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Discussion: Echelle UVW

  1. #1
    Timide
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    Echelle UVW

    Bonsoir,
    me voilà de nouveau avec un message concernant les UVW.
    Voici mon problème :
    J'aimerais pouvoir utiliser une texture dont l'image resterait à 100%, même si elle est plus grande que l'objet.

    [img width=850 height=478]http://ups.imagup.com/06/1258536796.jpg[/img]

    Sur l'image ci-dessus la véritable échelle de la map est sur le mur du fond (le plus grand). Je voudrais me servir de cette même map sans en réduire l'échelle (voir le petit mur de devant). La fonction UVW "adapter à l'image" ne semble pas fonctionner.

    Existe-t-il une façon pour "acquérir" le mapping d'un objet pour le transmettre à un autre.

    J'en appelle à tous ceux qui font du rendu architectural.
    Merci.
    Intel i7-970@3.20GHz / 12 Go RAM / NVidia GeForce GTX 285

  2. #2
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Echelle UVW

    Je ne sais pas si ça répond à ta question mais pour ton image je ne vois pas trop l'intérêt des UVW. :?:

    Pour des murs comme ça je plaquerais plutôt la matière en cubique.
    Tu règles comme ça l'échelle comme bon te semble très facilement et même ajuster les pierres en un clin d'oeil.
    J'en profiterais pour rajouter du bump mais c'est peut-être à venir.
    SMC fan.

  3. #3
    Dépendant
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    Re*: Echelle UVW

    Salut,
    Ce que je fais en général. Je règle mon 1er mur en faisant projection cubique et adapter à l'objet.
    Je duplique ce mur et je travaille ma géométrie en déplaçant les points, les arêtes ou les polygones. Comme cela, j'ai toujours la texture au même dimension.
    Cela me permet également de faire des découpes dans le l'objet. Par exemple dans ton cas, tu peux faire des trous pour enlever des pierres sans déformer la texture.
    Age quod agis

  4. #4
    Pilier Avatar de Vee
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    Re*: Re*: Echelle UVW

    Citation Envoyé par Sylla
    Ce que je fais en général. Je règle mon 1er mur en faisant projection cubique et adapter à l'objet.
    Je duplique ce mur et je travaille ma géométrie en déplaçant les points, les arêtes ou les polygones. Comme cela, j'ai toujours la texture au même dimension.
    Il y a quand même plus simple lorsque tu as bien calé une texture, clic sur l'icône de texture dans la hiérarchie en maintenant la touche Ctrl enfoncé puis glissé/déplacé vers l'objet auquel tu veux l'affecter.
    Tu gardes toutes les attributs de ta texture (type de projection, échelle etc.)
    Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.

  5. #5
    Timide
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    Re*: Echelle UVW

    Merci pour vos différentes méthodes.
    Voilà d'autres tests :


    Les 2 grands murs ont les mêmes dimensions que la bitmap (STONE015 de chez Arroway).
    Celui du bas est en UVW de base (glisser-deposer du materiau sur l'objet), celui du haut c'est la même chose mais en changement la projection en cubique --> mise à l'échelle de la map !!
    Le petit mur du bas est à la moitié du grand. J'ai fait un Ctrl-Glisser de la texture du grand mur bas --> mise à l'échelle de la map !!

    Mes 2 questions sont :
    - pourquoi C4D met à l'échelle automatiquement la bitmap ?
    - comment faire pour travailler avec une échelle à 100% de la bitmap ?

    Excusez-moi d'insister mais le passage de 3DSMax à C4D est bien passé SAUF pour ces UVW qui sont d'une facilité déconcertante sur MAX. Et là... je comprends pas trop !

    Merci de votre aide.
    Intel i7-970@3.20GHz / 12 Go RAM / NVidia GeForce GTX 285

  6. #6
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Echelle UVW

    Citation Envoyé par chardo
    Les 2 grands murs ont les mêmes dimensions que la bitmap (STONE015 de chez Arroway).
    Là déjà je ne te suis plus. Je ne suis pas un grand spécialiste attention, mais je ne comprends pas ce que tu veux dire par même dimension. :?:

    La taille des objets dans C4D est fictive. Tu peux les mettre en mètres ou en km etc ... Mais tu as certainement compris ça. :oops:
    Ta bitmap a une taille en pixels.

