Bon, je dois avouer que cela fait un moment que ces histoires de dépliage me gonfle... :evil: et je ne pense pas être le seul... :roll:
Sous la pression de buz, je poste...
(il préfère ne pas passer pour un guignol, donc je m'y colle..; et comme moi je m'en tape...).
D'emblée, je vomis BP, pas intuitif pour un sous a mon goût pour ça (ni même pour le reste...),
j'exporte donc en obj vers modo...
(en revanche, si quelqu'un veut s'y coller sous BP et poster a la fin du sujet, ce sera tout bénef )
Donc je prends une jolie bouteille, avec son épaisseur... :
Donc on commence pas faire une sélection d'arêtes, qui correspondent aux endroits ou ma bouteille sera coupée...
(là encore, peut être pas calée au bon endroit, mais comme je n'ai pas vraiment de notions...) :
J'utilise l'outil "unwrap tool", 1 clic après j'obtiens ça :
Je me dis, ça a l'air plutot pas mal, mais voila, je trouve pas super logique que les trucs soient "tordus"...
Genre cette arête qui est pourtant bien droite sur la bouteille, et toute tordu sur les UV...
Si j'ai une bête texture couleur à mettre, pas de soucis, du coup même pas besoin de dépliage...
en revanche, si je dois positionner une étiquette, avec un motif faisant le tour, un truc qui doit être bien droit...
ben je sèche... à moins de prendre arête par arête,et de redresser le tout...
Je redresse (un peu comme je le sens...) pour obtenir ceci :
Mais mon problème subsiste...
le client me fournit un logo bien droit...
donc on fait comment docteur ?
Je me cogne une déformation dans photoshop pour mettre mon logo en arrondi ?
ou pas de secret, faut que je me cogne le déplacement de chaque point, arête, pour avoir un truc bien droit ?... :roll:
[Comme on écrivait en même temps la même chose, autant le mettre en commun...Envoyé par Buzhug
Et c'est plus facile à deux de passer pour des débiles :mrgreen: ]
Yec'hed mat ! Arrête tes blagues sur les coccinelles!
Merci Saint Huv et Saint Buzhug d'avoir exaucé mes voeux. Je déposerai un joli bouquet de fleurs sur les autels qu je viens de vous dresser. :love:Envoyé par Buzhug
J'ai beau, pour ma part, lire et relire les tutos (dépliage et texturage d'une chaussure, un visage, un révolver etc.) et compulser la doc y a toujours un truc qui m'échappe avec BP. :oops:
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
bouger les points a la mano là c'est pas la mort non plus en meme temps huv.
si tu savais comment j'ai galerer pour mon ballon, rien ne voulait fonctionner, j'avais beau essayer toutes les combinaisons de selections d'arretes mais rien, j'ai ete obliger de deplier a la main le tout :arg:
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Tu peux peut être commencer par une projection frontale/planaire sur le partie de l'étiquette, puis déplier le reste en collant des épingles sur les bords de la zone etiquette de manière à conserver cette zone bien "plate"
?
EDIT:
par contre si vous pouviez m'expliquer comment affichez la grille UV, je la cherche depuis des années :oops: :calim:
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Salut !
pour ce truc là j'essaierais de déplier séparément le goulot et le corps;
pour le corps, une projection cubique, et pour le goulot une projection cylindrique;
Ici ça ne devrait pas être nécessaire, mais une sélection de points (présentement une ligne verticale au milieu de la face du corps) indique au relâchement où il doit rester droit -comme la sélection de points- et éviter que le truc se barre de travers, justement.
Avec la méthode de poufi :wink:
il y a un plug qui fait ça mais moi j'utilise celle par défaut de C4D, en fait faut désactiver le canal couleur dans l'onglet matériaux de BPpar contre si vous pouviez m'expliquer comment affichez la grille UV, je la cherche depuis des années
Mais sinon, tu nous le montreras, l'UV de tes fesses ?
