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Discussion: Fumée tasse de café

  1. #1
    Squatteur
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    Fumée tasse de café

    Bonjour à tous! :wink:

    Je m'essaye au Pyrocluster pour la 1ère fois et je rencontre beaucoup de difficultés à réaliser une fumée réaliste.
    En fait, mon 1er problème se situe au niveau de la naissance de cette fumée. Ce n'est pas "smooth", on voit comme des explosions de petites sphères, au lieu de les voir apparaître progressivement (et donc ne plus remarquer les sphères). J'ai donc pensé jouer sur l'âge du pyrocluster en utilisant des gradients du noir au blanc... mais ça ne marche pas.



    Ici mon rendu video et mon .c4d
    http://myspace.voo.be/jebouchat/C4D/

    Si vous avez un peu de temps pour moi, ce serait cool :poucehaut:
    Soyez indulgent, je sais que je suis très loin d'un résultat réaliste :wink:

    @+,
    Toche
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  2. #2
    Pilier Avatar de Eric Smit
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    Re*: Fumée tasse de café

    Tu peux créer un fade-in dans la page "Age".



    -Clique sur la petite flèche à côté du paramètre "color".
    -Dans le sous-menu active "Edit Alpha".
    -Ajuste ensuite le dégradé "color", sachant que noir=transparent, blanc=opaque. Dans ton cas, tu dois faire un dégradé noir-blanc-noir.

    Pour plus de réalisme anime la phase du bruit, cela fait changer sa structure. Règle par exemple ce paramètre sur 0% au début de l'animation, et sur 100% à la fin.
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  3. #3
    Squatteur
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    Re*: Fumée tasse de café

    Merci Eric :poucehaut:
    C'etait exactement ça! et merci pour le truc du noise... Je l'ai simplement activé en type gaseous.
    Je suppose que quand tu parlais de 0% à 100%, c'est en mettant des keyframes sur le "phase".
    En tous cas il y en a des paramètres... Pfiou...
    BTW, chapeau ton reel... wow :prie:
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  4. #4
    Pilier Avatar de Eric Smit
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    Re*: Re*: Fumée tasse de café

    Citation Envoyé par Toche
    Merci Eric :poucehaut:
    C'etait exactement ça! et merci pour le truc du noise... Je l'ai simplement activé en type gaseous.
    Je suppose que quand tu parlais de 0% à 100%, c'est en mettant des keyframes sur le "phase".
    Oui, c'est ça!

    C'est un moyen simple de donner du dynamisme aux volumes Pyrocluster. Cela donne l'impression que la fumée est "vivante".

    Citation Envoyé par Toche
    BTW, chapeau ton reel... wow :prie:
    Merci :wink:
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  5. #5
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    Re*: Fumée tasse de café

    Je paramètre, je paramètre, je suis pas encore arrivé à un résultat, mais je progresse
    Par contre, j'ai un problème pour canaliser ma fumée pour qu'elle ne traverse pas la tasse.
    J'y ai mis 4 deflectors (encore une 1ère pour moi) comme pour une cheminée. ça semble fonctionner, mais le déflecteur laisse passer quand même une grosse partie de la fumée... Je pensais qu'il allait jouer le rôle d'un mur. (L'elasticity et le split beam n'ont pas d'influence).

    Le deflector est-il la solution? (et le temps de rendu a explosé :?)

    Si quelqu'un a une idée... ou peut me guider, ce serait top!

