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Discussion: Projet De Simulation De Manège...

  1. #1

    Projet De Simulation De Manège...

    Bonjour J'ai Modélisé Sous CINEMA4D R11.5 Un Manège A Sensations... Aussi Je Voudrais Créer Un Jeux de Simulation Où L'on Pourrai Y Prendre Le Contrôle A L'aide Du Clavier & De La Souris Pour Les Mouvements De La Tête & Se Diriger Sur Le Manège...

    J'aimerais Savoir Quelle Est Le Programme Le Plus Adapté Concernant Les Différents Langages & Les Scripts A Utiliser.

    Je Me Suis tourné Vers Blender Mais Apparemment, Le Langage Python N'est Pas Facile A Manier, Le C++ Serait Plus Adéquat A L'utilisation De Cette Simulation.

    Est Ce Qu'une Ou Plusieurs Personnes Seraient Capables de m'aider.

    Voici un Screen Du Rendu Du Manège Sous C4DR11.5.

    http://img26.imageshack.us/i/rangerkamikazeledprevie.jpg/"][img width=850 height=531]http://img26.imageshack.us/img26/126/rangerkamikazeledprevie.jpg[/img][/url]

    Merci Pour Votre Aide.

  2. #2
    Gourou Avatar de nikolas
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    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Tu as une capslock chronique?
    je suis déjà =>
    Win 10 - R17 - www.nicolasverdon.fr

  3. #3

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    oui desole pour les majuscules mais bon c'est fini j'arrete promis lol... mataero

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Re*: Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Citation Envoyé par mataero
    oui desole pour les majuscules mais bon c'est fini j'arrete promis lol...
    Ah ben tant mieux, parce que c'est chiantissime à lire.

    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  5. #5

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Bonjour, alors toujours de gens ici qui ont fait des jeux de simulation... merci mataero

  6. #6

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    salut,

    tu es un forum sur lequel trainent 99% de graphistes, et les codeurs sont assez bien identifiés, et parmi ceux-là je ne me souviens pas de projets ayant trait à la simulation physique telle que tu voudrais en faire...
    mais bon, déjà, côté langage, python est plus facile à apprendre que C++, pour une simulation de manège comme celui-là (très joli au passage) tu devrais pas avoir de problèmes de performances qui t'obligeraient à passer à C++, et python sera le langage de script utilisé dans la prochaine version de C4D (enfin, en tout cas c'est bien parti pour)...et tu as un super tuto sur py4D par Oli_d

    voila voila, bon courage !
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  7. #7
    Pilier Avatar de dotcom
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    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Non ici moi pas jeux simulation, moi ici travail, pas jeux. Moi pas connaitre gens simulation jeux.
    Moi si jeu moi pas travail alors moi pas jeu.
    ok je :arrow:

  8. #8
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Malgré les majuscules j'ai cru comprendre que mataero ne voulais pas faire de la simulation physique (pour savoir si son manège tiendra le choc ou pas) mais un jeu de simulation de manège. Ce qui est curieux mais pourquoi pas. :wink:

    Bref, il veut faire de la 3D temps réel et c'est tout. La question a déjà pas mal été traitée.
    Il y a pas mal de logiciels consacrés au temps réels et pouvant être exploités avec des objets venant de C4D.
    Unity par exemple.
    Mais de toute manière rien de bien évident. Et un peu de code en perspective.
    SMC fan.

  9. #9

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    euh, si je ne m'abuse, si tu veux faire un jeu de simulation de manège, faut bien simuler les manèges non ? et je parlais pas de faire des calculs de resistance de materiaux, juste le faire se balancer de manière correcte
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  10. #10
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re*: Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Citation Envoyé par tarlack
    tu es un forum sur lequel trainent 99% de graphistes, et les codeurs sont assez bien identifiés, et parmi ceux-là je ne me souviens pas de projets ayant trait à la simulation physique telle que tu voudrais en faire...
    Si la simulation c'est juste faire se balancer le manège je pense que ça va être assez rapide et que ça a déjà été traité.
    Il s'agit là d'une simple animation je pense et pas de simulation. :wink:
    Mais seul mataero pourra trancher. :wip:
    Il ne va pas calculer la vitesse du manège en fonction du nombre de personnes qui montent dedans et de leur masse.
    Ni le moment d'inertie du balancier etc ...

    Je pense qu'il veut juste qu'en appuyant sur A le manège se mette en marche (animation) puis sur B il s'arrête progressivement.
    Sur C il fait un tour sur lui même. Sur Z les passagers vomissent etc ...
    Et une vue subjective à la souris quand le manège se balance. Bref, un logiciel 3D temps réel classique.

    Autrement pour un manège simple Teta = A cos ( wt ) et hop ça roule pour une animation cohérente. :wip:
    SMC fan.

