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Discussion: A l'assaut de Vray

  1. #61
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Mes réglages actuels,
    si pour les habitués il y a un truc évident qui cloche ?

    [img width=850 height=982]http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Reglages1.jpg[/img]

  2. #62
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    De mon côté, ma scène est optimisée au max. On n'attend plus que toi Niko pour faire péter un rendu qui avoisine la minute. Comme le dit Tylerdurden, ça fait 2 jours qu'il a commencé, si tu pouvais prendre 5 min pour analyser sa scène et corriger certains errements, nous te serions reconnaissants de partager qq miettes de ton phénoménal savoir.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  3. #63
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    Re*: Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par lenogre
    De mon côté, ma scène est optimisée au max. On n'attend plus que toi Niko pour faire péter un rendu qui avoisine la minute. Comme le dit Tylerdurden, ça fait 2 jours qu'il a commencé, si tu pouvais prendre 5 min pour analyser sa scène et corriger certains errements, nous te serions reconnaissants de partager qq miettes de ton phénoménal savoir.
    Heureusement qu'il y a ta signature... sans quoi on serait tenter de te prendre au premier degré (cf la fin de ton post).
    J'ai fais un test avec une optimisation à ma façon. Je tombe à 2mn et 15 seconde sur l'image avec le bois. Mais avec la seule machine que j'ai à dispo, un bete core2duo à 2 ghz tout faiblard. Je relancerai un rendu sur le macpro quand il aura fini ses calculs. on doit pouvoir tabler sur un 25 à 30 s.
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  4. #64
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    C'est le mac pro qui est 1er dans les benchs ? Si c'est celui-ci, il faudra minorer ta perf pour la mettre à notre niveau.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  5. #65
    Pilier Avatar de lolofedo
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    Re*: A l'assaut de Vray

    J'ai regarder vite fait, mais vous avez essayé en cochant "store with IR " dans vos area ?
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  6. #66
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    Re*: A l'assaut de Vray

    :odile: Je Vous suis !
    J'ai fais un premier test du cube vert… vite fait entre 2 Taff… 1mn 42 sous VRay C4D R10.5, MacPro Octo, 14 Go Ram…
    J'ai changé quelques paramétres… la qualité en a pris un coup
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  7. #67
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par lolofedo
    J'ai regarder vite fait, mais vous avez essayé en cochant "store with IR " dans vos area ?
    Wow :poucehaut:,
    voilà les nouveaux temps de rendus:

    cube bois: de 1:56 à 0:20
    cube vert: de 2:47 à 1:00
    cube alu: de 4:09 à 1:16

    Le cube de bois et le vert sortent très proche des versions longues, mais les ombres au sol (petits clous notamment) sont bcp moins précises.


    Le cube en alu lui sort plus sombre.


    Le fait de cocher "store with irradiance map" fait que vray conserve, mémorise la lumière dans l'irradiance map (ça
    c'est que littéralement je comprends mais que je pige pas réellement) donc j'intégre pas ce qui fait que ça speed le rendu à ce point…

    Maintenant, y a-t-il moyen d'équilibrer un peu cette option sans pour autant retrouver les temps de rendus d'antant?
    J'attaque à nouveau demain, peut-être la solution de Niko répondra à cette question.

  8. #68
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: A l'assaut de Vray

    "Store in Irradiance map" permet de stocker les paramètres de lumières dans les samples GI, ce qui évite de rendre la lumière dans une passe séparée (ce qui allonge donc les temps de rendu). Les area lights, c'est de la méthode brute, donc pas optimisée comme les IR maps, mais toujours précis (mis à part le grain, qui est le seul réglage que l'on peut influencer).
    En contrepartie, il faut avoir des réglages GI assez fins si on souhaite obtenir de la précision.

    Généralement, cette option est à coupler avec l'option "Detail Enhancements" pour pouvoir bénéficier de la rapidité des GIs tout en conservant les petits détails d'ombrages. Ce né st toujours pas aussi précis qu'une bonne area light en brut, mais un bon compromis parfois.

    En ce qui concerne tes réglages, remets les réglages AA par défaut. 4x16, c'est énorme.
    Commence par virer le filtre, puis baisse le threshold.
    Baisse aussi le DMC sampler à 0.6 ou 0.7 pour booster un peu la précision des samples GIs et bruts (ceux des areas lights).

