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Discussion: Conversion automatique d'os en articulations (pour modèles Quidam par ex.)

  1. #1
    Pilier Avatar de atome451
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    Conversion automatique d'os en articulations (pour modèles Quidam par ex.)

    Salut à tous,

    Ayant constaté que ça pouvait être utile à d'autres, je me suis décidé à mettre cette manipulation dans les tut' minute.
    Il s'agit d'une manipulation qui permet de convertir les Os et les influences Claude Bonet en Articulations avec création automatique des tags d'influence et de l'objet Peau. C'est très utile pour la récupération de modèles Quidam par exemple qui utilisent encore le système des os et c'est dans ce cadre là que je l'utilise pour ma part. Mais j'imagine que cela peut être utile pour la récupération d'anciens modèles. Cela peut nécessiter toutefois la réorganisation de la hiérarchie dans le Gestionnaire d'objets pour fonctionner correctement. A tester...

    Cette manipulation nécessite le module Mocca et existe depuis la version 10.5. Toutefois, elle ne fonctionne vraiment bien que depuis la version 11 de Cinema 4D. Cette manipulation ne conserve pas l'animation à ma connaissance mais il devrait être possible de la récupérer par ailleurs avec le système de Mouvements.

    Voici le petit pas à pas très simple pour convertir, adapter la hiérarchie puis réactiver le tout :

    1. J'ouvre le fichier .QDM exporté de Quidam ou l'ancien modèle
    2. Dans le gestionnaire d'objets, je sélectionne l'os racine de mon modèle (pas le neutre regroupant les maillages et les os)
    3. Dans le menu "Personnage > Conversion > Convertir les os". J'ai un objet "Peau" et des tags d'influence qui se créent sur tous les maillages ainsi qu'une hiérarchie de "joints", la hiérarchie des os est conservée mais les os sont désactivés.
    4. Je désactive l'objet "Peau" (clic sur la petite coche verte dans le gestionnaire d'objet)
    5. J'effectue les modifications nécessaires de hiérarchie et/ou d'orientation (sans supprimer des joints associés à des influences bien entendu)
    6. Je sélectionne tous les tags d'influence (par un cliquer-glisser par exemple)
    7. Dans le gestionnaire d'attributs, je clique sur "Définir une pose" dans l'onglet "Propriétés" des tags d'influence
    8. Je réactive l'objet "Peau" et c'est fait.

    Voilà tout. Ce n'est pas vraiment utile pour les personnages de base Quidam qui ont une hiérarchie d'os relativement correcte mais c'est bien utile pour les "Packs Pro" de N-Sided qui ont des os de contrôle qu'il est préférable de mettre "à côté" de la hiérarchie. Puis le système d'articulation est nettement plus souple d'emploi et compatible avec des plugs comme ceux de Cactus Dan. Ce qui peut rendre cette conversion très utile.

    Pour, par exemple, adapter une hiérarchie comme celle-ci...
    Code:
    > Bassin
           > Cuisse
                 > Genoux
                       > Jambe
                              > Pied
                                    > Orteils
    ...en une hiérarchie comme celle-là.
    Code:
    > Bassin
           > Cuisse
                 > Jambe
                        > Pied
                              > Orteils
                 > Genoux
    J'espère que ça sera utile à l'un ou l'autre. Cela dit, je suis nul en animation. Donc mes exemples de hiérarchie ci-dessus sont peut-être tout aussi nuls...
    Dernière modification par atome451 ; 02/08/2010 à 13h50.
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