage. :wink:


  4. #4
    Pilier Avatar de edj kodiak
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    Re : Grille à trou: procédure

    je ferais comme yann. en plus il explique très bien :wink:

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Grille à trou: procédure

    D'accord j'ai compris, j'explique mal :cry2:
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  6. #6
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Bon, on a plus ou moins les mêmes méthodes pour la duplication du bouzin.

    La méthode Yann, ok, mais attention, un trou à 4 côtés n'a jamais fait de beaux trous dans un HN. :wink:
    Il faut en avoir au moins 6, et ça multiplie les manips.
    Allez, je m'y colle façon smc, on va voir en combien de temps je sors le bidule... :art:

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Malheureux, vous n'y pensez pas! Une grille dans un HN?
    Seriez vous le chanceux propriétaire d'une renderfarm sous XP64? :prie:




    :mrgreen:
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  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Re*: Grille à trou: procédure

    Citation Envoyé par NiKo
    ...
    Allez, je m'y colle façon smc, on va voir en combien de temps je sors le bidule... :art:
    Bon bah je suis vraiment pas un rapide: envirron 15mn. (sur mon G4 et à la sourie mais bon)
    46724 polys. (avec biseaux donc)

    Sûr qu'on peut faire au moins 2 fois plus légé je pense.

    PS:
    Mmmh, je vous met l'étape 3 (sur 5). Donc après, il faut mettre le tout dans un connecteur, extruder les arrêtes en "dents" pour aligner les bords, puis extrusion avec couvercles et enfin biseaux.
    Miniatures attachées Miniatures attachées grill05.jpg  
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  9. #9
    Gourou Avatar de Huv
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    Re*: Grille à trou: procédure

    mmm, ca sent le decodeur ca :mrgreen:
    pas sur effectivement de l'interet du HN mais que doit donner l'objet au final ?
    moi je le sais deja mais c'est pour les autres :mrgreen:

  10. #10
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Re*: Re*: Grille à trou: procédure

    Citation Envoyé par Huv
    mmm, ca sent le decodeur ca :mrgreen:
    pas sur effectivement de l'interet du HN mais que doit donner l'objet au final ?
    [/mod private/] Yes... :mrgreen: J'en ai fini avec le grille pain et le pèse-personne [/mod private/]

    Méthode pas mal, sans HN, mais certaines contraintes (notamment que cette grille doit aussi s'appliquer sur une surface courbe) font que l'HN est bien utile. Reglé à 1, j'obtient un grill finalle de 80.000 poly Hnurbs compris. Compromis satisfaisant je trouve.

    Edit: ah oauis, mais ce qui va bien avec la méthode Shtl, c'est de travailler avec des instances plutôt qu'avec des cloneurs MoGraph... Très cool!
    On repart la dessus... :art:

  11. #11
    Dépendant Avatar de NeoIII
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Salut Niko.
    Au risque de me faire lyncher j'expose ma méthode... tracé Illustrator, Cinema4D, extrusion : total 5 mn.
    Le nombre de poly dépend du nombre de trous...
    Voilà, désolé si je suis hors sujet :oops:
    C4d 10 - Imac alu 20&quot; dual 2.4- 4Go Ram - Mon site : www.luisceifao.fr<br />Petit à petit, on devient moins petit...

  12. #12
    Big Boss Avatar de luistappa
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Pas mieux que les autres sur la modélisation.
    Mais une petite remarque sur le HN que tu veux utiliser, Niko, pour faire une grille courbe... Va falloir caler cela à la mano. Aussi pour avoir une grille à simple , voir même double courbure, le plus simple n'est-il pas de mettre tout cela dans un ou deux déformateurs Bend?
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

  13. #13
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Re*: Grille à trou: procédure

    Absolument. C'est ce que j'ai fait au final et ça marche impeccablement. Les déformateurs sont de puissants outils de modélisation, je les sous-utilise trop je crois... :|

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