    Je jetterai un oeil sur la scène quand j'aurai un moment, mais probablement pas avant la semaine prochaine.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  9. #69
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Un détail, Fluffy, les area lights en mode "store with irradiance map" n'émette plus de spéculaires. Elles se comportent finalement comme un matériau lumineux, avec l'énorme avantage de pouvoir en régler la précision via les samples, tout en conservant un temps de calcul de GI rapide, et un temps de rendu final bcp plus rapide (pas de prise en compte des samples dans le calcul des ombres comme une area classique.

    Un petit test, donc, dans ce mode, avec duplication des areas, uniquement en mode spécular, avec 8 de samples.

    Passage de -3, -1 pour l'IR à -4,0 (parfois une passe d'ébauche supplémentaire facilite le calacul de la map suivante, et ça permet souvent de gagner un peu de temps au final sur le calcul total des prépasses)


    La petite case magique du Light Cache en secondary bounces : "Use light cache for glossy rays". Permet de réduire énormément les temps de rendu final lors de l'utilisation de matériau à forts samples (reflexion et refraction).

    Passage à 40 samples de relfecxion floutées, pour une reflexion à 0.8 de glossiness, en shader Blinn.



    Bon, j'ai une machine qui pulse bien, j'ai mis le score cinebench en bas, suffit de faire le rapport.

    :wink:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  10. #70
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    "Baisse aussi le DMC sampler à 0.6 ou 0.7 pour booster un peu la précision des samples GIs et bruts". Mais qu'est-ce que le DMC sampler ?

    "les area lights en mode "store with irradiance map" n'émette plus de spéculaires." Ceci explique pq les rendus de Tylerdurden sont plus sombres dans la mesure où son matériau a un canal spéculaire de valeur élevée.

    "pas de prise en compte des samples dans le calcul des ombres comme une area classique". Je remarque sur le rendu de Bert' que les sphères sur le cube ne génèrent pas d'ombre, ni le cube pointe sur le cube socle.
    Au final, les cubes ont tendance à se fondre avec le fond (du fait du manque d'ombres) donc vous êtes recalé Mr Bertin ! Mais nul doute que tes réglages passeraient sans pbs avec un fond différent.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  11. #71
    FC4D Puppet Avatar de BerTiN03
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    Re*: A l'assaut de Vray

    En fait, Fluffy parle de l'adaptive amount, qui es trouve dans l'onglet DMC sampler de Vray.

    Je pense pas qu'il soit nécessaire de le baisser à 0.7 ou moins, étant donné la quantité de lumière directe de cette scène. Il est surtout utile dans des conditions difficiles, fond de couloir, peu de lumière directe, peu d'ouverture dans une une pièce, peu de lumière directe.

    Bon, c'est vrai qu'en mode store with IR, les areas ont tendance à être dégueulasse, donc parfois il faut y avoir recours. Mais la en l'occurence, ce n'est pas nécessaire.

    Par contre, effectivement, le détail enhancement ne serait pas un luxe.

    Oui Lenogre, ça explique ça. Mais la feinte est très simple, tu duplliques ces areas, tu ne leur fait émettre que des specs. tu mets style 8 de samples (plus n'est pas forcément visuellement flagrant en gain de qualité, mais le temps de rendu s'en ressent.), et tu les décales légèrement devant les areas normales, et tu n'oublie pas de cocher "invisible".


    Par contre, non, je suis pas recalé ! :mrgreen:


    Mon matériau n'est simplement pas le même que Tyler, il est beaucoup plus réfléchissant, avec moins de diffuse, et à forcément du coup tendance à bcp moins prendre les ombres.

    Si l'ami Tylerdurden avait la gentillesse de repartager sa scène avec le mat de référence, tu verrait exactement le même rendu, et peut-être, au passage, encore un gain de 10 à 15 secondes.

    Le set d'éclairage n'as pas changé sur ma scène, hormis la bidouille des spec. Et la qualité de la GI est même supérieure, les ombres sont sensiblement les mêmes (regarde le cube sur le sol, et les petites sphères..)

