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Discussion: Maths, physique et C4D.

  1. #1
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Maths, physique et C4D.

    C'est une bonne idée de thème trouvée par Cimneth. :poucehaut:
    Si vous avez des questions de math ou de physique liées au logiciel n'hésitez pas à les poser.

    Pour ouvrir le bal, je propose un petit rappel de la trigonométrie de collège. On peut déjà pratiquement tout faire avec.

    Problématique: Trouver le rapport entre la focal length, aperture width et field of view de la caméra.

    Pour savoir de quoi en parle, en vue de dessus:


    Le field of view correspond à la vue de dessus dans C4D. On voit bien ici que réglé à 90°, l'angle vu de dessus fait bien 90°.

    Ici une seule fonction de math suffit mais j'en profite pour rappeler les 3 plus classiques.
    Dans un triangle rectangle:


    On remarque facilement sur ce schéma que C (l'hypothénuse) est le côté du triangle le plus grand.
    Donc le résultat des fonctions sinus ou cosinus qui s'obtiennent en divisant un autre côté par C est forcément inférieur ou égal à 1.
    On peut essayer de taper sur sa calculatrice sin ou cos de n'importe quel nombre le résultat ne dépassera jamais 1.

    Un cas simple d'application de ces formules:


    On peut vérifier que tan (45°) = 5/5
    Mais on peut aussi utiliser l'une de ces formules pour retrouver la longueur de l'hypoténuse.

    Par exemple en utilisant le sinus:

    sin (45°) = 5/(hypothénuse)
    hypothénuse*sin (45°) = 5
    hypothénuse = 5/sin (45°)
    hypothénuse = 7,1 m (arrondi)

    Pour ceux qui se souviennent du théorème de Pythagore on peut vérifier facilement.
    52 + 52 = 7,12

    Allez, on a tout.
    En utilisant la fonction tangente sur la moitié du champ de vision de notre caméra et en allégeant la notation:



    On en déduit facilement:

    o = 2f tan (a/2)

    (on fait passer 2f de l'autre côté de l'équation. En gros comme il n'y a que des multiplications et des divisions dans cette formule ce qui est dessous passe dessus et inversement en passant de droite à gauche de l'équation )

    ou

    f = o/(2 tan (a/2)) (par une manipulation analogue)

    Pour obtenir a c'est un peu plus compliqué. Il faut supprimer la tangente.
    Pour ça on utilise une autre fonction arctan ou atan (tan-1) de la calculatrice.

    tan (atan (x)) =x ou atan (tan (x)) = x ça marche dans les deux sens.
    Donc si tan (45°) =1 atan(1) = 45°

    On a donc a/2 = atan(o/2f)
    D'où

    a = 2 atan (o/2f)


    Plus qu'à vérifier que ça marche sur notre exemple.

    o = 2*18*tan(90/2) = 36
    f = 36/(2 tan (90/2)) = 18
    a = 2 atan(36/(2*18)) = 90°

    CQFD :odile:



    SMC fan.

  2. #2
    Pilier Avatar de Vee
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par Jean-Laurent
    C'est une bonne idée de thème trouvée par Vee. :poucehaut:
    3 malheureuses filles esseulées sur ce forum à la testostérone et tu trouves le moyen de nous confondre
    Vilain JL, rend à Cim ce qui est à Cim !

    Mais c'est tout de même un bon sujet :poucehaut:

    Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.

  3. #3
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par Vee
    3 malheureuses filles esseulées sur ce forum à la testostérone et tu trouves le moyen de nous confondre
    Oh la gaffe. :oops:
    Je corrige de suite, je suis plutôt physionomiste mais sur le forum c'est pas facile. :mrgreen:
    SMC fan.

  4. #4
    Gourou Avatar de amateur
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    JL bonne initiative comme quoi après, qui suis je, il y a du concret .
    Et puis cela dépoussiére le cerveau :poucehaut:
    A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur

  5. #5
    Gourou Avatar de Paradox
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Ouuuhh ma tête me fait mal :cry2:
    Ca va pas faire de mal de déterrer des vieux souvenirs des cours de math ! :nono:
    www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX

  6. #6
    Gourou Avatar de druide
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Merci pour ce sujet.
    Page marquée.
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  7. #7
    Dépendant Avatar de cimneth
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    Re*: Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    youpi super hyper geant genial.

