Rooh mais de rien messieurs-dames-et-messieurs ! Rien de neuf là-dedans, juste une petite piqûre de rappel en ces temps de grippe :deal:
Petit Maestro : une série d'animation et d'éveil musical pour les plus-petits !
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TUT' MINUTE : Driver Tag pour les expressions buccales
Me voilà de retour, en espérant que les 4 douzaines d'escargots que j'ai avalées pendant les fêtes ne provoquent pas une malédiction sur le WIP de mes escargots (cf. L'exorciste :-))
Je vous propose dans ce tutorail de voir comment j'ai appliqué le Tag Driver pour animer la bouche : ça ressemble beaucoup à ce que j'ai fait pour les les yeux/paupières, mais cette fois je vais utiliser le morphing.
1-J'applique un Tag Morph sur le corps du personnage (clic droit / Character Tags / Morph).
Bien sûr, je n'oublie pas de rajouter un Tag Stick Texture, si ce n'est pas encore fait, afin de "fixer" la texture sur le corps pour qu'elle ne se déplace pas lors de l'animation et du Morphing…
2-En cliquant sur le Tag Morph, j'accède à la palettes de ses attributs. En partant du Base Morph par défaut, je clique sur Add Morph Target que je renomme, par exemple "D Sourire" et, en mode points, je bouge les points afin de créer le sourire du coin Droit de la bouche.
Je fais de même pour les autres expressions. Voici la liste que j'ai créée :
Sourire Droit et Gauche, Tristesse Droite et Gauche, Bouche fermée, Bouche ouverte et Moue (lèvres en avant).
Cela devrait suffire pour créer un bon petit panel d'expressions.
Je me mets enfin en mode Animate, afin que C4D prenne en compte mes morphings.
3- Ensuite, je vais créer une interface visuelle, comme pour les yeux, qui va me permettre d'animer la bouche en un clin d'oeil et de façon ludique et interactive.
Cela évite donc d'utiliser les Sliders, et, à chaque fois, de devoir lire à quoi chaque slider correspond.
Notez, dans la capture d'écran ci-dessous, comment j'ai réparti les Cases/Vector : chacune d'elles correspond à une partie de la bouche et est placée de manière à ce que je puisse la manipuler comme je manipulerais un personnage en pâte-à-modeler.
Ainsi, les cases "sourire" se retrouvent en haut sur les côtés, et les cases "tristesse" en bas sur les côtés. En tirant sur la case Sourire Gauche, mon escargot va donc sourire avec le coin supérieur Gauche.
Lorsqu'on ouvre la bouche, c'est surtout la mâchoire inférieure qui travaille : j'ai donc plcé mon Vector "Ouverture" en bas, et en tirant vers le bas, la bouche s'ouvre ! (…)
4- Voyons maintenant comment utiliser cette technique…
Je crée un Null que je nomme "Bouche Driver" et sur lequel je mets 6 User Data.
Chacune correspond à une expression de base (sourire droit, tristesse gauche, etc…) et sera en fait mon interface visuelle (les carrés) dans la vue.
Ensuite, comme pour les yeux, j'applique, en Data Type, Vector et 2D Vector Field en Interface.
5- Toujours sur mon Null "Bouche Driver", je vais maintenant appliquer 6 Tags Driver, chacun correspondant aussi aux expressions de base de la bouche.
Je glisse le Tag Morph du corps dans le champ "Driven Object".
Driven Parameter correspond aux DU (2D vector).
Je sélectionne un point sur le Sep Up (X et Y Resolution), il devient Orang et je lui assigne un Morph dans Parameter.
Dans le Set Up de la résolution, je ne mets que 2 positions en vertical mais en valeurs minimum, je rentre -100%, ce qui va me permettre de redescendre le coin de la bouche, par exemple, afin de venir compléter le Driver "tristesse"
6- Et voile, il ne me reste plus qu'à mettre mes DU en mode HUD (clic droit sue les DU / Add to HUD), de les réorganiser (avec touche ctrl), et de faire bouger tout ça ! (ci-joint une vidéo de démo).
http://inclapables.free.fr/tests/esc...e/Bouche06.mp4
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Merciiiii de partager tout ça! c'est top! et bien expliqué!
Et la tronche de l'escargot est juste énorme!!! :efface:
:prie:
superbement exposé tout ça :poucehaut:
J'aurais quand même essayé de condenser les cibles de morph sur le pilote, histoire d'en avoir que 2 ou 3, mais c'est affaire de place sur l'écran et de gouts :wink:
Keep morphing :love:
completement hallucinant ces controles sur le morphing, le morphing facial devient un vrai jeu d'enfant tout court
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
Plait-t-il ? :roll:Envoyé par geantvert
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héhéhé je savais que je manquais de clairitude :wink:Envoyé par laurent tolito
exemple: tu as deux case/vector pour le sourire: une pour le coté gauche et l'autre pour le droit.
