Bonjour à tous !
Bon je n'avais pas l'intention de sortir des images avant d'avoir un peu plus avancé le projet mais voilà comme souvent lorsque je me lance sur un personnage je bloque sévèrement sur le maillage du visage.
J'ai étudié dans tout les sens CeCi mais voilà le visage de ma petite luciole est bien loin d'un visage humain !
Présentation du projet :
Il s'agit du personnage RAYMOND, la luciole interprétée par Kavanagh ( juste pour la voix ), que l'on retrouve dans le dernier Disney " La princesse et la Grenouille ".
Voici quelques images de la bestiole : Ray 1; Ray 2; Ray 3.
Voici quelques croquis de Ray avec quelques expressions car il me semble difficile d'adapter le 2D en 3D :
De Face
Quelques essais
Et finalement la tête qui me pose problème
J'en appel donc à votre générosité pour me diriger quand au maillage à réaliser pour qu'enfin je puisse mettre un visage sur se nom. J'ai l'intention de mettre un peu plus de vie dans mes réalisation et donc de l'animer, donc il me faut un maillage en conséquence !
Voici mon avancée
Et pour quand même finir sur une chose un poil meilleure voici le reste du corps :
Dernière modification par lecynophile ; 04/06/2011 à 18h50.
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
un truc dans le genre :http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/ow8sJCfr
-c'est un premier jet" basique" a adapter (fortement)
je verrais bien une chaine soft sur les poils de cheveux et sur les antennes
ajouter dans la bouche les dents ,langue etc
surtout garder la simplicité du style 2D en 3D
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Waou tu viens de pondre ça ? J'avoue pas mal du tout, certes c'est pas tout à fait la forme que je recherche mais ya la base, mais j'aimerais savoir de quoi tu es partis car le but est surtout d'apprendre à l faire .
Bon après analyse, tu es parti d'une simple sphère avec une extrude et quelques déplacements de points . Alors je vais me lancer tout seul cette fois-ci .
Pour le rigging effectivement Ray aura des soft-IK dans les antennes et le pattes arrières ( car il ne s'en sert jamais ) et une petite touffe sur le haut du crane.
Encore merci bricoman, j'avoue j'avais pas pensé à partir d'une sphère !
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
Et voilà , j'ai calqué sur les travaux de bricoman, mais j'ai tout refait moi même.
Merci encore bricoman grâce à ton exemple j'ai un peu mieux comprendre l'idée de la modé de visage.
Place aux images :
Voilà pour le rendu cellulo, dites moi si il y a quelque chose qui ne va pas, globalement j'ai réussi à obtenir la forme souhaitée.
Voici un petit aperçu plus complet
Je vais encore réduire la longueur de la tête, et reculer le sourire de la bestiole
Prochain étape, les antennes, les pates avant et un peu de rigging !
A plouche tout le monde !
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
Augmente : la grandeur des yeux
et surtout le nombre de subdivision autour de la bouche ( attention aux commissures- c'est là le côté sympa )
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Voila une petite mise à jour ! Actuellement je manque un peu de temps mais depuis j'ai fait quelques tests à propos de Soft IK, du morphing etc ...
Pour la modélisation je crois être pas trop mal, il me reste quelques modifications pour le visage, pour ce qui est des paupières, je n'ai pas sus faire autrement qu'avec deux demi-sphères ( j'avais vu ça je ne sais où ) donc si vous avez des suggestions je suis preneur.
Manque plus que quelques poils roux sur le bout du menton et sur le sommet du crâne et il aura déjà une bonne tête de vainqueur.
Les textures ne sont pas non plus définitives, donc tout reste à faire
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Bonjour à tous,
Je suis entrain de rigger mon personnage et je me confronte à un problème que je n'arrive pas à résoudre.
J'ai defini l'influence de mes os de manière automatique avec l'outil "lier" qui crée un tag influence sur mon objet et une peau en enfant de ce dernier.
Seulement les influences ne sont pas parfaites et je n'arrive pas à les redéfinir, j'ai essayer toutes les combinaisons de selection ( os, objet peau ou celui de mon perso ... ) avec l'outil "definir les influences" pas moyen de trouver, et Claude Bonet n'y fait rien non plus
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
As tu désactivé ton HN ?
Oui oui tout à fait, mais je ne sais même pas qu'est ce qu'il faut sélectionner pour redefinir les influences des os.
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
Salut, après avoir lié ta chaîne d'articulations au sujet, sur laquelle tu as appliqué un tag CI, tu peux retravailler tes influences avec l'outil - tiens-toi bien - Outil Influence, qui se trouve dans le menu Personnage. En sélectionnant chaque articulation dans la liste, tu vois l'influence se colorer en blanc ou en couleurs, suivant l'option choisie.
Dernière modification par MacGreggor ; 11/08/2010 à 21h29.
Problème résolu ! Depuis le début je travail avec des OS alors qu'en fait il faut travailler avec des articulations. J'ai fini par comprendre à travers les mots de McGreggor .
En tout cas merci bien je vais donc convertir tout mes os de mon personage. Donc je crois qu'il faut que je refasse tout, mais c'est pas grave c'est la BONE cette fois . Allé je vous fait parvenir un petit movie dès que c'est cuit !
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Ah ben tant mieux ! (On n'insistera jamais assez sur la nécessité non pas de lire, mais d'apprendre littéralement par cœur la doc, sans rien laisser de côté...) (Evidemment ça risque d'être un peu long.)
Dernière modification par MacGreggor ; 18/08/2010 à 20h17.
Hello la french'
Me re-voilà ! Fini mes études je suis enfin sur les rails qui mèneront peut être bien vers vos bouches cariées
Bien je me suis remis au rigging de mon perso, et pour la reprise ce fut compliqué mais bon ça va revenir c'est comme la vélo parait-il ?