    Je sens que je vais venir me donner la migraine ici de temps en temps pour faire semblant de suivre. N'empeche, n'empeche.
    Contente que tu l'ai ouvert JL


    Citation Envoyé par Jean-Laurent
    Citation Envoyé par Vee
    3 malheureuses filles esseulées sur ce forum à la testostérone et tu trouves le moyen de nous confondre
    Oh la gaffe. :oops:
    Je corrige de suite, je suis plutôt physionomiste mais sur le forum c'est pas facile. :mrgreen:
    merci Vee pour cette prompte reaction.
    JL, y'a un dragon, un canard/pomme et une ovnie c'est pas dur a reconnaitre si? :mrgreen:
    Sale bête, d'ailleurs mac ou pc cimneth vous plante votre ordi gratis

  8. #8

    Re*: Maths, physique et C4D.

    youhou j'aurai plus besoin de le retrouver à chaque fois que j'en ai besoin :bounce:
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  9. #9
    Pilier Avatar de kryptogram
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Merci JL pour cette piqûre de rappel !

    Appliqué à l'ouverture, l'angle et la longueur de focale, ça donne un côté très pragmatique à tout ça.
    L'intégrisme est un arbre qui tombe. C'est en cela qu'il fait plus de bruit qu'une forêt de tolérance qui pousse.

  10. #10
    Pilier Avatar de Calim
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    Re*: Maths, physique et C4D.


    Moi, tout ce que j'ai retenu en physique c'est qu'un bar ça fait de la pression. :mrgreen:


    Merci J-L pour ce petit cours :love:

  11. #11
    Squatteur Avatar de Fiftyone
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    Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par Calim
    Moi, tout ce que j'ai retenu en physique c'est qu'un bar ça fait de la pression. :mrgreen:
    Ah ben tiens c'est fou, c'est exactement ce que je me disais aussi
    Sans maitrise, la puissance n'est rien !

  12. #12
    Gourou Avatar de bricoman
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    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
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    Re : Maths, physique et C4D.

    ... de plus, en ces débuts de grand froid , j'ai quelques problèmes de sinus :lol:

    bon allez :c'est pourri -re .... je me tais et je me colle , comme d'hab' près du poêle :poucehaut:
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  13. #13
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Bon puisqu'il y en a qui suivent je poursuis sur la lancée. :wink:
    Mais n'hésitez pas à participer. Questions, explications etc ...

    Problématique: Trouver l'ouverture de la caméra vue de côté.



    On voit bien que pour l'angle de 90° précédent en vue de dessus, celui-ci est plus faible en vue de côté.

    Ceci est lié au format de l'image qui n'est pas carrée.



    Prenons l'exemple d'une image 4/3.
    4/3 représente des proportions. Si la largeur L mesure 4 la hauteur H mesure 3.

    Par exemple une image de 800 pixels de large et de 600 pixels de haut est 4/3.
    Idem pour une de 100 par 75.
    Si on a la dimension d'un côté on retrouve l'autre par un simple produit en croix, règle de trois ou proportionnalité.

    On va simplement appliquer la formule de la tangente (post précédent) à une vue de côté et à la vue de dessus:


    En vue de dessus:

    tan (A/2) = (4/2)/F (F est la focale)

    En vue de côté:

    tan (B/2) = (3/2)/F

    La première équation remaniée (on change les membres de côté) donne:

    F = (4/2)/tan (A/2)
    et la deuxième:
    F = (3/2)/tan (B/2)

    Comme F=F (logique) on peut écrire:

    (4/2)/tan (A/2) = (3/2)/tan (B/2)

    En simplifiant:

    3 tan (A/2) = 4 tan (B/2)

    On a plus qu'à récupérer ce qu'on veut, A ou B (ici c'est B qui nous intéresse) en utilisant la fonction atan:

    B = 2 atan (3/4 tan A/2)
    ou
    A = 2 atan (4/3 tan B/2)


    On vérifie juste si ça marche:
    On veut B=90°
    A = 2 atan (4/3 tan 90/2) = 106.26°

    Et en rentrant cette valeur dans C4D pour le field of view:



    Prochain post, c'est juste le même principe mais pour la diagonale de l'image. Puisque visiblement c'est la donnée qui est utilisée pour les photos. :odile:
    SMC fan.