Pourqoi ne pas tout mettre sur une seule case/vector? à droite, le sourire droit, à gauche le sourire gauche, et au milieu tu mix les deux en même temps, ce qui évite d'afficher 5 ou 6 case/vector :nono:
Suis-je compréhensible cette fois ci ? :mrgreen:
Oui j'y avais pensé, mais c'était pour créer une interface la plus ludique possible, sans avoir à se demander à quoi correspond chaque case.
C'est sûr que ça prend plus de place sur l'écran, mais avec ce système [mode feignasse ON] j'ai même pas besoin de me demander à quoi correspond chaque case, même pas besoin de lire son intitulé, je clique direct dessus !
Par contre, y a pas moyen de diminuer la taille des cases ? :roll:
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Dites monsieur, ça marche aussi sur les femmes votre interface ? :nono:
PS : :love:
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
sur le cul :shock:
la grande classe :prie:
PP ! :love: Quelle coincidence ! j'étais justement en train de regarder un film avec Leslie Nielsen :shock:
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Rhaaaaaaaaaaaaaaa ! Faut qu'on se refasse une séance ensemble et que tu me fasses danser un samedi soir ! :love: :love:
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
Rhhhaaaaaa t'es jamais là pour tchater aussi ! :cry2:Envoyé par PP
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Tu plaisantes ? Chuis connecté sur AIM tous les jours et très souvent sur MSN aussi.
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
Je voudrais maintenant me concentrer sur le déplacement de l'escargot…
L'idée serait de créer un Xpresso qui permettrait, lorsque je déplace la bête sur l'axe Z, de le faire légèrement tanguer à gauche et à droite…automatiquement [mode feignasse de première en position ON] comme dans cette petite vidéo "fait main" :
http://inclapables.free.fr/tests/esc.../deplace01.mov
Avez-vous une idée ? :roll:
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regarde le tut 'maths ' de Jean-Laurent dans le salonEnvoyé par laurent tolito
tu relies l'objet que tu déplaces avec un noeud trigo sinus et tu relies la sortie de ce noeud sur ton controlleur à déplacer latéralement en boucle ..en gros .. ( avec un petit noeud range mapper entre ton objet déplacé et le noeud trigo biensur , pour controller la conversion deplacement<->radiants , car ton noeud trigo il interprête ce que tu lui rentres comme des radians ( pi = 3.14 pour rappel)
apres si t'es motivé , ce même noeud sinus peut aussi controller la rotation de ton objet a déplacer latéralement .. etc
:odile:
edit : voici un ex vid :
http://kiteclem35.free.fr/3D/C4D/oscillations.mov 3mo
:o Clemz : scout toujours ! :prie: :love:
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trop fort! ce topic est bougrement intéressant! :poucehaut:
:arrow:Clemz…
Comment fonctionne le rapport entre le déplacement en Z et les radians de la rotation ?
En clair, comment définir que pour Z=1 alors Rotation B=5° ?
(je sais pas si c'est plus clair en fait) :oops:
Edit : c'est bon j'ai trouvé (enfin je crois) ;-)
Je vous prépare un p'tit tut' minute récapitulatif :odile:
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TUT' SECONDE : déplacement avec balancement automatique du corps
Sur les excellents conseils de Maître Clemz, je me permets de faire un petit récapitulatif de cet Xpresso qui va me permettre, lorsque je tire sur l'axe Z, de faire tanguer légèrement le corps de mon personnage de droite à gauche… pour une démarche plutôt "cool attitude" (et surtout fénéasse attitude de ma part, pour ne pas avoir à l'animer à la main) ;-)
1- Je crée un Null que je nomme "Escargot" et qui va devenir le parent de mon Nurbs (regroupant les Bones et la modélisation).
Pour plus de clarté, je lui donne une forme de triangle pointant vers l'avant.
Je lui applique ensuite un Tag Xpresso (clic droit / Cinema 4D Tags / Xpresso) et en double-cliquant dessus, j'ouvre son panneau de noeuds.
J'y dépose mon Null Escargot et mon Nurbs.
