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Discussion: Le sanctuaire

  1. #1
    Gourou Avatar de bru
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    Le sanctuaire

    Voilà, j'ouvre un nouveau WIP!

    Le thème: un sanctuaire antique abandonné dans un décor naturel méditerranéen, type cirque calcaire recouvert de garrigues...

    Je dois avouer qu'à ce stade, mes idées sont loin d'être claires en ce qui concerne l'architecture. Par contre, je me pose toutes sortes de questions techniques, que je voudrais résoudre avant d'attaquer le cœur du problème. En soi une question de faisabilité... tout du moins par rapport à moi-même!

    Alors je commence ce WIP par quelques expériences, que je vous livrerai en fonction des résultats ou des questions que je n'arrive pas à résoudre.

    Je commence par le paysage général. L'objectif est de réaliser des collines arborées sans modéliser un arbre! Voici ce que donne ma première série d'essais.

    Il s'agit principalement de l'application de textures sur un sol dupliqué trois fois, avec un écart entre chaque couche. La couche inférieure supporte les rochers et la pelouse. Les deux autres couches supportent les textures de végétation.

    Le déplacement sous-polygonal est utilisé un peu partout. Le déplacement des couches de végétation est obtenu à partir de bruits combinés à une texture obtenue en réalisant le rendu d'une série de boules. Il s'agit de la méthode que j'avais employé pour les galets dans mon WIP précèdent.

    Le résultat est évidemment moins bon lorsque le décor se rapproche.

    Qu'en pensez-vous ?






    Miniatures attachées Miniatures attachées Sanctuaire_vignette.jpg  
    Dernière modification par bru ; 06/09/2012 à 20h15.

  2. #2
    Gourou Avatar de amateur
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    à cette distance c'est superbe , vraiment !
    il faut mettre le nez dessus pour voir le point faible (les arbres ).
    A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur

  3. #3
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Ça s'annonce bien ! Dans le même but que toi, Doudou avait essayé Pyrocluster et Thinking Particules pour simuler les arbres, et ça pourrait être un bon complément aux déplacements de textures.
    Preset vegetation :
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....v%E9g%E9tation
    (les liens ne fonctionnent plus mais je dois avoir le fichier concerné si ça t'intéresse.)

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Hello.
    C'est vraiment pas mal du tout, bravo!
    Les falaises et leur formes me font carrément penser à des décors qu'on trouve vers le Gard.

    En effet de loin, ça marche, c'est de près que ça fait très trois-dé. Mais ça, niveaux détails, c'est pas évident avec juste du SPD, c'est clair.
    En liens plus récents, les "tips" et fichiers d'Eric Smit sur ce forum devraient aussi te donner des idées, toujours concernant pyrocluster pour donner du volume aux arbres (chênes?), et faire vivre les zones dégagées qui ressemblent plus aux sables de Rambouillet qu'à de la garrigue.

    L'une des difficultés avec les failles de calcaires et autres plateaux karstiques, en bruit procédurales, c'est d'obtenir des coupes franches et net, puisque les bruits sont trop doux. Et augmenter leur contraste pour faire des layers alpha aide, mais ça demande d'en foutre un sacré paquet... Mais cela dit c'est pas le plus choquant sur tes tests.

    Et pour les premiers plans, as-tu essayé de modéliser 2 trois arbres plus ou moins détaillés, et quelques rochers? Car avec les "render instances", à l'instar des temps de rendu, on peut aller très loin. Il y a pas mal d'exemple qui trainent sur le net, et en particulier sur cgtalk où, lors de l'arrivé des RI, tout le monde s'y est essayé avec pas mal de succès.

    J'avais moi aussi testé sans trop y passer de temps (deux vieux modèles, un cloner mograph et c'est tout). Pas forcément très réaliste, mais pour donner une idée en polycount, je devais avoisiner les milliards de poly là dessus
    Dernière modification par shtl ; 30/08/2010 à 12h51.
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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    ///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP

  5. #5
    Gourou Avatar de bru
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    Merci pour ces commentaires, encouragements, liens et références.

    En effet, je pense qu'il me faudra différents mécanismes en fonction de l'éloignement.

    Ici je me sens satisfait de la méthode (il reste assurément encore des choses à améliorer) pour les 60% supérieurs des images. Plus près, cela ne marche effectivement plus. Je vous ai épargné une image encore plus proche dans laquelle cela donne une impression de plat de brocolis plutôt que de forêt!

    J'ai fait quelques premiers essais lamentables pour le niveau plus proche... A oublier. Vos suggestions me paraissent bien plus intéressantes.

    Seul bémol, j'ai pour l'instant une version de base avec AR3. Donc j'ai Pyrocluster, mais peu de contrôle sur les particules. Je vais cependant voir ce que je peux faire par là...

    Cela dit, je n'envisage pas pour l'instant l'achat de TP. Peut-être Mograph un jour, mais j'attends aussi de voir ce qui se passera avec la version 12.

    Et effectivement, il me semble que les instances de rendu sont au moins une partie de la solution. Je pensais l'utiliser pour le niveau suivant. Peut-être puis-je l'étendre plus.

