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Discussion: Nissan Skyline GTR R34 - Tutoriel de modélisation d'une voiture -

  1. #31
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    :prie: Oui merci pour le temps que tu passes à nous concocter un Tuto de luxe !!! :prie:
    Je suis dans mon coin avec beaucoup d'attention :calim:
    Yaya. :wink:
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  2. #32
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Salut,

    bon début pour ce tutorial, mais il me semble que ce genre de tuto existe déjà : http://membres.lycos.fr/alerougecg/Tutorial/ !

    Mais bon, respect pour le travail de mise en place du tuto, je sait que c'est long je suis en train d'en faire un sur l'intégration d'une scène de c4d à Realflow, faut du courage pour faire des bon tutoriaux, donc bon courage à toi !

    Grèg.

  3. #33
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Super départ de WIPtut' Rom ! :efface:
    Et tes petits 'ticons sont trop drôles :mrgreen:

  4. #34
    Gourou Avatar de Paradox
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Je prend aussi un siège et j'ouvre grand mes zoreilles :mrgreen:
    C'est encore super obscur pour moi ce genre de mod. Merci de nous faire partager ta méthode ! :prie:
    www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX

  5. #35
    Pilier Avatar de Fredaubailly
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    Re : Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Citation Envoyé par mansolo
    Je prend deux fauteuils.
    Ouais ben on met pas les pieds sur les fauteuils !!! Nan mais !!! :evil:

  6. #36
    Gourou Avatar de Rompower
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    Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    wow ça en fait du monde :shock:

    Merci à vous tous de suivre, je vais tacher de ne pas vous décevoir
    Merci 3D Weave, effectivement le tutoriel réalisé par Dauberman est excellent et extrêmement précis.
    Je n'ai aucunement l'intention de le remplacer, mais peut être plutôt de donner quelques conseils ou suggestions de procédures supplémentaires pour la réalisation d'une mod de bagnole.

    Pour la suite du tuto je me contenterais d'être beaucoup plus global que jusqu'à présent, j'explique les principes et les subtilités, je ne détaillerai pas la réalisation des pièces poly par poly...

    En fait j'espère surtout motiver ceux parmis vous qui hésitent à s'y mettre et ceux qui débutent et qui sont un peu perdus, en donnant quelques petites astuces qui aident bien.

    Surtout si vous avez des questions n'hésitez pas à les poser (y a pas de question idiote, il n'y a que des réponses idiotes)

    BikS: oui tout à fait, chez moi la splinecage est un groupe de 64 splines placé dans une symétrie avec une tolérance de 1m

  7. #37
    Pilier Avatar de user4D
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Merci Rompower pour ce super tuto :prie:

    J'ai pas de question mais si c'est possible, j'aimerais bien un petit passage sur la mode des phares (ce que je trouve galère).

    Super boulot en tout cas :poucehaut:

  8. #38
    Gourou Avatar de Rompower
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    Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Salut User4d, content que ça te plaise. Ok pour les phares, je verrai ce que je peux faire

  9. #39
    Gourou Avatar de Rompower
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    Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    ça c'est le post qui fait qu'on arrive à la page 3, pour poster la partie 3....

    :nono:

  10. #40
    Gourou Avatar de Rompower
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    GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Partie 3: Début de la modélisation

    C'est parti cette fois on s'y met vraiment...

    Oui... MAIS!

    On est parti pour modéliser une voiture entière...
    Personnellement je sais qu'il me faut plus de 50 heures pour modéliser une voiture avec un niveau de détails moyen.
    On est parti pour un truc de + de 500'000 polygones, + de 1'000 objets, + de 40 Shaders...



    Donc avant même de se lancer, il faut être conscient qu'il va faloir beaucoup de patience et de persévérance pour arriver au but. Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		success.gif 
Affichages :	7 
Taille :		19,1 Ko 
ID : 			24067

    Il est extrêmement utile de faire un petit bilan du boulot avant de s'y mettre

    Quel est le niveau de détail que je souhaite atteindre?
    A quel point est-ce que je veux suivre les blueprints ou improviser?
    Quel est le niveau de complexité du modèle?
    Quelles sont les parties qui seront les plus difficiles?
    De combien d'éléments est constituée la carrosserie?
    etc...


