Hello,
Je cherche une solution efficace pour utiliser des fichiers mocap (bvh ou fbx) avec c4d.
Si je comprend bien, soit j'utilise du bvh avec un rig en bones (mais pas trop l'habitude de la vieille méthode claude bonnet) et le plug xretarget (qui ne fonctionne aussi qu'avec des bones), soit je garde un bon rig en joints mais alors je dois passer par motionbuilder pour 'retargeter' le fichier mocap sur mon rig. Sur cineversity c'est en tout cas comme cela qu'ils font.
Pas super simple d'y voir clair, aussi y'a t-il qq qui a un worflow qui fonctionne ? De pref sans motionbuilder mais est-ce possible?
Thanks
Much to learn, you still have.
Attention, quand je te parlais du Motion System, je ne te parlais pas de Motionbuilder, qui est une application différente (d'Autodesk).
C'est super simple. Importe chaque fichier BVH, puis sélectionne l'os parent et vas dans le menu "Animation>Add motion Clip".
Assigne ce que tu souhaites comme données pour ces conversions, et répète la procédure pour chaque fichier que tu as.
Créés-toi ensuite un squelette qui reprend la même nomenclature et hiérarchie que tes fichiers BVH, et applique-les tout simplement à ton rig non-animé.
Pour la procédure en détail, tout est expliqué dans la doc
Dans la médiathèque de C4D (Content Browser), ouvre le fichier Clappy ou la voiture Wipix, ce sont d'excellents exemples de cette utilisation des Motion Clips. Les sources d'animation ne sont pas des moccaps, mais le concept est le même.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Ok super !
Je ne confondais pas motion builder et les motion system. Juste sur cineversity comme je disais je ne trouvais qu'un worflow avec motionbuilder et vu le prix hein... on va faire autrement.
Avec les motion system possible d'utilser un fichier bvh donc un rig en bones et d'avoir un rig en joints sur mon perso ? Ou je fois faire absolument un rig en bones ?
Egalement, est ce que le rig doit avoir exactement la même taille, position, rotation que le fichier bvh ?
Le fichier bvh utilisé est plus grand que mon rig actuel et la face avant du perso tourné en -Z.
Much to learn, you still have.
J'essaierai de faire un tuto sur la procédure à suivre si j'ai le temps, mais il me semble que si tes tailles sont différentes, il faut passer par un retarget.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Je vais prendre une heure avec toi sur le sujet un de ces jours, histoire que je m'amuse enfin avec mon mocap optitrack... :poucehaut:
En tout cas si ça peut marcher avec les motion system, c'est trop trop cool. J'ai potassé la chose sans fichier mocap et c'est vraiment bien foutu.
Pour le moment, je suis arrivé à qq chose juste en adaptant un peu la mod au rig bvh, retarget sur mon rig en joints et ça roule...
Juste un petit soucis lorsque pelvis descend les pieds s'enfoncent dans le sol.
A voir donc.
Much to learn, you still have.
Thanks to Fluffy qui m'a une fois de plus guidé dans les méandres de C4D :poucehaut:
Impeccable donc l'import bvh et avec les motions systems ça roule tout seul.
Sinon, impressionnant la différence de vitesse d'affichage entre la R11 et la R11.5.
Avec la R11, je ne parviens pas du tout à avoir un play fluide tandis qu'avec la 11.5 impeccable !
Demain je sors le mocap de sa boite et je teste l'affaire ! Yeah :-)
Much to learn, you still have.
Héhé !
Merci à tous les deux. Votre petite conversation m'a donné le point de départ que je cherchais depuis un bout de temps à mes heures perdues. :poucehaut:
Je ne suis pas animateur, je fais plutôt de l'image fixe, mais j'avais tout de même envie de "jouer" un peu avec ça et de bidouiller une petite animation de personnage Quidam. Le "bonage" de Quidam étant très particulier, surtout dans les modèles pro, je ne trouvais pas de BVH qui fonctionne.
Je suis passé par Animeeple et un petit plug à 10$. Animeeple (qui vaut ce qu'il vaut mais qui est gratuit) a la particularité de pouvoir superposer un BVH à un rig interne, lui-même superposé au rig importé, mais aussi de pouvoir réexporter l'ossature importée sans altération sous forme de nuage de nuls animés. Par contre, l'exportation complète en fbx avec le maillage donne des résultats alambiqués difficile à manipuler dans C4D à cause justement du bonage Quidam pas standard.
Du coup, j'ai exporté le perso Quidam en fbx après avoir converti les os en joints et fait deux ou trois petites corrections indigestes pour animeeple. J'ai animé dans Animeeple puis réimporté les données d'animation via fbx dans C4D. Je n'ai gardé que le nuage de nuls que j'ai renomé comme mes joints de départ (avec l'outil Nom de Mocca, ça se fait en deux clics de souris). Puis système de mouvement et hop ! Tout marche comme sur des roulettes...
Je sais que cette info ne fera pas avancer le monde de l'animation pro mais ça peut être amusant pour les amateurs comme moi...
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Je ne connaissais pas ce plug animeeple...
Les premiers tests que j'avais fais étaient justement avec un perso riggé de Quidam. Et via le plug xretarget aucun soucis pour lié le rig à un fichier mocap bvh.
Mais avec les motions systems, le workflow est encore bien plus simple.
D'ici quelques temps que j'aurai fais le tour du soft mocap, je ferai une tite vidéo :-)
Much to learn, you still have.