  14. #14
    Gourou Avatar de druide
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    :poucehaut:

    Y a t'il une formule mathématique pour ne pas louper sa DOF ?
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  15. #15
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    C'est pile dans mes cordes. :poucehaut:
    Il s'agit d'un phénomène physique lié à l'astigmatisme des lentilles.
    C'est à dire que l'image d'un point n'est plus ponctuelle. Donc si des points s'étalent et se mélangent on voit flou.
    La réponse est non. :mrgreen:

    La DOF de C4D n'est pas une vraie DOF physique. C'est certainement une question de temps de calcul, mais ça viendra sans doute un jour. Si il y avait une vraie DOF on ne réglera pas un flou avant et un flou après. Tout serait automatique.
    Il s'agit donc d'une simulation pour donner un effet similaire à la vraie DOF.
    Pour la technique employé dans C4D je n'ai aucune idée. Mais tarlack peut sans doute nous en parler. :?:
    Un flou gaussien amélioré ?

    Pour la DOF de C4D il faut donc expérimenter.

    Par contre il y avait un super post pour régler la DOF avec les proportions à respecter entre le premier plan et l'arrière plan. Des schémas ...
    Mais je n'arrive pas à remettre la main dessus. De mémoire j'aurais dis une astuce de Tengaal ou Teg.

    Si quelqu'un a des infos. :?:
    SMC fan.

  16. #16
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    C'est dans les tut'minutes, par Tengaal :wink:

    http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=16576.0
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  17. #17
    Gourou Avatar de druide
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Merci bien.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  18. #18

    Re*: Maths, physique et C4D.

    désolé je connais que la version propre de la DOF, à savoir balancer plein de rayons partant de divers points sur la lentille :mrgreen: mais oui, ca doit etre un flou (gaussien ou autre) avec une taille de filtre fonction d'un mapping linéaire sur la profondeur du point de vue de la caméra...cela dit, y a des papiers qui sont passés récemment à SIGGRAPH pour faire de la dof en se placant dans l'espace de Fourier, mais j'ai pas lu, ca me passionne pas trop ce genre de choses ^^ (et puis c'est compliqué aussi, Fourier je suis pas super à l'aise avec, pour pas dire que je suis complètement incapable d'utiliser ce genre de méthodes )
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  19. #19
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par Sir Gong
    C'est dans les tut'minutes, par Tengaal :wink:
    :prie: J'avais cherché partout sauf dans les tut'minutes. J'avais fais une recherche sur DOF Tengaal mais je n'ai pas pensé à "profondeur de champ". :oops:

    Citation Envoyé par tarlack
    (et puis c'est compliqué aussi, Fourier je suis pas super à l'aise avec, pour pas dire que je suis complètement incapable d'utiliser ce genre de méthodes )
    Ah mince, j'avais prévu ça au programme et je comptais sur toi pour la partie algorithmique de la FFT . :mrgreen:
    SMC fan.

  20. #20

    Re*: Maths, physique et C4D.

    ah, ben là c'est en dehors de mes connaissances, dommage :mrgreen: un jour il faudrait que je regarde ca de près pour etre à l'aise, je connais que la partie intuitive utile en rendu, et j'ai jamais eu besoin d'utiliser une implem de FFT jusque là...
    je suis impatient de voir ton introduction à Fourier en tout cas !
    au cas où tu chercherais un interet en rendu, l'antialiasing de certains types de textures procédurales (celles qui sont exprimables dans le domaine de fourier) passe par ce genre de trucs : on determine la fréquence max, et on coupe à cette fréquence lors de l'évaluation. mais c'est là que c'est très flou pour moi : qu'est-ce qu'on coupe, comment on obtient les valeurs finales, .... ah, comme application auxquelles je pense là tout de suite, y a aussi la reconstruction de l'image finale (prise en temps que signal) à partir d'échantillons ponctuels, via l'utilisation de filtres tels que lanczos-sinc ou autres, qui sont présents dans les paramètres de certains moteurs de rendu.