    Pour un tel projet, mieux vaut travailler de façon méthodique, pas à pas.
    Pour garder le moral jusqu'au bout il y a quelques astuces:

    - Commencer par les pièces les plus difficiles (pas comme 1ère pièce, mais la 2 ou 3ème...)

    Le fait d'avoir déjà fait le plus dur dès le début est très motivant et permet de garder un niveau de qualité élevé jusqu'à la fin.
    Il n'y a rien de plus frustrant que de devoir revenir sur une pièce à la fin d'une mod, c'est un vrai casse-tête parfois :coup:

    - Ne pas faire de tests de shaders trop tôt

    C'est terriblement tentant mais ça donne envie de voir le produit final, ce qui nous fait bacler les dernières pièces pour finir plus vite.
    Il est cependant très utile de faire des rendus en haute résolution de temps en temps histoire de déceler les imperfections du filaire.

    - Chercher régulièrement à optimiser le filaire

    Lorsqu'on se remet au travail après quelques jours de pause il est très utile de revoir les dernières pièces réalisées.
    De l'optimisation de filaire c'est pas très passionnant, mais à petite dose ça permet de bien se remettre dans le bain et c'est très utile.
    Vous l'avez compris, optimiser c'est bien.

    mais comment on optimise au juste?




    Les trois règles d'or du parfait filaire de bagnole:



    Less is more (moins c'est plus)

    Il ne faut jamais oublier que trois points suffisent pour faire un parfait arrondi avec un HyperNurbs.
    Par conséquent, il faut utiliser le moins de points possible.
    Cela rends les formes plus naturelles, allège le modèle et diminue les temps de rendu.
    Un point inutile sur une voiture c'est une bosse, et une bosse ça se voit direct avec un shader de carrosserie.


    The Fantastic Four (Les quatre fantastiques)

    Comme souvent en 3D, les triangles sont bannis! Sur une carrosserie ça se voit tout de suite, les triangles c'est Interdit!!! Taboo!!!
    Et ne dites pas qu'il n'y avait pas d'autre solution! Il y a TOUJOURS une solution




    Fun is not a straight line (la plaisir n'est pas une ligne droite)

    Ce qui est déterminant pour un modèle de voiture c'est la fluidité des lignes du filaire.
    Même sans HN, votre filaire doit être "beau", il doit épouser les lignes directrices, de manière fluide et continue.
    Certains designer parlent de "lignes de tension", on doit les voir dans le filaire, c'est essentiel.



    Bon, voilà comment je m'y prends:

    Avant de commencer je mets en place une hierarchie ( = structure) pour mieux m'y retrouver.

    Je crée 4 groupes:

    - Blueprints
    - Splinecage
    - Scene
    - Nissan Skyline GTR R34

    Ce qui me donne quelque chose comme ça:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		hierarchie.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		49,1 Ko 
ID : 			24033


    comme vous avez pu le voir, j'ai également crée un objet polygonal éditable nommé "Hood" (capot)

    Pour se faire je crée un plan (ou un cube par exemple)

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		plan.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		38,8 Ko 
ID : 			24034


    avec une subdivision au minimum


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		plan_proprietes.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		37,1 Ko 
ID : 			24035

    et je rends cet objet éditable


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		editable.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		13,4 Ko 
ID : 			24036

    Ensuite, je place les points du plan aux extrémités de la forme que je veux modéliser (ici, le capot)

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		poly_001.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		52,0 Ko 
ID : 			24037


    j'utilise la splinecage ET les blueprints pour m'assurer que les points sont bien alignés selon les différentes vues.

    Une fois les plans externes placés, j'utilise la fonction knife (couteau, raccourci: K ) pour ajouter les points là où c'est nécessaire.
    Je travaille avec le Hypernurbs désactivé et ne l'active que de temps en temps pour vérifier le résultat.

    Une fois la forme générale modélisée, je rajoute un coup de knife si nécessaire (en mode "path" par exemple) pour marquer les formes anguleuses.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		poly_002.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		74,0 Ko 
ID : 			24038


    Finalement, je donne de l'épaisseur à mon plan en sélectionnant les edges extérieurs et en les extrudant (raccourci: D )


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		poly_003.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		53,7 Ko 
ID : 			24039

    Et voilà notre capot est prêt. 162 polygones c'est acceptable, étant donné l'épaisseur et les subdivisions pour avoir des bords nets.