Pour commencer un petit soucis qui me ralentis depuis quelques heures, voici la scène :
- J'ai mis en place les os dans mon personnage.
- J'ai initialisé leur position
- J'ai défini des influences avec l'outil influence, puis j'ai ajusté ...
- Comme il s'agit d'une papatte qui va pendouiller mais qui va nécessiter quelques mouvements précis, j'ai mis en place une chaine CI. Et là les ennuis commencent
- J'ai obtenu au bout de ma chaine 2 contrôleurs, que j'ai supprimé pour en mettre un autre au niveau du poignet. MAIS lorsque j'ai supprimé mes deux premieres contraintes il est resté des résidus dont je ne sais que faire !
La question est donc, comment faire disparaître ces deux petites contraintes ?
Et comme une image vaut milles explications :
Dernière modification par lecynophile ; 03/06/2011 à 14h14.
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je dirais deja que tu as beau de tag CI là
pas besoin d'autant de tag si je ne m'amuse
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
tu utilises à la fois des os et des joints. Comme avec la version R12, les Os ont été abandonnés, tu peux donc les laisser tomber.
Je rejoins (c'est le cas de dire) genghiskhan sur le nombre de tag. Sauf si tu souhaites utiliser xpresso pour les piloter.
Pour ce qui est des traits que tu veux faire disparaitre, c'est sur un des tag CI ou contraintes que tu vas trouver une option du genre "afficher la CI" dans l'onglet affichage (display). Ou sur des tag de contrainte par exemple ou tu peux avoir l'option "draw clamp".
Bon dommage alors, on efface tout et on recommence !
Mais avant que je ne fasse n'importe quoi encore, lorsque tu parles de joint, tu me confirmes que tu pensais articulations ?
Pour les Tags je ne sais pas trop dans la doc, c'est ainsi qu'ils font. Ils sélectionnent le premier os puis "Définir une chaine CI".
Pour ma part je m'en sert pour contrôler chaque articulation pour éviter que les membres ne s'entre croisent ou ne tournent dans tout les sens.
Je suis pas sûre que ce soit la meilleur des solutions.
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avec les joints, tu vas faire ta chaine de joints mais tu n'auras pas de tag a chaque joints.
pour un bras par exemple tu auras ce genre d'arborescence
biceps
. ----coude
. ----poignet
. ----main
tu selectionne le biceps et le poignet et tu fais créer chaine IK il te mets un tag sur le biceps et c'est tout
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
les os sont bleu les joints sont verts.
Pour les joints il faut l'objet peau (qui est bleu) dans la hiérarchie de ton Mesh (objet que tu veux déformer).
Du coup, comme c'est l'objet peau qui vas déformer ton mesh, tu peux utiliser n'importe quoi comme "source". Un joint, un Null, un autre objet. (même si j'ai pas encore vraiment compris l'intérêt)
Tu peux également avoir d'un coté ton mesh et ailleurs dans la hiérarchie tes joints.
savoir qu'une fois que tu fais ta liaison rig/mesh, l'objet peau se mets automatiquement sur le mesh
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
Niquel j'ai mis en place ma CI avec des articulations et des Tags en petit nombre en me calquant sur le tut' de Arthas ! (Tut'Minute & Tut'Video)
Je me rend compte que mon projet n'est pas des plus évidents pour une première mais bon boulot boulot sa va passer crème.
Mais maintenant je vous avoue que je ne sais plus ou donner de la tête, peut-on mélanger les Tags CI pour obtenir une Soft IK ? Car c'est une patte de libellule, et je m'étais imaginé que lorsque je Ray aura décollé les Soft IK prendraient le relais pour "automatiser" le mouvement d'inertie des patounnes.
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
j'essayerais de mettre un tag IK et utiliser l'ancien tag pour les chaines IK (qui donne accès au soft IK).
En jouant sur le paramètre de force, tu peux certainement activer l'un ou l'autre. (en tout cas avec la R12 et deux tag IK ça à l'air de fonctionner plutôt pas mal)
Au décollage, tu pourrais passer doucement des IK aux soft IK.
Si tu as là r12 tu peux multiplier lès joints sur les pattes et activer lès dynamiques
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
Salut à tous !
Comme j'avais l'impression de ne pas avancer avec les pattes de mon bestiaux je me suis dis faut faire quelque chose de constructif : Les Ailes !
Bien voilà elles sont pas encore texturé mais elles ont la forme et le MOUVEMENT surtout XD.
J'ai procédé avec des MotionClip que je découvre petit à petit pour la répétition des mouvements.
J'ai également bosser sur un Xpresso pour contrôler plus facilement l'inclinaison des ailes (Avant/Arrière) au travers des données utilisateurs.
A ce propos je n'ai pas retrouvé le tut' dans lequel il était expliqué comment faire apparaitre des fenêtres flotantes (transparentes) pour contrôler directement les personnage, si quelqu'un pouvait m'indiquer au moins le nom que ça porte que je puisse retrouver par moi même.
Allé hop voici le petit movie :
Dernière modification par lecynophile ; 04/06/2011 à 18h22.
Celui qui joue risque de perdre, mais celui qui ne joue pas ne risque pas de gagnerMacBook Pro 15" - Intel Core 2 duo - 2,6Ghz - 4Go de Ram - NVIDIA GeForce 8600M GT avec 512 Mo de SDRAM
clic droit sur la donnée ou les données et "add to hud", ça vas créer le groupe automatiquement.
Sinon tu peux aussi prendre les données et faire un drag & drop dans la vue. A toi après de les grouper.
Il faut appuyer sur shift pour en sélectionner plusieurs et contrôle pour les déplacer. (ou l'inverse)