Non, parce que je suis venu pour ça.
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
J'ai fait moi aussi très peu de BP, je suis comme Huv, j'en suis au même point ou presque. Déjà, il m'a fallu des heures avant de comprendre qu'un dépliage UV n'était pas forcément une projection UV mais qu'on avait à disposition toutes les projections que propose c4d et qu'en fonction de l'objet c'était à nous de choisir. Pour le coup, je pense que Pouffi a raison.
Pour finir, je pense que c'est pas forcément nécessaire de passer par BP pour coller une étiquette qui va faire le tour de ton flacon... Déjà dans la v5, j'arrivais déjà à le faire et BP n'existait pas !
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Yup +1 +ß.
Mais ça peut aussi dépendre du flacon et de l'étiquette.
Si ton client t'envoie des ups de l'étiquette en cours de prode, l'idéale est certainement de matcher le dépliage au dépliage réél de la fab.
Surtout si t'en à plusieurs avec le même gabarit. Après si c'est pour du fix/hyper-réaliste, tu t'en tappe. Mais si t'es amené à repeindre des zones, peindre du SPD, du SSS, des spèc map etc... l'idéal est d'avoir un dépliage net. Bon mais les projections cubique ou box de BP peuvent aussi faciliter les choses.
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Bon, visiblement, nous ne sommes pas seuls :mrgreen:
Voui, ok, mais alors ils servent à quoi les 4 259 boutons de BP (je les ai comptés, inutile de vérifier) si c'est pour faire tout à la main ? :mrgreen:Envoyé par genghiskhan
:oEnvoyé par SHTL
Si on commence à coller des trucs, ça va devenir rapidement dégueulasse, et la colle ça sent fort.
Oui ben hé ho hein. On a dit qu'on était nul (enfin surtout Huv) alors si tu espères qu'on te réponde, hein :mrgreen:Envoyé par SHTL
projection cubique, cylindrique, ok, mais ça déforme.Envoyé par poufi
[User] : ok, mais dans ton exemple le corps est vertical, ce qui entraîne moins de déformation. Mais si il est évasé...
Je crois que la finalité n'était peut-être pas assez claire : le but n'est pas de coller une simple étiquette, mais plutôt d'avoir un dépliage propre de l'ensemble afin de créer, par exemple, des motifs avec précision sur l'ensemble de la bouteille.
Pour que l'on parle de la même chose, si l'on utilise par défaut l' "Assistant de définition des paramètres de peinture" (simple comme nom), ça donne cela :
Pour voir si ça "bave" et se déforme ou pas, j'utilise le plug Fastcheck, qui projette un damier (mais il existe peut-être mieux et plus simple).
Donc on peut tout déplacer à la main (un début de début) :
mais pas simple du tout, et ça déforme quand même (1 rouge, 2 jaune,...)
Projection cubique, cylindrique,... c'est pas mal pour certaines, mais pas précis.
Et le fichier de base : ICI
Et hop, au dodo.
En tout cas, merci de suivre. :wink:
Yec'hed mat ! Arrête tes blagues sur les coccinelles!
Pas de secret pour ce genre de volume, il faut redresser les déformations à la main.
Rien à voir avec les capacités de BP, qui sort une relaxation tout à fait correcte dans ce cas de figure (il essaie de conserver les proportions des UVs les uns avec les autres, c'est ce qui est important lorsqu'on fait un dépliage, dans un premier temps).
Je m'y suis collé avec UV Layout, et il me sort exactement les mêmes UVs après relaxation.
Donc, si tu veux coller ton étiquette sous Toshop, ou être sûr que les UVs soient droits, faut les redresser manuellement.
UV Layout permet de faire cela relativement plus rapidement, mais c'est aussi possible dans BP.
L'autre méthode moins pénible dans BP (et son gros avantage par rapport aux autres outils) est de pouvoir laisser les UVs tels qu'il les sort par défaut, après relaxation, et peindre ta texture directement depuis la vue 3D, en mode Projection Painting. BP adaptera donc la texture à la forme des UVs, et non le contraire.