    La prochaine fois on passe aux ailes avant et au plat de résistance: le par chocs! :arg:

    :odile: à la prochaine


    Etape 4: Suite de la modélisation, alignement
    Dernière modification par Rompower ; 16/11/2021 à 23h56.

  11. #41
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Très bien, très didactique, je te suis avec beaucoup d'intérêt. :poucehaut:
    R11.5 + Advanced Render (MacPro Quad-core)

  12. #42
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Je bande.

  13. #43
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    Re*: Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Citation Envoyé par Vincent
    Je bande.
    Ah, déja ?

    On te classerait pas dans la catégorie des "ejac pré" toi ? :mrgreen:

    Très bueno tout ça, Rom.

    Concernant les triangles, je ne suis pas forcément d'accord. ça peut très bien passer sur des surfaces planes, et ça peut surtout bien simplifier le mesh dans certains cas. Bien sur, autant que faire ce peut, il faut les éviter en HN, mais le 0 triangles absolu, c'est un truc de puristes ça. Moi, à contrario, je suis plus pragmatique, et de plus mon temps est précieux, donc si il faut en mettre et que ça ne se voit pas, alors ça ne me pose pas de cas de conscience (dans "Mes travaux de perso" sur mon site, 2 de mes réalisations en HN en sont bourrés. Je mets au défi quiconque de m'affirmer lesquels, sans tricher évidemment, et ou se situent ils.

    Rappelez vous, seul le résultat compte. Si je dois tuer ma mère pour arriver à l'image ultime, alors je le ferai sans hésiter !!! :twisted:

    .. eu.. qu'est ce que je racontes moi ?.. faudrait pas que j'argumente ça devant les jurés pour me justifier, j'ai peur que ça soit mal perçu..


    Voilou ! :wink:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  14. #44
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    dis Rompopo, dans C4d y a pas une fonction magnetisme des points?
    il me semble que j'utilisais ca avec les splinecage, ca me permettait de placer mes points bien sur les splines et ainsi d'etre pile poil avec la splinecage

    en tout cas ... rien a dire sur le tuto sinon que ... bah .... non en fait rien
    i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan

  15. #45
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Ben, c'est bien déja comme ça qu'il fait, non ?
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  16. #46
    Gourou Avatar de BikS
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    j'adore!
    tres bien expliqué faudrais que tu fasse un tutos sur les smyleys aussi MDR^^
    bon ben sinon j'attends la suite avec impatience...
    surtout les pares chocs.... :prie: :wip:
    " Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain

  17. #47
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    Re*: Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Citation Envoyé par BikS
    tres bien expliqué faudrais que tu fasse un tutos sur les smyleys aussi MDR^^
    C'est clair, y'en a des trop énormes ! :lol:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  18. #48
    Pilier Avatar de paploo
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    C'est excellent rom, merci pour le temps que tu prends pour nous expliquer tout ça! :prie:
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  19. #49
    Pilier Avatar de Fredaubailly
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    Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Un plan de 400m x 400m pour faire un capot... Enfin voyons !!! C'est pas sérieux !
    A ce train là, la voiture fera 1,5km de long...
    Ce sera pas pratique pour faire les crénaux... :mrgreen:

  20. #50
    Timide Avatar de mikobushi
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    mmm vais m'instruire ici moi ! :bave:
    Curieux et intéressé, ticket please ! :poucehaut:
    content d'être là !!
    http://blog.mikobox.fr

  21. #51
    Gourou Avatar de Rompower
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    Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Salut les gars, content que ça vous plaise / intéresse.

    Bertin: pour les triangles, je comprends ce que tu veux dire. Après, je parle ici des trois règles d'or pour le "parfait" filaire, l'idée est donc d'éviter les triangles au max, mais c'est vrai que parfois on ne voit pas la différence. Perso je fait clairement partie des "puristes" comme tu dis, mon Evo, les nouvelles pièces de la supra et tout ce que j'ai fait pour cette skyline sont 100% triangle free! Aucun triangle, nulle part :deal:

    genghiskan: je n'utilise pas le magnetisme non, ça me dérange plus qu'autre chose. Les splines ne sont pour moi qu'une version simplifiée et plus propre des plans, je m'y réfère, mais parfois elles ne sont pas naturelles pour le positionnement des points. Ce sont des lignes directrices, mais je préfère placer les points manuellement.