    en tout cas, superbe initiative :efface:
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  21. #21
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par tarlack
    je suis impatient de voir ton introduction à Fourier en tout cas !
    J'avais pensé partir d'un document de Picot sur la création de vagues:


    Mais après un peu plus de réflexion ce sera plutôt l'approche classique. :mrgreen:
    Les séries de Fourier pour commencer avec le déformateur formule. :wink:
    SMC fan.

  22. #22
    Pilier Avatar de C2
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Bravo Jean-Laurent et merci de partager tes connaissances :prie:
    Quant tu auras le temps, je repensais à ce post résolu de SHTL:

    http://www.frenchcinema4d.fr/forum/i...;topicseen#new

    Juste pour savoir, aucune urgence mais ca pourrait peut-être servir dans d'autres applications:
    est-ce qu'il existe une formule capable de sortir aléatoirement un nombre entier 0 ou 1 ou de 1 à 4 par exemple, ceci en fonction d'une variable qui pourrait être la frame, le temps... ou ici par exemple l'indice d'objet (le numero du clone). Dans l'exemple du pb de SHTL, on aurait plus multiplier ce nombre entier obtenu par 90° dans un effecteur formule afin de faire tourner chaque clone aléatoirement d'un pas de 90°.

    Enfin, je ne sais pas si je suis clair, j'étais parti dans cette direction, mais je suis trop nul en math (c'est la bio qui a sauvé mon bac C :mrgreen

  23. #23
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par C2
    est-ce qu'il existe une formule capable de sortir aléatoirement un nombre entier 0 ou 1 ou de 1 à 4 par exemple, ceci en fonction d'une variable qui pourrait être la frame, le temps...
    Formule et hasard ne font généralement pas bon ménage.
    Pour du vrai hasard il faut des atomes radioactifs. J'ai ça sous la main si un jour vous avez besoin. :mrgreen:
    Mais il existe des formules chaotiques qui marchent pas mal.
    Un petit changement modifie considérablement le résultat.
    J'avais réfléchi à la question pour un autre post:

    On trouve facilement sur le Net de bons exemples de fonctions générant des nombres quasi aléatoires.
    La plus classique, le standard minimal de Parck et Miller.

    Modulo(16807*x,231-1));

    Cette fonction aléatoire tire des nombres au hasard entre 1 et 2147483648.

    Elle se répète pour une même valeur de x toutes les 2^31 fois. Autant dire que c'est pas trop mal
    Si on l'utilise toutes les secondes elle ne sera plus aléatoire dans 68 ans.

    Si on veut que ce soit une surprise à chaque fois il suffit d'utiliser l'horloge de l'ordi. Autrement on peut initialiser avec un premier chiffre au hasard (en dehors de 0).

    Alea(4556) par exemple.

    La grosse différence avec le random de C4D c'est que cette valeur d'initialisation peut n'être utilisée qu'au départ.

    Si je fais 10000 fois de suite "Alea(4556)" dans un programme j'obtiendrais 10000 nombres "au hasard" sans avoir à changer le 4556.


    J'ai fais une petite fonction coffee:


    Elle fonctionne de la manière suivante en rentrant 2 paramètres.

    Alea(20,256) par exemple.

    20 signifie que l'on tire au hasard un entier entre 0 et 20. Une correction de copies par exemple. Mr. Green
    256 est la variable de départ.
    Si on relance toujours avec 256. Les premières valeurs tirées au hasard seront toujours les mêmes. Wink
    Bref du hasard contrôlé.

    Si on veut un hasard total on met le dernier paramètre à 0.
    Alea(20,0)
    Tirera une valeur imprevisible.

    Enfin Alea(0,256) tire un float entre 0 et 1.

    Bref Alea(0,0) correspond à la fonction random() classique d'une calculatrice.

    Le noeud en Xpresso:
    http://cinema4d.chez-alice.fr/aleatoire.c4d
    SMC fan.