    Bien essayé, mais il m'en faudra plus. :mrgreen:


    :wink:
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  12. #72
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par BerTiN03
    Je pense pas qu'il soit nécessaire de le baisser à 0.7 ou moins, étant donné la quantité de lumière directe de cette scène. Il est surtout utile dans des conditions difficiles, fond de couloir, peu de lumière directe, peu d'ouverture dans une une pièce, peu de lumière directe.
    Gné? C'est le paramètre de qualité globale des samples générés par Vray, samples qu'il utilise pour tous ses calculs (GI, area shadows, glossiness subdivision, etc...).
    Plus on le baisse, plus la qualité s'améliore (on réduit le montant d'adaptation que Vray fait).
    Quel que soit le type de scène utilisé, c'est un paramètre critique, donc.

    @Lenogre: le rendu de Bertin est en fait plus correct. Les objets ne devraient quasiment pas projeter d'ombres sur des matériaux aussi réfléchissants que ceux-là (en fait si tu observes bien, tu verras qu'il y a quand-même un tout petit peu d'ombrage). Donc on voit bien que les areas, si plus précises en terme d'ombrage, ne sont pas forcément plus correctes non plus dans ce cas de figure.
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  13. #73
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    Re*: Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par Fluffy
    Citation Envoyé par BerTiN03
    Je pense pas qu'il soit nécessaire de le baisser à 0.7 ou moins, étant donné la quantité de lumière directe de cette scène. Il est surtout utile dans des conditions difficiles, fond de couloir, peu de lumière directe, peu d'ouverture dans une une pièce, peu de lumière directe.
    Gné? C'est le paramètre de qualité globale des samples générés par Vray, samples qu'il utilise pour tous ses calculs (GI, area shadows, glossiness subdivision, etc...).
    oui, en théorie, c'est ça, sauf qu'en pratique je n'ai observé qu'une amélioration de la GI au travers de ce paramètres.

    Pour preuve, suivant le tuto de STRAT pour pour un FT en IR+BF, j'ai rendu au final avec l'adaptive amount à 1 (alors que 0.7 en prépasse), et mes reflections floutées n'avaient strictement rien de dégueulasses, elles étaient visuellement identiques au tests en still que j'avait fait à 0.7 sans precalcul.

    Sur de l'image fixe, j'ai remarqué par moment, selon les scènes, de légers écart de qualité de ref floutées à des valeures extrêmes (entre 0.95 et 0.6).

    Donc effectivement, il agit un peu sur les ref floutées, mais en pratique, c'est bien plus un facteur de qualité d'IR qu'autre chose.
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  14. #74
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Merci à tous pour votre temps et vos infos.

    Alors, déjà un, la scène de base du cube alu ici:
    <a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for....zip">DOWNLOAD SCENE</a>

    Ensuite mes différent tests en m'appuyant sur vos conseil:
    http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/comparaison.jpg

    1) 3:19 (scène de base)

    2) 2:36 (utilisant les infos de Bertin, mais sans passer les area lights en "store with irradiance map")
    => résultat pour ainsi dire identique au rendu 1 - gagné presque 1min.
    (au fait Bertin, j'ai pas bien pigé l'histoire de la duplication des areas?)

    3) 2:07 (idem 2 + en cochant "store with irradiance map" pour 2 des 4 areas lights)
    => alu un peu plus sombre (dû au fait que 2 area ne projettent plus de spéculaire, si j'ai bien compris) mais qualité des ombres bien conservées

    4a) 0:58 (idem 3 mais area toutes "storées")
    => alu foncé et ombres toutes floues

    4b) 1:16 (idem 4a, mais utilisant les infos de Fluffy.
    "Detail enhancement" activé, multiplier à 1 : en-dessous j'ai plein de grain / DMC sampler à 0.7)
    => ombres font des gros pâtés. Je ne vois pas d'amélioration avec la 4a.
    J'imagine que je dois me merder qq part ??

    A ce stade, il me semble que le meilleur résultat qualité / temps et le n°2 pour l'instant (en même temps je ne suis pas sûr que ce soit le plus correct en terme de réalisme? - cf remarque de Fluffy)

    Fluffy, concernant l'anti-aliasing, si je repasse au valeurs de base et décoche mon filtre "disc", les petits fils dans la scène sortent dégueu… Là-aussi je tatonne mais je n'ai pas trouvé de réglage plus faible qui me sorte un truc bien lisse et doux??

  15. #75
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par BerTiN03
    oui, en théorie, c'est ça, sauf qu'en pratique je n'ai observé qu'une amélioration de la GI au travers de ce paramètres.