Bien entendu, cela sous-entends que tu créés tes textures complètement sous BP. Dans le cas d'une étiquette, cela signifie qu'il va falloir l'importer dans BP, puis la copier-coller dans la vue, et la placer comme voulu.
Si cette étiquette doit faire le tour complet de l'objet, il faudra alors répéter l'étape en s'assurant que le placage soit fait correctement.
http://www.fluffy4d.com/files/flacon_fluffy.zip
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Bon, force est de constater que ce n'est finalement pas aussi simple... :?
et qu'il y a bien plus de nulle qu'on ne le pense :mrgreen:
Il n'était bien entendu pas question d'appliquer une bête texture en planaire...
mais bien d'avoir une étiquette (ou une gravure) bien complexe qui fasse le tour du bouzin.
Il n'était pas question non plus d'avoir un dépliage en plusieurs partie, ceci afin d'éviter les galères de raccords entre les coutures
dans le cas d'une texture sans discontinuité.
Bien entendu, ce n'est pas la mort de bouger les points ou les aretes... mais la n'est pas la question, il s'agit simplement de savoir si la méthode est la bonne, et si finalement il n'y a pas un truc que buz a raté :mrgreen:
Donc finalement, en bougeant ce qu'il faut bouger, je devrais obtenir un truc comme ca
(en rouge, et bien entendu je n'ai pas redessiné la totalité des arêtes...):
Donc au final, y'a pas grand monde qui en sait plus que buz :mrgreen:
put*** de m****, voilà enfin un topic qui me convient!
Tout le monde me parle de ce BP en vantant ses "nombreuses qualités".
Intuitivité de mes cou*lles oui!
Jamais réussi à obtenir un dépliage efficace dès qu'une forme est un peu complexe.
Ca fait plaisir de voir que d'autres galèrent tout comme moi.. :coup:
EDIT: C'était mon coup de gueule de l'année.
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Tout est dit.
Paploo a parlé :mrgreen:
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Oui c'est pareil pour moi, mais valable pour tout c4d. Jamais réussi à faire une image ultra hyper photo réaliste en 10 minutes. Ce logiciel, c4d, est trop pourris. :mrgreen:
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Bah quoi moi aussi je peux rigoler, non? :oops:
Bah, oui c'est chi*ant le dépliage, mais ça vaut le coup de creuser, et puis d'autres y arrivent, alors bon... :wink:
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Je crois que c'est le module où vraiment tout le monde galère. J'en ai fait bcp y a 2 mois et je commençais à être un peu à l'aise mais j'en ai pas refait depuis et j'ai tout oublié... Et comme je fais principalement de l'archi, BP s'est rendormi.
Maxon devrait accompagner ses prochaines versions de tuts plus poussés sur BP. On a eu des supers tuts sur l'anim, ce serait bien d'avoir pareil sur BP.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Bah ya Fluffy qui propose de super cours sur BP, il maitrise bien lui.
En une session expérimentale (un peu bordélique à cause du niveau disparate des inscrits à ce moment), j'ai appris beaucoup de trucs.
Faut voir avec lui ses dispos, mais ça vaut grave le coup.
Enfin, je pense que c'est l'une des clefs de la tridi, et c'est pas nouveau. Même si c'est pas vitale dans pas mal de cas.
Pour les méga-allergiques à BP, feu monsieur P (RIP) fait des merveilles en dépliant à l'ancienne, sans BP (copie de la géométrie, dépliage du mesh en tridi, génération des UVs, puis copie du tag UV sur le mesh source). Ça marche très bien ça aussi.
Ptin fais chaud aujourd'hui X_X
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voici mes tests, brut BP, j'ai juste mis à l'échelle et tourné les polys, aucune retouche du maillage déplié.
mon 1er test :
le 2e, en gardant "soudé" le goulot et le cul :
Héhé, chouette sujet !