  24. #24
    Pilier Avatar de C2
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    Re*: Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Merci beaucoup Jean-Laurent :love:

    Ca faisait longtemps que ça me trottait dans la tête.

    Super concis, clair et didactique comme d'hab, en gros super efficace, un peu comme tes modélisations :wink:

    En plus, tu ouvres aussi le sujet sur les atomes radioactifs, j'espère que tu es aussi enseignant et pas seulement chercheur, ce serait dommage sinon :efface:

    Tu as même un paramètre pour la limite du domaine du nombre à tirer, je n'en attendais pas temps et regarde ton Xpresso ce soir :bounce:

    A mon niveau, c'est magique

  25. #25
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par C2
    En plus, tu ouvres aussi le sujet sur les atomes radioactifs, j'espère que tu es aussi enseignant et pas seulement chercheur, ce serait dommage sinon :efface:
    Je te rassure alors. Je ne cherche plus rien maintenant (c'est un peu comme graphiste, pas toujours payé à un juste niveau :?, remarque je n'ai jamais trouvé grand chose au labo, on sert surtout de personnel qualifié pour les Prof, j'aurais bien aimé le statut d'enseignant-chercheur mais c'était loin d'être gagné. Du coup j'ai passé les concours de l'éducation nationale.
    J'enseigne maintenant la Physique-Chimie en lycée et la physique (thermodynamique physique) en supérieur. Je goûte aux joies d'être fonctionnaire et en vacances en ce moment. 8)

    SMC fan.

  26. #26
    Gourou Avatar de Tengaal
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    Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par druide
    :poucehaut:

    Y a t'il une formule mathématique pour ne pas louper sa DOF ?
    pour compléter les explications sur la DOF en optique, voici une explication technique avec plein de formules mathématiques pour ceux que ça intéresse ! :wink:
    http://www.cours-photophiles.com/ind...champ-fk-.html

    ah oui et pour répondre aux suppositions sur le type de flou utilisé pour la DOF, ce n'est pas un simple flou Gaussien, qui se contente d'estomper les couleurs des pixels en les diffusant dans un certain rayon avec les autres couleurs proches, car ça fait perdre l'intensité des couleurs.
    Comparer ,dans Photoshop, une image floutée en Gaussien, avec la même image floutée en "flou de l'objectif", ça n'a rien à voir.
    ce second flou a un algorithme plus complexe car il ne diffuse pas la couleur des pixels, il étale la couleur des pixels avec un flou autour de la zone étalée, ça préserve l'intensité des zones claires et créé ainsi des "taches", pour lesquelles d'ailleurs, on peut paramétrer dans Photoshop la forme d'étalement (triangle, carré, pentagone, hexagone, ect...)
    Autre variable importante, c'est la luminosité des pixels floutés, l'algorithme va aumenter l'effet d'étalement de couleur aux pixels les plus intenses/clairs, comme dans la réalité d'ailleurs, dans une photo de nuit, les lumières en arrière-plan deviennent de grosses taches lumineuses avec la DOF.

    C4D utilise un flou de ce type, et pas un flou "banal".
    http://www.3dweave.com
    config : 2 x Xeon X5675 (24 CPU) - 24 Go ram - Nvidia GeForce GTX 580

  27. #27
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par Tengaal
    pour compléter les explications sur la DOF en optique, voici une explication technique avec plein de formules mathématiques pour ceux que ça intéresse ! :wink:
    http://www.cours-photophiles.com/ind...champ-fk-.html
    Site très intéressant. :poucehaut:

    Par contre il y a des choses que je ne comprends pas d'un point de vue mathématique.
    C'est sans doute l'utilisation des termes photographiques qui m'échappe.
    En physique on parle plutôt de vergence d'un objectif, et de puissance pour un appareil, les deux étant en dioptrie.
    La puissance étant le rapport entre l'angle en radian et la taille de l'image. Elle s'assimile bien à la vergence dans le cas particulier d'un objectif donc jusque là je comprends.