  11. #11

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Bonjour a tous, alors mon principal soucis viens d'UNITY 3D que je suis entrain de tester pour créer mon jeux de manège. Effectivement il y aura un mouvement de balancier mais là n'est pas ma question du jour...

    Je suis sur UNITY3D, j'ai créé mon dossier projet avec les textures & images qui vont biens dans le dossier textures. Et quand je veux ouvrir le fichier C4D reconnu par UNITY3D, je peux voir qu'il me manque pas mal de polys.

    pourtant je ne suis pas passé par un exportateur tel que RITIDE. C4D dialogue avec UNITY 3D apparemment mais il doit y avoir un soucis quelque part...

    Quelqu'un connait comment utiliser convenablement UNITY 3D, enfin je veux dire les étapes a effectuer pour avoir mon modèle proprement installé.

    Faut il transformer les objets en polygones??? j'ai entendu parler de ca aussi!!!

    Merci mataero

  12. #12

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Bon alors au final je change de moteur 3D, je passe sur SHIVA 3D bien plus puissant qu'UNITY3D, mais le soucis c'est qu'il me manques des polygones quand j'importe le modèle en format COLLADA...

    un petit lien vers le forum du moteur 3D où j'expose mon probleme...

    http://www.stonetrip.com/developer/f...p=20655#p20655

    d'où pourrais venir ce manque de polygones? il y a t'il une manip a faire dans C4D pour avoir mes polygones.

    merci pour vos réponses...

    cordialement mataero

  13. #13

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Bonjour a toutes & a tous, une petite question en ce dimanche.

    Est ce que le fait d'avoir modéliser ma nacelle en créant des polygones et que par la suite j'y est fait une symetrie sans souder les points, fait que j'ai un problème de polygones manquants sur SHIVA comme celui ci:

    [img width=850 height=639]http://img80.imageshack.us/img80/1364/sanstitre3np.jpg[/img]

    alors que sur C4D il me semble ne pas avoir de probleme.

    [img width=850 height=425]http://img218.imageshack.us/img218/9685/rangerkamikazepreview14.png[/img]

  14. #14
    Gourou Avatar de Teutch
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    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    Salut,
    pour ta symétrie, tu as utilisé un objet symétrie ou tu as inversé des coordonnées (exemple : passé de 100 à -100 sur l'échelle de Z) ?
    Dans le premier cas, il faut bien penser à éditer cette objet symétrie...
    Et dans le second cas, les polygones s'inversent et peuvent ne pas être visibles dans un autre logiciel. Vérifie dans C4D si tes polygones "invisibles" ne sont pas bleus, si c'est le cas... U~R

    Chouette projet cela dit en passant ! :poucehaut:
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  15. #15

    Re*: Projet De Simulation De Manège...

    bonjour teutch, alors tout d'abord un grand merci je pense que tu as trouvé la solution. tu viens de me faire souvenir qu'en fait j'ai fait un copier coller et inversé les coordonnées par une rotation afin d'avoir la même chose de l'autre côté.

    j'espère que tu sera la solution a mon probleme... mais maintenant que tu me le dis je n'en doute pas.

    au fait de souvenir, comme ca je crois que mes polys sont bleus.

    je testerai ca ce soir quand je serais rentré du travail. merci a toi en tout cas... mataero

  16. #16
    Bonsoir, je voulais savoir si l'exporteur native de C4D11.5 comprend les informations de textures ET des matières que j'ai utilisé.

    Car quand j'importe en format COLLADA dans le moteur 3D temp réel ( SHIVA ) j'ai le modèle en gris ( cf images plus haut ).

    J'ai lu quelque part sur ce forum qu'il fallait mettre ce fichier COLLADA .DAE dans le dossier "tex" mais lequel celui de C4D ou il faut que je créé un dossier "tex" dans le moteur 3D SHIVA.

    Une solution? un moyen de pouvoir recuperer les textures & les matières que j'ai proprement mis sur C4D

    Voici le lien de la discussion sur le problemes de textures: http://www.frenchcinema4d.fr/forum/i...?topic=25313.0

    merci a ceux qui peuvent m'aider... mataero
    Dernière modification par Sir Gong ; 06/07/2010 à 14h53.

  17. #17
    Bonjour a toutes & a tous, j'ai commencé un projet de simulation foraine et je souhaiterais savoir comment reduires le nombres de polygones sur mon modèle.

    Voici un apercu de mon modèle :



    Voici un apercu des informations de mon objet :



    Toute aide sera la bienvenue... merci a vous. bien cordialement mataero
    Dernière modification par Sir Gong ; 06/07/2010 à 14h54.

  18. #18
    Pilier Avatar de lecynophile
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    Salut,
    Déjà la question que je me pose à ton sujet, pourquoi ouvrir un nouveau sujet ?
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....on-De-Man%E8ge...