    Par dimension tu veux sans doute dire "proportion". Même proportion que la bitmap ?
    Mais dans ce cas tes 3 murs semblent avoir les mêmes proportions. Le plus petit ayant juste une aire 4 fois moindre.

    Pour cibler un peu plus ta question:
    Quand tu glisses un matériaux sur un objet celui-ci se place dessus automatiquement en UVW et la texture au départ recouvre tous les UV. Donc la taille de l'image s'adapte automatiquement à la taille de ton mur. C'est normal. Tu peux ensuite régler ça.
    Mais si tu as des UV sans image certaines parties de ton mur n'auront pas de texture.

    Pour un mur comme le tien je pense toujours qu'il suffit de projeter en cubique (ou à plat vu qu'ils ont pas l'air très épais :wink
    Ensuite par contre c'est à toi de régler l'échelle de ta projection.
    Les proportions de ta bitmap ne seront pas déformées (sauf si tu le souhaites) mais elle couvrira tout le mur même si celui-ci c'est pas aux proportions en répétant le motif.
    Une fois ta texture calée (en échelle mais également en position) ce qui se fait très facilement, tu appliques la méthode de Vee.
    Il s'agit d'un simple copié-collé du matériaux et tous tes autres murs seront à l'échelle.

    Sur ton exemple le mur du bas est en UVW donc la texture occupe tout le mur peut importe la dimension. Si tu déformes le mur, la texture se déforme (logique). Principe des UVW.
    Par contre sur le mur du haut, si tu allonges ton mur par exemple la texture reste à l'échelle et complète au fur et à mesure le mur en se répétant.

    Enfin tu as fait un copié-collé du mur du bas vers celui de gauche. Donc sur celui de gauche c'est du UVW c'est donc normal qu'il se mette à l'échelle du mur de gauche.
    Au final aucun de tes murs n'est à la même échelle.


    SMC fan.

  7. #7
    Timide
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    Re*: Echelle UVW

    Je ne dois pas être très clair, ou alors ma question qui est de savoir comment je manipule une texture avec une bitmap à 100% n'a pas de réponse.
    La texture d'Arroway (dans mon exemple) à une dimension de 10000x3400 à 25dpi. A l'échelle 100% de cette bitmap, les pierres représentées sur l'image sont à l'échelle de la réalité.
    C'est pourquoi, mon grand mur du bas qui mesure 10x3.40m (mêmes proportions que la bitmap) représente les pierres à la bonne échelle en UVW.
    Maintenant je fais le mur du bas à gauche qui est plus petit. Je ne veux pas que mes "pierres" paraissent plus petites, je veux qu'elles aient la même taille que pour le grand mur du bas.


    J'espère avoir été un peu plus clair.
    Intel i7-970@3.20GHz / 12 Go RAM / NVidia GeForce GTX 285

  8. #8
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Echelle UVW

    Citation Envoyé par chardo
    Je ne dois pas être très clair, ou alors ma question qui est de savoir comment je manipule une texture avec une bitmap à 100% n'a pas de réponse.
    La texture d'Arroway (dans mon exemple) à une dimension de 10000x3400 à 25dpi. A l'échelle 100% de cette bitmap, les pierres représentées sur l'image sont à l'échelle de la réalité.
    C'est pourquoi, mon grand mur du bas qui mesure 10x3.40m (mêmes proportions que la bitmap) représente les pierres à la bonne échelle en UVW.
    Maintenant je fais le mur du bas à gauche qui est plus petit. Je ne veux pas que mes "pierres" paraissent plus petites, je veux qu'elles aient la même taille que pour le grand mur du bas.
    C'est déjà ce que j'avais compris. :wink:

    Il n'y a pas quiproquo mais sans doute dialogue de sourd. :wink:

    Excuse moi par avance si tu as compris ce qui vient:

    Je reprends ton exemple.

    Tu as une texture de 10000*3400 (les dpi on s'en fiche) sur laquelle les pierres sont bien proportionnées.
    Tu la places sur ton mur qui mesure 10*3.40.
    Donc ton mur est lui aussi bien proportionné pour accueillir la texture en UVW qui ne sera pas déformée.