  22. #52

    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    salut Rom

    tout est bon à prendre,c'est génial de partager
    trucs et astuces.
    merci et continue

  23. #53
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    ouais Rom, enfin moi la spline cage, je la dessinais sur illustrator
    ensuite je l'importais et j'agencais mes points par rapport aux blueprints, comme ca, les splines etaient pile sur les tracés du blueprint.

    j'avais fais ca sur la gallardo je me souviens ca donnait ca une fois importé et agencé :



    j'ai d'ailleurs le fichier c4d de la splinecage pour ceux que ca interesse :prie:

    on attends la suite rompopo :boss:
    i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan

  24. #54
    Gourou Avatar de Rompower
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    Re : Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Citation Envoyé par gast
    salut Rom

    tout est bon à prendre,c'est génial de partager
    trucs et astuces.
    merci et continue
    wow!!! gast qui passe sur mon topic! :shock: :prie:
    Merci pour la visite ça fait plaisir :odile:

    genghis: moui pourquoi pas illustrator en effet. On a tous notre technique :poucehaut:

  25. #55

    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Quel plaisir!!!

    tout est bon à prendre,c'est génial de partager
    trucs et astuces.
    merci et continue
    au top :efface:
    http://sirkez.blogspot.com/<br />________________________________<br />C4d R11

  26. #56
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Tres interessant, tres instructif, tres clair, Merci Rom :prie:
    Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)

  27. #57
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Bon tu te magnes Rompo oui ou merde ?! :boss:

  28. #58
    Gourou Avatar de amateur
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    Re*: GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    c'est vrai !
    tu as dit 50 heures pas 50 jours
    c'est comme le bon vin faut être patient ,mais pas trop sinon vinaigre :mrgreen:
    A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur

  29. #59
    Gourou Avatar de Rompower
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    Re : GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    moui, certes...

    en fait je sais pas si vous avez remarqué mais la première partie est sur la 1ère page, la deuxième sur la 2ème page, etc... donc il manquait encore trois posts pour passer à la page 4! :mrgreen:

    c'est parti donc => :bounce:

  30. #60
    Gourou Avatar de Rompower
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    GT-Rrrrr... Tutoriel de modélisation d'une voiture

    Partie 4: Suite de la modélisation, alignement des éléments

    Voilà quelques nouveaux éléments modélisés:

    aile avant:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		front wing.jpg 
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ID : 			24040


    par chocs:

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Nom : 		front bumper.jpg 
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Taille :		155,3 Ko 
ID : 			24041


    Lame avant:

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Nom : 		front spoiler.jpg 
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ID : 			24042


    Le wire comporte encore des imperfections mais globalement on voit bien qu'il est assez propre et que les lignes sont relativement fluides.

    La réelle difficulté réside dans l'alignement des différents éléments.
    Comme un carrossier, il nous faut travailler les pièces de telle manière que les jonctions soient parfaites.
    Pour se faire le plus simple est encore d'essayer d'avoir un maximum de points communs (ou dumoins proches) pour deux pièces voisines.

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Nom : 		alignement.jpg 
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Taille :		61,6 Ko 
ID : 			24043


    Ensuite, il faut vérifier dans les différentes vues si la forme correspond à peu près (sans activer l'HN encore)
    Une fois les points bien alignés, le wire optimisé (lignes fluides, propres) on active le HN pour vérifier l'alignement.
    En principe ça colle direct, mais parfois il faut faire de légers ajustements encore.

    Wire sans HN:

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Nom : 		wire_01.jpg 
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ID : 			24044


    Wire avec HN:

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Nom : 		wire_02.jpg 
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ID : 			24045


    Petit rendu test:

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Nom : 		render_01.jpg 
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ID : 			24046


    voilà pour aujourd'hui, la suite la prochaine fois!


    Etape 5: Modélisation de détails (grillage)
    Dernière modification par Rompower ; 16/11/2021 à 23h37.

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