    Pour preuve, suivant le tuto de STRAT pour pour un FT en IR+BF, j'ai rendu au final avec l'adaptive amount à 1 (alors que 0.7 en prépasse), et mes reflections floutées n'avaient strictement rien de dégueulasses, elles étaient visuellement identiques au tests en still que j'avait fait à 0.7 sans precalcul.

    Sur de l'image fixe, j'ai remarqué par moment, selon les scènes, de légers écart de qualité de ref floutées à des valeures extrêmes (entre 0.95 et 0.6).

    Donc effectivement, il agit un peu sur les ref floutées, mais en pratique, c'est bien plus un facteur de qualité d'IR qu'autre chose.
    Ça a son importance lorsque tu utilises les LCs pour générer les réflexions floutées (puisqu'il utilise les samples LC, qui sont donc gérées par le DMC sampler).
    J'ai oublié de souligner qu'il faut aussi jouer sur le threshold, qui a un impact assez important aussi.
    Quoiqu'il arrive, si l'on veut avoir un impact important sur la qualité des samples d'ombre area light bruts, seul l'AA et le nombre de samples seront vraiment efficace.

    @Tylerdurden: ah oui, je ne pensais pas à ces fils. As-tu essayé de jouer sur le threshold? C'est ce qui contrôle le seuil de détection, donc important pour ce genre de petit détails.
    J'aimerais bien que Vray aie des options d'AA par objet, ça manque par rapport à AR.
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  16. #76
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Dans Vray, on ne peut donc pas attribuer un anti-crénelage particulier par ID. Je l'utilise sur toutes mes scènes et sans ça, ça doit plomber pas mal les temps de rendus de vray.

    Je suis d'accord pour le rendu de Bert' mais dans ce cas de scène bien précis, ça le fait pas.

    Details enhancements : Dans AR3, je l'utilise pas pour 2 raisons : temps de rendus qui explosent et surtout ça noircit à mort certaines parties. C'est une sorte d'occlusion ambiante qui prend en compte par contre la couleur des objets.
    Sur le rendu de Tyler, on voit bien que certaines parties sont hyper noires, pas réalistes du tout.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  17. #77
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Tu as vraiment utilisé Vray? Je veux dire sur une vraie scène.
    Tu verras que même si tu n'as pas la possibilité de définir un AA précis pour chaque objet, en pratique il reste bien plus rapide sur la globalité de la scène, pour un niveau de precision similaire.
    En ce qui concerne le Details Enhancements, c'est une sorte de passe AO en effet, mais qui prend en ligne de compte non pas la couleur, mais l'intensité de chaque surface. Donc c'est un effet qui s'estompe selon la luminosité des surfaces, pour simuler les GIs.
    En ce qui concerne les temps de rendu, ça rallonge, mais on peut optimiser fortements pour un impact moindre (et surtout, comme c'est à utiliser en conjonction avec des paramèters GI bas, les deux devraient s'équilibrer).

    Je l'utilise en ce moment pour des rendus d'intérieur d'avion, c'est top, et super rapide.
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  18. #78
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par Fluffy
    Je l'utilise en ce moment pour des rendus d'intérieur d'avion, c'est top, et super rapide.
    Donc mes paramètres pour cette option sont à la rue j'imagine (étant donné mon résultat…).
    Je vais retester ça et le threshold de l'AA, je vous redis.

  19. #79
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    Re*: A l'assaut de Vray

    On reprend:
    Scène alu téléchargeable un peu plus haut > toutes area en mode "storées" > option "glossy"
    bref, comme n°4 du récapitualitif = env 1 min, mais ombres sans définition.

    J'ai essayé pas mal de variantes avec le "enhancement" mais suis arrivé à rien de bon…
    Si t'arrives à jeter un oeil à l'occase Fluffy, je serais intéressé de voir comment tu règle tout ça.

    Par contre, effectivement, en poussant la GI (en utilisant les paramètres du preset "high quality" par ex) on retrouve
    une bonne partie de la définition des ombres pour un rendu en 1:12 (soit la moitié de ce qui me semblait un bon compromis avant - n°2).


    Et là c'est à Bertin que je demande son astuce pour que l'éclairage ne devienne pas si foncé en perdant les specs??