Je relie les avec 2 Range Mapper, reliés par un noeud Trigonometric :
2-Voici les valeurs que je rentre :
Escargot : output Global Position Z (qui indique qu'on va tirer sur l'axe Z)
Range Mapper (pour les 2) :
Input lower : 0
Input Upper : 500 (qui correspond en gros au retour de force.)
Output Lower : 0
Output Upper : 40 (cadence de balancement, d'aller retour gauche-droite))
Trignonometric: function Sin
Il me suffit alors de tirer sur mon Null Escargot sur l'axe Z pour le corps se balance légèrement de droite à gauche. Tout ça couplé aux Softs IK, ça nous donne u truc du genre :
http://inclapables.free.fr/tests/esc.../deplace02.mov
Vous n'avez pas tout compris sur les valeurs ? Rassurez-vous, moi non plus !
Mais en trifouillant un peu dans les Range Mapper, on s'en sort ;-)
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ha bein voila ! :poucehaut:
(pour l'histoire des valeurs, le noeud sin il lit en entrée des valeurs multiples de 2PI ( =2*3.14 .. donc quand tu avances de 314 "unités" , le noeud trigo sin comprends qu'il doit agir sur 314/(3.14*2)=50 'tours' c'est à dire 50 'vas et viens' de -1 à +1 en sortie .. donc ça fait beaucoup pour si "peu" d'avancement au sol . d'où l'utilité de démultiplier les valeurs d'avancement au sol via le 1er range mapper , pour transformer '314' en 30 par ex .. le noeud trigo sin ou cos , faut le voir comme un simple cercle qui tourne et va de -1à+1 .
:odile:
TUT' MINUTE : Driver pour les contrôleurs du corps
Alors voilà je vais maintenant appliquer les mêmes contrôleurs visuels que pour les yeux.
Ceux-ci vont me permettre de contrôler le corps (partie avant) et la queue (partie arrière).
Note : J'essaye de reprendre à chaque fois les différentes étapes, dans les grandes lignes, afin de ne pas devoir se retaper les tuts précédents en intégralité !
1-Comme d'habitude, création d'un Null sur lequel je vais mettre un Xpresso.
Mais cette-fois ci je le glisse en parent de la hiérarchie de Bone/Joint que e veux contrôler.
Si je le mets ailleurs, cela me crée des erreurs en déformant le maillage n'importe comment (je ne sais pas pourquoi !). Donc pour être sûr qu'il est à la même place, je sélection le Joint Tête puis j'insère mon Null en tenant la touche Ctrl enfoncée (comme cela il en fait un parent, aux mêmes coordonnées).
Je le renomme "Corps_avant"
2- Je crée maintenant 3 DU sur ce Null : Tête Penchée, Tête côtés, et Tête Levée avec Min -45° et Max 45° (changeables par la suite bien sûr, ce sont les limites de rotation du corps avant).
J'ouvre l'Xpresso et j'y glisse bien sûr d'un côté le Null Corps-avant (avec ses 3 DU en sortie) et le Joint/Bone "Tête" (parent de ce Null) avec en entrée les rotations correspondantes.
3-Création d'un nouveau Null qui va me servir pour l'interface visuelle. Je le renomme Corps_driver.
J'y adjoins 2 tags Driver.
Un pour les mouvement Bas-Haut et Gauche-Droite et l'autre pour la rotation penchée (balancement de la tête).
Là, comme pour les yeux et la bouche, je créé 2 DU "visuelles" : une pour Bas-Haut-Gauche-Droite (en mode 2D Vector) et l'autre pour la tête penchée, en mode Float Slider, pour ne pas tout confondre et pouvoir rectifier une mauvaise position, mais c'est une question de choix personnel.
4-Il ne me reste plus, comme d'habitude, qu'à définir à quoi va correspondre les points de mon Driver, en prenant bien soin de mettre des valeurs négatives lorsque je veux créer un mouvement inverse par rapport à l'Xpresso que j'ai créé.
Par exemple, -100% pour baisser la tête à partir de la DU "Tête levée".
Pareil pour les côtés Droite (100%) et Gauche (-100%).
5- Pour contrôler le balancement de la tête, je rajoute un second Driver.
6-Imaginons que maintenant je veuille rajouter un contrôleur pour la partie arrière de l'escargot, soit la queue.
Jusque maintenant, pas de Joint Queue présent, je vais donc en rajouter un.
En enfant du Pelvis, j'utilise la fonction Join Tool et décide de sa position, orientation avec la touche Ctrl.
7-Maintenant que j'ai rajouté un Joint, il faut bien sûr qu'il puisse interagir sur le corps lorsque je vais le bouger !