    Par contre:

    Comment calculer le grandissement :

    Soit m la distance de mise au point, c'est à dire la distance objet/objectif

    Soit m' la distance objectif/film

    Soit f la focale de l'objectif

    Et G le grandissement

    G = m' / f ou G = f / m
    Avec un schéma à l'appui. :?:

    En physique on défini le grandissement comme le rapport entre la taille de l'image obtenue et la taille de l'objet.
    (Par un objectif ou un oculaire).
    Si le grandissement est de 2, l'objet est vu deux fois plus grand.
    Pour nous G = m'/m qui va être lié à f par 1/m' + 1/m = 1/f (j'ai fais sauter les valeurs algébriques)

    Puis on a un autre terme, c'est le grossissement, qui lui s'applique à plusieurs lentilles à la fois.
    Par exemple pour un microscope, un téléscope, etc ... et se calcul facilement à partir des grandissements.

    Mais aucune de ces définitions ne correspondent ici.

    De plus G = m' / f ou G = f / m implique f2 = mm' ce qui pour moi n'a pas de signification.

    On voit très bien sur le schéma que ça ne colle pas.
    Ou alors c'est deux définitions possibles ? Mais elles restent curieuses.

    Si un photographe à la réponse ça m'intéresse beaucoup. :wink:


    SMC fan.

  28. #28
    Gourou Avatar de Tengaal
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    E,n effet, en physique optique, on parle essentiellement en dioptrie, et de vergence en fonction de la courbure des lentilles.
    (ah... nostalgie de ma terminale D... :lol: )

    je ne suis pas photographe mais voilà ce que j'ai trouvé comme explication du "grandissement" en relation avec la DOF, ici, un commentaire par rapport à une photo de tortue ayant une DOF très importante, sur un forum de photographes:

    "ta profondeur de champ est réduite, carapace floue de chez floue !
    Normal car tu es près, donc grandissement élevé (rappelons que di = of, où d = distance, i = taille de l'image sur le film ou le capteur, o = taille de l'objet, f = focale, donc grandissement i/o élevé implique distance d courte), tu es en proxiphotographie (la macro commence au grandissement = 1) mais les formules de profondeur de champ de la macro s'appliquent déjà qui font intervenir comme facteur principal de la profondeur de champ le grandissement (la pdc diminue quand le grandissement augmente)."
    http://www.3dweave.com
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  29. #29
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Maths, physique et C4D.

    Merci pour la réponse. :poucehaut:

    On a donc la même définition du grandissement. :wink:

    Par contre les formules qu'on rencontre me semblent fausses.

    En gardant les définitions précédentes: i: taille de l'image sur la pellicule
    o: taille de l'objet.
    d: distance entre l'objectif et l'objet
    x: distance entre la pellicule et l'objectif.

    On a x/d = i/o

    ou encore o.x = i.d

    On voit qu'on retrouve la même formule mais si x=f. C'est à dire si la pellicule est sur le plan focal image de l'objectif.
    C'est évidemment le cas pour un objet à l'infini. Donc une mise au point de l'appareil sur des objets lointains.
    Mais ce n'est visiblement pas toujours le cas. Il existe même des allonges et autre.
    Utilisé en macro, cette formule m'a l'air plus que louche. :|

    Par contre j'ai trouvé une réponse sur un forum photo qui me satisfait plus:
    En prise de vue rapprochée, la distance de mise au point à utiliser pour les calculs optiques doit être la distance objet / centre optique de l'objectif. Or la position du centre optique d'un objectif à focale fixe sans lentilles flottantes n'est pas indiquée sur l'objectif, ni dans les données techniques grand public.

    Avec un objectif à mise au point interne ou un zoom, la position du centre optique varie avec la mise au point et la focale : sans banc optique et le savoir faire adéquat il est impossible de savoir où il se trouve, donc de calculer le grandissement.
    SMC fan.

  30. #30
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    Re*: Re*: Re*: Maths, physique et C4D.

    Citation Envoyé par Tengaal

    pour compléter les explications sur la DOF en optique, voici une explication technique avec plein de formules mathématiques pour ceux que ça intéresse ! :wink:
    http://www.cours-photophiles.com/ind...champ-fk-.html

    :o :shock:

    Je crois que je vais m'en tenir au tut'minute.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

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