    En ce qui concerne les falaises, j'ai pour l'instant une combinaison de trois bruits en couleur, un en relief et deux en déplacement. Il y a sans doute encore moyen d'améliorer .

    Quoi qu'il en soit, j'ai l'impression que j'ai commencé un sujet destiné à exploser les temps de rendu!

    @ SHTL: Je suis heureux que cela t'ai fait penser au paysages du Gard, car c'est à cela que je me réfère!
    Dernière modification par bru ; 30/08/2010 à 21h24.

  6. #6
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Salut,
    Je m'installe et j'admire en silence!
    Yaya.
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  7. #7
    Gourou Avatar de bru
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    Je continue tout doucement... Pas faciles ces réglages.

    Avant de m'attaquer à l'avant plan, j'avais envie d'un peu mieux cerner le terrain final et d'y incorporer une rivière.

    Ce n'est pas encore parfait, mais il me semble que cela commence à ressembler à quelque-chose!




  8. #8
    Pilier Avatar de Vee
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    Ça marche vraiment pas mal, Bru, bravo !
    Un ciel un peu moins monochrome et ce sera encore plus chouette.
    Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.

  9. #9
    Gourou Avatar de amateur
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    superbe !
    pour l'eau cela ressemble plus à un lac ,sinon vraiment intéressant de suivre tes recherches
    A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur

  10. #10
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Je suis ton wip

    Superbe travail.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  11. #11
    Pilier Avatar de keltoi
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    Tip Top tes résultats Bru ta dernière image est très convaincante.

    LA suite
    Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)

  12. #12
    Gourou Avatar de bru
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    Une petite avancée... J'ai essayé de mettre un peu plus de vie au niveau de l'eau.

    Principaux changements:

    - Le fond de la rivière est un plan déformé par déplacement sous-polygonal.
    - Les textures de relief et de couleur de l'eau.
    - Un peu plus de mélanges dans les textures de végétation.
    - De l'occlusion ambiante sur les textures de végétation.

    Dites-moi ce que vous pensez de cette rivière... Je n'arrive plus à la regarder!



  13. #13
    Pilier Avatar de Vcyrille
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    Superbe travail, ton niveau de détail de végétation et ton cours d'eau sont très sympa.
    Ça va au niveau des temps de rendus ?

  14. #14
    Pilier Avatar de Vee
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    Honnêtement ta rivière me paraît tout à fait convaincante : une rivière d'été au débit moins important qu'en hiver qui laisserait apparaître des berges plus larges et des îlots.
    Peut-être que la couleur de l'eau pourrait être légèrement plus foncée, plus dans des tons de vert d'eau profonds mais franchement j'admire le boulot

    Le Gardon
    Dernière modification par Vee ; 26/09/2010 à 17h22.
    Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.

  15. #15
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par Vee Voir le message
    Honnêtement ta rivière me paraît tout à fait convaincante : une rivière d'été au débit moins important qu'en hiver qui laisserait apparaître des berges plus larges et des lots.
    Peut-être que la couleur de l'eau pourrait être légèrement plus foncée, plus dans des tons de vert d'eau profonds mais franchement j'admire le boulot

    Le Gardon ...
    Tout à fait d'accord pour l'eau. Peut-être ajouter une map dessous l'eau, genre galets ...

    Par contre pour le gardon, c'est pas çà, c'est plutôt cela http://www.jcpoiret.com/bapw/images/poissons/gardon_copyright.jpg
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  16. #16
    Gourou Avatar de bru
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    Merci pour vos commentaires...

    Au niveau des temps de rendu, ce qui coûte vraiment cher ce sont les transparences dans les textures de végétation (deux couches superposées au dessus du sol). Pour cette image, il m'a fallu 30 minutes de rendu sur un I7-920 (quad-core avec hyperthreads - rendu sur 6 threads pour pouvoir faire autre-chose pendant les rendus).

    Je continue, en embrayant tout doucement sur l'expérience suivante!


  17. #17
    Gourou Avatar de bru
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    Une toute petite avancée: j'ai encore ajouté une couche pour générer des rochers et des affleurements... Toujours en déplacement sous-polygonal.

    Quelques modifications au niveau éclairage et j'ai un peu réduit le niveau de l'eau.



  18. #18
    Pilier Avatar de keltoi
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    Le résultat est vraiment bleufant.

    Y aurait pas moyen d'avoir une vue de près, juste pour voir.
    Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)

  19. #19
    Gourou Avatar de bru
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    Voici un autre point de vue, sans modification des textures ou de l'éclairage.

    En fait, je trouve que c'est nettement moins satisfaisant. Il y a une sorte d'uniformité qu'il me faudra combattre, peut-être en variant les textures selon les plans.

    Le fond de l'eau et certaines zones de la berge ont aussi besoin de quelques retouches pour cette vue.

    L'emplacement du sanctuaire devrait être dans l'intérieur de cette courbe... Peut-être bien sur l'excroissance, mais je ne suis pas encore totalement décidé.