    Mais si tu places cette texture sur un mur qui fait 10000 m par 3400m il sera lui aussi bien proportionné et la texture occupera tout le mur.
    De même sur un mur de 1m par 34 cm.

    Pour un mur deux fois plus petit ou trois fois plus petit ça marche aussi.
    On est donc bien d'accord qu'il n'y a pas "une bonne taille de mur" mais une infinité.

    Tu souhaites donc que tous tes murs soient à la même échelle que le premier mur sur lequel tu appliques la matière, c'est bien ça?

    Avec les UVW je ne vois pas bien comment faire ça facilement.

    Par contre en cubique par exemple c'est très facile (j'insiste).

    Tu places sur ton premier mur à l'échelle ta matière. Elle est un UVW et est parfaite.
    Puis tu bascules en cubique. (Là c'est pas beau car il y a changement d'échelle).
    Mais tu cliques droit sur la matière et tu cliques sur "fit to object" et là ta matière s'adapte parfaitement à ton mur comme avec les UVW.
    Puis tu as juste à copier cette matière sur les autres murs.

    J'espère que cette fois c'est ce que tu cherches. :poucehaut:


    SMC fan.

  9. #9
    Pilier Avatar de Ohliv
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    Re*: Echelle UVW

    Voilà ce que je ferais :
    - Projection "cubique" sur ton mur aux dimensions de la bitmap.
    - Clic-droit sur ton tag de texture - Adapter à l'objet

    Ensuite, si tu créé un mur de taille différente, tu n'auras juste qu'à copier-coller le tag de texture initial.

    Grillé par J-L

  10. #10
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    Re*: Echelle UVW

    Salut !

    Dans le malentendu il y a peut-être ça:

    Si tu réduis ton mur en mode objet ta texture en projection cubique sera réduite aussi.
    Si tu réduis tous les polygones ou les points sélectionnés de ton mur (en mode polygones, ou points), ta texture en projection cubique ne sera pas affectée.

    Et il faut que ton mur ne soit pas un objet paramétrique mais un objet polygonal

  11. #11
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Echelle UVW

    Ah oui, j'oubliais. Si le deuxième mur vient d'une réduction du premier il faut placer la texture en cubique ensuite.
    Autrement elle sera réduire en même temps comme le dit poufi. Au pire tu la retire et la replace par copié-collé (Ctrl déplacé).
    Tu peux comme ça garder ton mur en paramétrique. :wink:

    En image:



    A gauche le mur en cubique et son fils. A droite le mur en UVW et son fils aussi.
    Avec l'effet de perspective ça ne se voit pas forcément mais le mur en projection UVW et celui en cubique sont les mêmes. :wink:
    SMC fan.

  12. #12
    Timide
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    Re*: Echelle UVW

    Merci pour cette méthode qui fonctionne.

    Mais je reste quand même sur mon souhait de pouvoir utiliser une bitmap à 100%.

    Vous voyez la galère de devoir modéliser, pour chaque bitmap, un cube aux mêmes dimensions. Juste pour pouvoir lui récupérer le Tag de Texture.

    Je dois texturer tout un complexe de piscine pour un camping sur 1600m2 qu'avec des murs de différentes de pierres, des dalles autour des piscines de différents motifs...

    Merci beaucoup pour m'avoir éclairer sur le sujet.

    Allez hop ! J'ai du boulot sur la planche.
    Intel i7-970@3.20GHz / 12 Go RAM / NVidia GeForce GTX 285

  13. #13
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Echelle UVW

    Citation Envoyé par chardo
    Mais je reste quand même sur mon souhait de pouvoir utiliser une bitmap à 100%.

    Vous voyez la galère de devoir modéliser, pour chaque bitmap, un cube aux mêmes dimensions. Juste pour pouvoir lui récupérer le Tag de Texture.
    J'étais parti du principe que c'était ce que tu voulais faire et que ton mur de départ était aux bonnes dimensions. Mais petit à petit on va réussir à tout comprendre. :wink:

    Tu veux donc placer une texture à l'échelle sur un objet et c'est tout. :?:
    Quelque soit la forme de cet objet.
    C'est super facile à faire mais je ne m'en souviens plus. Ce soir j'aurais le logiciel sous les yeux et je pourrais sans doute mieux te répondre. :lol:
    SMC fan.

