Bonjour à tous,
Normalement quand je veux rendre une ombre seule, je laisse en actif uniquement la lumière dont je veux l'ombre, et j'utilise le plug shadow catcher dans le canal alpha de ma texture de sol (du sol et des objets sur lesquels passent mon ombre), je met des préférence de rendu pour que seule soit rendu cette ombre et son alpha et puis voilà...
Cette technique marche bien mais je voulais la faire évoluer un peu, de façon par exemple à ne lancer qu'un seul rendu puor avoir mon ombre et mon objet en même temps, l'inconvénient dans ce cas là, c'est qu'il ne faut travailler qu'avec une seule lumière vu quavec shadow catcher, il n'y a pas moyen à ma connaissance de lui dire : ne travaille qu'avec cette lumière là! Et comme en général j'ai souvent un petit dome de lumières pour adoucir ma scène, Shadow catcher me sort toujours toutes les lumières..enfin toutes les ombres... donc ça ne marche pas.
Alors j'ai eu l'idée d'utiliser le canal cellulo de sketch & toons, puisque celui ci permet de créer des zones de contraste en utilisant soit les sources lumineuses, soit la position de la caméra , soit... l'ombre! Et qu'en plus, il permet de ne travailler qu'avec une seule lumière (ou plutôt qu'il prend en compte l'option de rendu des lumière "exclure" dans l'onglet scène, chose que ne fait pas Shadow catcher)
Tout marche bien quand j'utilise ce procédé dans le canal couleur d'une texture, ou dans le canal luminescence, mais dès que je l'utilise dans le canal transparence ou alpha de ma texture.. ça ne fonctionne plus...
Pourquoi ?
Et comment faites vous vous ?
Pour décrire plus précisément la scène que je voudrais faire : j'ai un objet volant, une map à 360° sur un objet ciel, et je voudrais que mon ombre seule soit projetée sur un plan infini, le sol, de façon à avoir l'impression que l'ombre est projetée directement sur la map 360°....
merci d'avance ;ç)
Ogier
Mmmmhm... Bon, chaque scène son propre délire mais bon, pourquoi tu n'utilises pas la méthode traditionnelle?
En rendu multipass, tu sors tes lampes séparées, avec son ombre séparée. Si tu as beaucoup de sources ça peut faire un fichier un peu lourd dans AE, mais après tu peux redoser, voire modifier chaque lumière et chaque ombre indépendamment...
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ben.. tu sais au final je suis un flemmard, et plus je peux me simplifier la vie sur des principes que j'utilise souvent.. mieux c'est !!!
la je voudrais pouvoir gérer le truc sans forcément passer par de la post prod...
ALors depuis mon message précédent, j'ai fait un test sur une scène simple.. et ça marche nickel!
Donc il me reste à comprendre pourquoi ça ne marche pas sur la scène complexe.. je vous tiens au jus!
Forcément la phrasem'a aiguillé vers une problématique post-prod :wink:Normalement quand je veux rendre une ombre seule
Va falloir nous mettre quelques images alors, pour qu'on pige un peu le truc... :google:
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fichierhéhéNormalement quand je veux rendre une ombre seule
m'a aiguillé vers une problématique post-prod Wink
voici l'image... donc en fait brut de rendu, une map hdri en arp.. et c'est tout.. évidement pour ce que je veux faire, l'objet n'est pas en contact avec le sol, et en est même éloigné, ce qui devrait être suffisant pour éviter le problème de mouvement entre l'objet et le sol en cas de mouvement de caméra
et en dessous le lien le fichier
[img width=850 height=478]http://ogier.tv/test/ombe_portee.jpg[/img]
http://ogier.tv/test/projection_ombre.c4d
Je comprends vraiment rien au problème.
Quand on veut rendre juste une ombre sans l'objet, il suffit d'un tag de rendu sur l'objet en décochant "visible par la caméra", non ?!
Si les ombres de ton dôme te gènent, bin tu les désactives. Ou tu utilises l'onglet Scène de tes lumières pour désactiver les ombres sur les objets que tu veux, tout en les rendant.
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
mmmm... oui je comprend que ce ne soit pas super évident dans mon explication...
Déjà, je ne veux pas rendre l'ombre seule.
Ensuite,pour donner un exemple concret, imaginons que j'ai une map 360° sur un objet ciel, la map est un paysage dont une grande partie est le ciel.
j'ai un avion qui vole à une certaine altitude et je fais un plan en plongée dessus. J'aimerais voir au sol l'ombre portée de l'avion. Je ne veux pas que chose de précis ou on verrai l'ombre évoluer sur le relief. Je veux juste l'ombre qui court sur le sol de la photo 360° en m'arrangeant pour que le plan soit cohérent, style je m'arrange pour quue ce plan tombe à un endroit ou il y a un champ d'herbe.
J'ai donc besoin de matérialiser le sol avc un objet "sol" pour que l'ombre de mon avion ait un support.. mais par contre je ne veux voir évidement QUE l'ombre pour pouvoir voir la map 360° ...
Bon je suis d'accord c''est un truc super facile à faire pour peu que tu passes par de la post prod.. mais j'avais envie de le faire en direct.. juste pour le plaisir
Bah si le plan est fixe, c'est encore jouable en plaçant un plan ou des objets proxie pour les volumes qui attrapent les ombres portées, puis un caméra mapping de ton image 360. Ça se bricole mais c'est un peu la misère à régler quand même. Mais ça marche bien.
Après pour une animation de caméra, sous c4d j'ai pas trouvé d'équivalence...
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c'est dommage... là je n'étais pas loin avec l'utilisation de la matière cellulo de sketch & toons ça marchait nickel sauf que pour une raison inconnue cette matière ne marche pas bien dans le canal transparence ou alpha
enfin là je n'ai plus le temps de bidouiller dessus pour quelques semaines.. je reprendrai plus tard
;ç)
Et mapper aussi ton sol avec un bête tag de compositing, ça le fait pas ? Ou alors, toujours avec un tel tag, tu fais ton mapping sur une demi-sphère avec un fond (ça fait un cyclo géant, en forme de dôme) : le mapping sphérique est facile et bon, et t'as du "plat" pour chopper tes ombres.
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