    Sinon pour l'anti-aliasing (lié au petits fils dans la scène):
    - Aucune amélioration en revenant à l'AA par défaut et en descendant le threshold jusqu'à 0.001 ???
    - Obliger de monter à 2-8 + filtre disc pour adoucir
    Au fait comment ça se fait que le temps de rendu soit plus long avec du 2-8 que du 4-16 ???

    Une scène avec des fils:
    <a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for....zip">DOWNLOAD SCENE</a>



  20. #80
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Si j'ai tout compris, il faut que tu dupliques tes area lights et que tu actives uniquement les spéc. Et comme ton matériau a une forte valeur de spéc, ça devrait éclaircir tes cubes.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  21. #81
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par lenogre
    Si j'ai tout compris, il faut que tu dupliques tes area lights et que tu actives uniquement les spéc. Et comme ton matériau a une forte valeur de spéc, ça devrait éclaircir tes cubes.
    C'est bien ça mais en plus il faut cocher l'onglet "invisible" des areas, c'était ça mon proiblème.

  22. #82
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Je me suis penché un peu plus sur les matériaux, et me suis cassé le dos…

    CLIC pour agrandir
    <a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for...ests.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for...ette.jpg"></a>

    La scène avec les matières, si ça intéresse quelqu'un:
    <a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for....zip">DOWNLOAD MATERIALS</a>

    Sinon si quelqu'un pouvait checker ma question sur l'AA postée dans mon dernier message page 4,
    ce serait cool. :wink:

    J'ai lu je ne sais plus où que toute matière avait un certain degré de réflexion.
    Par ex. dans un rendu archi avec du béton brut, vous mettez un peu de réflexion floue dans le béton?

    Est-il par hasard prévu que Hair soit supporté dans la prochaine release?

    Danke.

  23. #83
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Je le sens bien, tu a chopé la fièvrevraiesque toi :poucehaut:
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  24. #84
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  25. #85
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Nouveau test.
    Comme dans l'exemple précédent, mon but est d'obtenir un résultat photo réaliste.
    Conseils et critiques bienvenus.

    CLIC pour agrandir (haut photo de référence)
    <a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for...ital.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_for...ital.jpg"></a>

    Sinon, toujours personne pour m'éclairer là-dessus? :
    Pour l'anti-aliasing (lié au petits fils dans la scène du cube en alu):
    - Aucune amélioration en revenant à l'AA par défaut et en descendant le threshold jusqu'à 0.001 ???
    - Obliger de monter à 2-8 + filtre disc pour adoucir
    Au fait comment ça se fait que le temps de rendu soit plus long avec du 2-8 que du 4-16 ???

    J'ai lu je ne sais plus où que toute matière avait un certain degré de réflexion.
    Par ex. dans un rendu archi avec du béton brut, vous mettez un peu de réflexion floue dans le béton?

    Est-il par hasard prévu que Hair soit supporté dans la prochaine release?

  26. #86
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    C'i tri joli. J'aime particulièrement le couloir. Tes plafonniers mériteraient une teinte bleutée mais pour le reste je suis coi d'admiration.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  27. #87
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    Re*: A l'assaut de Vray

    ah ouai, whaou, pas mal du tout :poucehaut:
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  28. #88
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Merci.

    Je trouve qu'il y a toujours un truc qui le fait pas perso.
    Peut-être à cause du sol aussi (pas réussi à obtenir le même genre de déformation de la spéc et des réflexion qu'il y a sur l'original).

    Enfin, si on fait abstraction de la photo originale, il me semble que ça saute à la gueule que c'est de la 3D…non?


  29. #89
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Non, je trouve ça très réaliste.
    Ce qui me rassure, c'est qu'au bout d'une semaine, tu en sois là !
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  30. #90
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    Re*: A l'assaut de Vray

    Citation Envoyé par lenogre
    Ce qui me rassure, c'est qu'au bout d'une semaine, tu en sois là !
    C'est vrai que la prise en main est relativement rapide, par contre j'y vais bcp par tâtons sans trop savoir
    ce que je fais au niveau des réglages (j'ai mes réglages de base que j'essaye d'adapter un peu au pif sur mes scènes).
    Et j'ai pas encore vraiment testé l'animation :?

    Au fait, c'est simple d'obtenir des anims sans flickering ou il faut passer par pas mal de tests??

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