Hola a todos, dernierement je me suis penché sur les lumieres de surface. A priori, ce que j'entends par lumiere de surface, c'est que c'est une source de lumière qui est émise integralement depuis une surface, que cette derniere soit rectangulaire, cylindrique ou spherique.
J'ai fait un test, avec une lumiere de forme cylindrique:
Même si je pense avoir compris qu'avec ce type de lumière, il faut user de l'ombre adaptative, on constate bien que la sphere apparait comme si elle etait eclairée par une lumière ponctuelle, qui dans ce cas serait le centre de gravité du cylindre, c'est pas tres surfacique tout ca. Y a t-il des regalges qui m'echappent, ou c'est comme ca?
Merci
Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)
La sphère est éclairée correctement. Une lumière ponctuelle (omni ou spot) donnerait une ombre dure. Ici tu as une ombre logique par rapport à ta lumière. Par contre les areas de C4D ne sont pas très propres, pas très lisses, c'est peut être ça qui te dérange. :wink:
Hola Slimmy, Dans l'exemple ci dessus, j'ai usé d'une ombre adaptative, ce qui donne un resultat correct pour les ombres, mais pas pour l'illumination de l'objet. je ne peux pas te poster des exemples avec des ombre diffuses ou franche, mais dans un tel cas, les ombres sont tres franches, et fuyantes comme si elles provenaient d'une omni. Pour l'exemple posté plus haut, le neon est bien au dessun de la sphere, et la depasse meme au premier plan, cette sphere devrait etre plus eclairé au premier plan, ce qui n'est pas le cas.
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Ils suffit d'augmenter le nombre de samples (échantillons) pour des résultats plus propre.Envoyé par Slimmy
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Hola, je m'excuse d'insister, mais le probleme ne vient pas des ombres portées qui sont générées par une surfacique, mais de la maniere dont elle eclaire les objets. autre exemple:
on voit bien que les boules ne sont pas eclairés de la même maniere, pourtant, la lumiere est au dessus dans les deux cas. J'ai même fais des essais avec GI, et c'est pareil. En fait mon probleme, c'est juste que j'ai l'impression qu'une lumiere surfacique reagit comme une lumière ponctuelle. Ou peut etre que j'oublie qqchose :coup:
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Je viens de faire quelques essais, avec la même base que toi... le résultat est nettement plus logique si tu éloigne ta source lumineuse sur l'axe Y
Désolé si je n'ai pas compris le problème, et que mes images n'ont rien à voir dans l'histoire... :mrgreen:
Ce n'est pas de ta faute, les Eclairages de Surface de C4D (et peut-être des autres softs aussi, je sais pas) ne sont pas réalistes du tout en terme de diffusion de la lumière et encore moins sur les ombrages.
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
Merci pour vos reponses, c'est bien ce que je pensais, il n'y a rien de surfacique dans tout ca.
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L'éclairage de surface a été rendu plus cohérent dans la version 11, non pas en utilisant les areas lights, mais des objets avec matériaux luminescents appliqués :
Bien entendu, cela implique l'usage de la GI, et le résultat est selon moi acceptable à partir des réglages médium, si l'on en reste à l'utilisation des presets.
En effet Seb, c'est apparement la seul solution efficace. Merci pour ton exemple
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