    Pour tes polys je pense que tu ne peux pas y faire grand chose étant donné que ce sont des ampoules qui te font exploser le total de polys.
    Simplifie les, si au final on ne les voit pas de prêt.
    Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagner
    MacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM

  19. #19
    Pilier Avatar de jeffD
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    yop,

    Deja, tu pourrais essayer d'avoir moins d'objets.

    Du style, tu selectionnes toutes tes petites loupiottes de meme couleur, tu les edites (en polygone si c'est pas deja fait) et tu les connectes. Tu supprimes le reste....
    Tu optimises ton unique objet (en mode point) et tu centres son axe, et ainsi de suite....

    Je crois que le nombre d'objet joue pas mal sur la lourdeur des scenes, apres le nombre de poly en lui meme, ben c'est ton ordi et ton affichage.

    voila une piste d'optimisation et ouvre qu'un seul post !!!

    Au boulot

    AA+
    plus de signature alors...

  20. #20
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    salut, j'ai fusionné tes deux sujets (mais je crois qu'il y a eu quelques pertes au passage, désolé).

    merci de ne pas ouvrir un sujet par problème rencontré si ça concerne le même wip
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  21. #21
    Gourou Avatar de geantvert
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    hello, je pense que pour du temps réel tu pourrais optimiser ta scène un peu plus.
    Pour tes soucis d'apparition/disparition de poly sous Shiva ou unity, je pense qu'il est question ici d'orientation des normales.
    Je me suis mis récemment à unity, et il semble pas prendre en compte les deux face d'un poly. Si ce dernier disparait, inverse ses normales et réimporte le. Si tu créer un cube et l'importe sous unity, les 6 faces apparaissent bien de manière externe mais pas quand ta camera se trouve à l'intérieur.
    Ton projet peut très bien se faire sur Unity (je ne connais pas Shiva). Tu devrais utiliser l'export FBX qui gère en plus les animations. Du coup, un fois ton anim faites et exporté, tu peux la déclenchée par script suite à n'importe quelle action (ex: je rentre dans le manège, il se met en route)
    Fais un tour du coté des tuto disponible sur le net, on y apprend beaucoup
    Par contre, pour ce qui est des lumières, si tu as la version free de unity, il te faudra faire usage du bake ...

  22. #22
    Gourou Avatar de lenogre
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    Sur les bras, c'est des ampoules ? Si c'est le cas, une texture fera l'affaire. Tu peux ensuite mettre des lumières visibles (sans émission de lumière) pour simuler.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  23. #23
    Bonjour a toutes & a tous, tout d'abord merci pour vos réponses, mais ce que je voulais savoir finalement c'est comment reduire le nombres de poylgones sur mon modèle en sachant que je veux garder mes lumières. Sur un forum allemand, un membre m'a envoyé une réponse a ma question en anglais, voici son contenu ( dite moi ce que vous en pensez )....

    You start by removing all lights and create lighter ones . These will spare the most. Then taking all round edges and redesign them so much that if you get a round circle you maximum get 12 sides. Also some modeleurs like to build an entire gondola out of 1 mesh. That s not neccesary and most of the times making everything connect will cost more polygons. Also try to protect all meshes by creating groups around them. This way when you export they will not merge with eathother and also that will spare lots of polygons. You will have to know that most programms will create triangles between every connecting points. Keeping all these things in mind will help a lot and most of the time you can keep it s beauty. My Blitzer for instance was build by my partner Harm-Jan. He started that project long before we started to program rides. It had 4.800.000 triangles. That s 2.400.000 polygons. Also mayor lights with 24 sides and many round shapes. It was never possible to program it in that shape. Back in those days I also reduced the polygons with every step you have read above. Only the lights were deleted forgood and I created lights on textures so that most people were still capable of playing the simulation. Maybe one day in the future when I got some freetime I will create new lights as well and make a HD version out of it. I hope that you get even better with my advices. Keep in mind it takes more then just a talent to build nice 3d sculptures to become a top 3d artist

    Voilà, je pense qu'il essaye de me faire comprendre que finalement sur mes poteaux de barrières ronds, il faudrait que je fasse des côté a 12 faces maximum...

    Mais ceci étant déjà fait, il est vrai que quand je supprimes les lumières, tout de suite le modèle est plus léger mais ce que je veux c'est un modèle avec un compromis détail/légèreté. Alors comment je peux faire...

    A oui, une question, par rapport a l'image au dessus, quelqu'un pourrait me dire combien de polygones j'ai sur mon modèle car il y a un chiffre en parenthèse et un autre sans ???

    Si je fournis mon fichier C4D a une personne de ce forum pourra elle être capable de réduire le nombre de polygones tout en gardant un modèle 3D détaillé et a la fois léger...

    merci a vous mataero
    Dernière modification par mataero ; 07/07/2010 à 07h08.

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