    PS: J'ai cherché (mal?) sur le forum, mais pas vraiment trouvé...
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  6. #6
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    Re*: Re*: Fumée tasse de café

    Citation Envoyé par Toche
    Par contre, j'ai un problème pour canaliser ma fumée pour qu'elle ne traverse pas la tasse.
    Il y a l'option "intersection" pour ça. Elle se trouve dans la première page du shader Pyrocluster ("Globals")

    Tu peux aussi assigner ton Tracer Pyrocluster à un objet normal. L'effet sera alors restreint à l'intérieur de cette objet.
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  7. #7
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    Re*: Re*: Re*: Fumée tasse de café

    Citation Envoyé par Eric Smit
    Il y a l'option "intersection" pour ça. Elle se trouve dans la première page du shader Pyrocluster ("Globals")
    Je l'ai activé et ça semble marcher :poucehaut:
    Par contre le temps de rendu... ouch... J'ai plus d'une heure de rendu pour 100 frames avec un seul emitter... et il a pas fini de calculer...
    Si j'ai bien compris le ray bias n'a pas d'influence sur le temps. Donc je vais devoir esssayer d'optimiser ailleurs...

    Tu peux aussi assigner ton Tracer Pyrocluster à un objet normal. L'effet sera alors restreint à l'intérieur de cette objet.
    J'essayerai!

    Encore merci pour tes conseils et bonne journée,
    Toche
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  8. #8
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    Re*: Re*: Re*: Re*: Fumée tasse de café

    Citation Envoyé par Toche
    Par contre le temps de rendu... ouch... J'ai plus d'une heure de rendu pour 100 frames avec un seul emitter... et il a pas fini de calculer...
    Dans les attributs du Traceur Pyrocluster, choisi le mode de rendu "Custom" (Personnalisé) et augmente ensuite le paramètre World Step Size (Précision Globale) à 10 ou 20.

    Le rendu sera nettement plus rapide :poucehaut:
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  9. #9
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    Re*: Fumée tasse de café

    Merci à vous 2 ! (Toche d'avoir posé ces questions, et Eric Smirt de nous avoir dévoilé quelques secret supplémentaires de Pyrocluster !)

    :poucehaut:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  10. #10
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    Re*: Fumée tasse de café

    Wow je suis passé de 1h33 à 16 minutes, en utilisant un world step de 10,pour le même rendu :efface:
    Je vois une légère différence, mais rien n'empêche de diminué ce world step pour le rendu final...

    Et c'est bien expliqué dans le help pour accélérrer le rendu:
    World Step Size [0.01..10000000]
    The importance of global distance is described in detail in the Volume Tracer. This is the most important Pyrocluster setting when it comes to speed of calculation and image quality.

    Ray Trans. Limit [0..100%]
    This setting offers another possibility for speeding up calculations. It defines the limit for the Volume Tracer engine. Normally a raytracing ray that is directed into a volume will be raytraced very deeply (followed) until a point’s trancparency is equal to 0 (completely opaque). You will, though, never notice when the Volume Tracer has reached 100% opacity and has stopped calculating. A value between 1% and 10% are recommended to decrease render times.

    ShadowMap Trans. Limit [0..100%]
    Calculation time can also be sped up using this setting. It defines the stopping point of the Volume Tracer engine. Normally a raytracing ray that is directed into a volume will be raytraced very deeply (followed) until a point’s trancparency is equal to 0 (completely opaque). You will, though, never notice when the Volume Tracer has reached 100% opacity and has stopped calculating. A value between 1% and 10% are recommended to decrease render times.

    Raytraced Trans. Limit [0..100%]
    Calculation time can also be sped up using this setting. Normally a raytracing ray that is directed into a volume will be raytraced very deeply (followed) until a point’s trancparency is equal to 0 (completely opaque). You will, though, never notice when the Volume Tracer has reached 100% opacity and has stopped calculating. A value between 1% and 10% are recommended to decrease render times.


    @BerTiN03: Content que mon inexpérience pyroclustérienne intérrèsse d'autres personnes... et aussi content qu'Eric partage ses connaissances
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  11. #11
    Squatteur
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    Re*: Fumée tasse de café

    J'ai du abandonner ce projet à l'époque... Je devrais en principe bientôt avoir du temps pour continuer ces essais.
    Je m'aperçois que je n'avais pas uploadé les modifs suite aux conseils d'Eric.Alors si ça intérrèsse:
    http://myspace.voo.be/jebouchat/C4D/MOG%20Smoke2.mov

    @+,
    Toche
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