Rien de plus simple, de re-sélectionne toute ma hiérarchie de Joints (clic droit sur le parent le plus haut et "Select Children"). Je sélectionne également le polygone Corps ainsi que le Skin.
Ensuite, direction la palette Character et fonction Bind.
Dans la fenêtre Tag et Joints, un petit Auto Weight et hop ! le tour est joué !
8-Il ne me reste plus qu'à suivre les mêmes étapes que pour l'avant du corps, à savoir rajouter un 2D Vector pour manipuler la queue.
J'ai ensuite regroupé mes 3 Drivers dans le même HUD, afin d'avoir les contrôles réunis dans la même interface.
Voilà voilà, pour l'instant ça fonctionne plutôt bien.
A valider pendant mess premiers tests d'animation, mais en attendant, voilà ce que donne la manipulation "en Live"…
(désolé pour le poids et la qualité de la vidéo)
http://inclapables.free.fr/tests/esc...ps/corps08.mp4
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:o
rohhh re sur le cul :arg:
:bave: cette façon de contrôler les mouvements, l'interface super intuitif , c'est génial :prie:
je l'ai déjà dit, mais c'est la très grande classe :love:
Ce n'est pas parce que je ne dis rien que je n'admire pas... c'est génial ! :poucehaut:
Il faut absolument que je trouve le temps de m'y mettre (jamais fait de skinning, rigging... sur C4D :cry
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Ola il faudra que j'en fasse un PDF de ce topic... enregistrer en plusieurs copies sur plusieurs disques dur différents, sur CD, DVD, clé USB... c'est précieux tout ça!
Bonne idée même si mon cerveau marche encore assez bien pour retenir l'essentiel du wip pour l'instant :mrgreen:Envoyé par g_bu
Ouais merci les gars :odile: je suis comme vous je découvre les nouvelles fonctions c'est pour ça que c'est long à mettre en place :deal:
J'aimerais m'attaque à des tests d'animation, mais il me manque encore un contrôle, celui des antennes.
Etant en soft IK, je ne peux pas les déplacer manuellement, afin de les faire partir dans une direction différente de la tête, par exemple, tout en gardant les softs IK… :coup:
Clemz avait suggéré ceci, mais j'avoue ne pas réussir à m'y prendre convenablement… :oops: :oops: :oops:
Auriez-vous quelques pistes pour m'éclaircir ? :love: Même un simple contrôleur pour diriger les 2 antennes simultanément me conviendrait…Envoyé par clemz
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En attendant de trouver une solution pour animer ces fichues antennes :coup: je me suis amusé à commencer quelques test d'animations, notemment au niveau du visage et un peu du corps.
J'ai repris volontairement une scène très connue assez "statique" visuellement parlant, et il n'y a pas de montage en post-prod, tout est fait à l'arrache dans Cinéma 4D, à l'aide de l'objet "Stage" et de quelques 9 caméras…
ça se passe par ici :
http://inclapables.free.fr/tests/esc..._Leblanc03.m4v
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Hé mais, ça correspond exactement à une question que je me pose en ce moment !
Salut Laurent, je suis ton sujet avec intérêt, et je suis confronté au même problème que toi pour animer la queue d'un loup : pouvoir garder le contrôle tout en profitant des soft IK.
J'ai l'impression de m'y être pris comme le décrit Clemz, à la différence que chez moi c'est très fastidieux parce que la méthode est sûrement très crade.
Voilà le machin:
Deux chaînes sources, une chaîne de destination. Une des chaînes est souple, l'autre est animable.
Attention les yeux, c'est là que ça devient encore plus moche que le blog des femmes à moustache (adresse par mp pour les amateurs :
Les deux joints sources sont connectés à un range mapper connecté au joint cible. Une DU pilote le tout (d'ailleurs dans ma situation il faudrait que j'aie plusieurs DU pour libérer différentes parties de la queue.)
Et le résultat :
http://chipsetpizzas.net/hard_soft_i..._soft_ik_1.mov
Ça correspond bien mais c'est super long de tout connecter :puke:
C'est pas vrai... Je t'ai pas vu de la journée ! ^^Envoyé par PP
Ah Lolo, tu réapparais ! heureusement que c'est pas pour une mascotte. Je t'aurais encore battu dans le dernier km :bail:
Sont mimi ces escargots. Ca faisait longtemps que j'avais pas suivi un topic. C'est fait maintenant
(quoique ça fait un bail qu'il n'y a pas eu de post.. j'espère que c'est pas mort... en tous cas PP et Lolo, donnez de vos nouvelles, j'ai iChat d'ouvert... euh....)
Bizz grands fous !