En fait, le tout est de savoir si on veut une couverture la plus uniforme possible pour ne pas avoir de pixels étirés (ou de proportion différente) ou si on veut un dépliage facile à texturer pour des motifs spécifiques. Donc il faut adapter les UV's aux nécessités techniques de texturage (travail dans Photoshop ou BP par exemple) et pas l'inverse.
Un peu comme les planisphères adaptées à des besoins de représentation spécifiques : respect des proportions et des surfaces vs lisibilité des angles et des trajectoires. Les géographes se cassent les dents sur le sujet depuis des siècles... :mrgreen:
EDIT : Un petit fichier d'exemple, un peu plus clair... :wink:
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Huv, tu sais que je plusois dans ton sens, mais il ne faut pas oublier un point technique essentiel (dans la vraie vie ou tu vis ta vie) :
- sur des formes droites, on te donnera une étiquette droite.
- sur des formes plus techniques, les étiquettes sont générées avec un forme toute particulière issue de gros calculs afin qu'une fois en place sur l'objet, elle soit effectivement droite. Mais l'étiquette source avant son placement sera totalement déformée. Ce sont généralement des films thermoformés.
C'est le boulot de Sleever par exemple. À une époque (je ne sais pas aujourd'hui), 90% de tout produit spécifique (une simple bouteille de shampooing) que tu pouvais avoir dans les mains provenait de chez eux. Ils créent le process complet pour un produit et vendent les machines au fabriquant.
Yec'hed mat ! Arrête tes blagues sur les coccinelles!
Bah pour tes exemples, tu parts d'une projection cylindrique, generate UV coordinates et t'ajuste à la mano sous BP derrière.
Bon maintenant, tu peux aussi partir d'une révolution pour la mod, du coup tes UV sont déjà plus ou moins ajustés.
Non?
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ben moi je dis, ma 2e solution en y allant un peu à la mano pour réajuster l'ensemble, là c'est juste du "brut" BP, je n'ai rien ajusté.Envoyé par Buzhug
non ?
Bon, ça fait le deuxième message d'un gars qui couine en 10 minutes, ce matin.Envoyé par paploo
C'est journée nationale des petites boules aujourd'hui, ou quoi?
Écoutez, arrêtez de cracher sur BP, vous butez tout simplement sur les techniques de dépliages UVs. Abordez cela comme de la mod', pour chaque résultat voulu, il y a une forme particulière à modéliser.
C'est pareil pour les UVs.
Huv, tu veux un truc droit sur lequel tu veux dessiner tes stickers sans rien déformer, et que cela fasse tout le tour? Alors procède comme je te l'ai montré (ouvre le fichier joint, regarde les UVs).
Tu ne veux pas de petits bouts éparpillés? Recolle au maximum.
Le dépliage UV demande de l'expérience, c'est comme la mod', ça vient avec le temps. Savoir où placer ses coutures, quel dépliage est le plus adapté à la forme et à la façon de texturer, etc...
BP a beaucoup de chemin à faire en ce qui concerne le dépliage UV, surtout comparé à un soft comme UV Layouts, mais il est tout à fait possible de l'utiliser pour des trucs complexes, c'est juste plus long.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
ahah. tordant.Envoyé par Fluffy
Win 10 - R17 - www.nicolasverdon.fr
en passant 2 minutes à retoucher le maillage, juste un changement de la taille des polys :
le dépliage
le rendu
après comme dit fluffy, "sortez-vous vous les doigts du cul" © :mrgreen:
ça ne va pas venir en 2 clics :wink:
Oui, mais là le dépliage n'est pas du tout adapté à sa demande, ça s'étire beaucoup.
Vraiment, pour ce qu'il souhaite faire, il faut redresser toutes les verticales et horizontales, et faire les UVs en forme de boite.
Il y aura de la distortion au niveau du goulot, mais en retouchant un peu ça passe.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com