  14. #14
    Timide
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    Re*: Echelle UVW

    C'était quand même ma première demande :

    Voici mon problème :
    J'aimerais pouvoir utiliser une texture dont l'image resterait à 100%, même si elle est plus grande que l'objet.
    Mais bon, c'est pas grave, j'ai appris une autre méthode. C'est toujours çà de pris.

    Voilà un premier test avec la méthode du cube :

    Intel i7-970@3.20GHz / 12 Go RAM / NVidia GeForce GTX 285

  15. #15
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Echelle UVW

    Rétrospectivement cette phrase prend tout son sens. :wink:
    Mais au début d'un thread "une texture dont l'image resterait à 100% même si elle est plus grande que l'objet" ça ne veut pas dire grand chose. :mrgreen:

    Si l'objet est plus petit que la texture (ou plus grand) C4D n'a a priori aucune idée de ce qu'il va faire de ta texture si elle reste proportionnée. Ajuster la hauteur ? Ajuster la largeur ? Ne rien ajuster du tout et mettre une échelle au hasard ?
    Je ne sais pas ce qu'il se passe dans 3DMax. :?:

    D'ailleurs au passage il me semble que tu vas devoir choisir parmi ces possibilités.
    Toujours au boulot, pas le logiciel mais si quelqu'un veut répondre avant moi qu'il n'hésite pas. :poucehaut:
    SMC fan.

  16. #16
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Echelle UVW

    Sympa comme premier test. :poucehaut:
    Je suis tombé sur l'image que tu postais précédemment:



    C'est de la projection cubique tout craché. On voit bien d'ailleurs que les briques sur le dessus ne correspondent pas vraiment à celles sur le côté.
    Si on veut que ce soit parfait là on passe aux UVW, on déplie, on tourne les textures sur BP etc ...

    On peut aussi bricoler et faire des projections par morceau sur des faces du mur avec différentes sélections, c'est bien plus rapide ...


    Sinon je viens de regarder dans C4D pour ton histoire de texture à l'échelle et ça ne saute pas aux yeux.
    Pas encore trouvé. :oops:
    Mais à mon avis ça reste un truc tout bête qui nous échappe. J'espère qu'on va te renseigner au plus vite.

    Comme compromis tu peux cliquer sur l'icône de modification de l'échelle des textures à gauche et tu rentres manuellement la taille de ta bitmap.
    C'est pas la mort, mais je penses qu'une solution automatique existe. :?:
    SMC fan.

  17. #17
    Pilier Avatar de gaff
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    Re*: Echelle UVW

    :idea: Texture en projection planaire -- clic droit sur la texture dans le gestionnaire d'objets -- adapter à l'image -- choisir l'image de référence -- texture en projection cubique dans le gestionnaire d'attributs -- éventuellement cadrage via l'onglet des coordonnées dans le gestionnaire d'attributs -- l'affaire est dans le sac :wink:
    Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…

  18. #18
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Echelle UVW

    Arf .... :prie:
    L'option était grisée car c'est uniquement en planaire. (Ce qui est logique quand on y pense).

    Merci gaff. :poucehaut:
    SMC fan.

  19. #19
    Timide
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    Re*: Echelle UVW

    Marche pas ton truc. Quand je passe en planaire, que je sélectionne l'outil Texture, il apparait un "carré".
    Quand je fais un clic droit-adapter à l'image, que je choisis ma bitmap qui est un rectangle, il me la redimensionne pour qu'elle tienne dans la largeur du "carré".

    Mais en aucun cas il me la met à 100% de l'échelle d'origine.
    Intel i7-970@3.20GHz / 12 Go RAM / NVidia GeForce GTX 285

  20. #20
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Echelle UVW

    Citation Envoyé par chardo
    Marche pas ton truc. Quand je passe en planaire, que je sélectionne l'outil Texture, il apparait un "carré".
    Si si. Marche à la perfection.
    Mais en planaire contrairement à cubique il faut que ton plan soit parallèle au plan de ta texture.
    Normalement en planaire tu dois voir l'image de ton mur.
    Si tu vois un carré c'est que ton plan est perpendiculaire à ta projection planaire.

    Tu comprendras mieux le principe en essayant sur un cube au début au lieu d'un plan. :wip:
    SMC fan.

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