    @Keltoi: J'essayerai de donner des détails une fois toute la procédure bien établie. J'ai encore parfois du mal à reproduire les choses! Un agrandissement ne montrera pas grand chose, si ce n'est des bruits et une texture de demi-boules!



  20. #20
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Ce qu'il manque c'est surtout un manque de profondeur. Depuis les premiers peintres perspectivistes, on a appris que l'arrière plan était toujours plus clair que le premier plan et la science nous l'a expliqué avec la réfraction de l'air. Regarde la photo de Vee, les arbres du fond sont plus "laiteux", la colline tout au fond à droite l'est encore plus. Je pense que si tu t'attaches à ça, tu vas bcp gagner sur ton boulot que je trouve déjà trés bon !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  21. #21
    Pilier Avatar de lolofedo
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    Y'a pas un truc atmosphérique pour faire un brouillard sur Z avec AR3..... ? me semble, mais je sais plus ou. C'est Eric Smit qui avait lancé le truc je crois.
    Seven 64bits, I7 870 2.93Ghz, Nvidia Geforce GTS 240 1Go, 8 Go DDR3, DD 1To Raid0
    http://laurent.fedorenko.free.fr

  22. #22
    Gourou Avatar de bru
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    Merci pour vos commentaires.

    Oui. Il y a un réglage "d'atmosphère" sur AR3, et en fait, il est activé, mais pas très fort. On en voit l'effet dans la deuxième courbe de la rivière sur la deuxième image.

    Lorsque j'avais essayé de le pousser plus fort, j'avais obtenu des résultats un peu déroutants et pas toujours très heureux.

    Dans le modèle de ciel physique, que j'utilise ici, il y a aussi des réglages liés à la présence d'eau dans l'atmosphère. Jusque là cela n'avait rien donné de mieux.

    Mais je me suis rendu compte il y a peu que j'avais le "dôme GI" activé, ce qui entraînait un surcroit de luminosité ambiante incontrôlable. Il est désactivé dans les deux dernières images, mais je ne me suis plus préoccupé de la brume depuis. C'est peut-être de là que venaient mes soucis.

    Donc, vous avez raison de me relancer là-dessus. Je dois donc effectivement m'atteler de nouveau à ces paramètres. Je dois peut-être aussi revisiter le shader brouillard.
    Dernière modification par bru ; 04/10/2010 à 13h41.


  23. #23
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Salut Bru, je pense que tu t'embêteras moins en laissant de côté tout ce qui est brume et brouillard C4D, que ce soit les shaders ou les effets volumétriques, qui sont de plus très lents à calculer. N'utilise que la profondeur de champ (multipasse, sur une couche à part, pas l'effet de post production), et retouche dans photoshop ton image, tu pourras ainsi appliquer le brouillard que tu veux. A part ça tu arrives à des résultats remarquables.

  24. #24
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    itoo, je suis de l'avis de Macgreggor, pas besoin de faire ça dans C4D !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  25. #25
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    ... les premiers peintres perspectivistes, ...
    Un peu tardif à, répondre, excusez-moi. Le peintre qui à intégré pour la première fois le dégradé de bleu imitant l'atmosphère n'est autre que Léonard De Vinci. Ce dernier à d'ailleurs expliqué un peu cela dans le Codex Atlanticus si je ne me trompe.


    Allez, bru, c'est magnifique ce que tu nous fait
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  26. #26
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    Ca défonce sévère.

    Pour la passe atmosphérique, rine de plus simple. Tu extrais simplement une passe de profondeur bien calée entr ele min et le max, et en post-prod tu t'en sers pour dévoiler progressivement un calque de niveaux ou de contraste, plus lumineux et moins contrasté, et tant que tu y est, un filtre légèrement bleuté. L'avantage, c'est que ça marche aussi bien pour de l'image fixe, que pour de la vidéo, et en plus, ça te permet de corriger à volonté, et de gagner du temps de rendu par rapport à de l'atmo dans AR.


    En tout cas je suis vraiment bluffé. Manque peut-être juste quelques variations de teintes dans la végétation, un ciel plus vivant, et c'est pas loin d'être parfait.
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  27. #27
    Gourou Avatar de bru
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    Merci MacGreggor et BerTiN03.

    Vous m'avez convaincu. J'expérimente cela au plus vite... (j'ai déjà lancé un rendu!).


  28. #28
    Gourou Avatar de bru
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    Allez! Un essai vite fait avec la carte de profondeur...

    Il y a encore beaucoup de mises au point nécessaires, mais cela donne une idée de ce à quoi cela peut conduire. Il me semble que cela est déjà plus vivant.

    Il me faudra optimiser les options de distance dans la caméra pour avoir plus de niveaux dans l'arrière-plan.

    J'ai aussi un petit problème avec le ciel: je l'ai éliminé avec la distance arrière, mais j'ai alors un genre d'aliasing sur la crête supérieure de la colline de fond. Encore de quoi chercher !

    Encore merci pour vos suggestions!





  29. #29
    Gourou Avatar de bru
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    Voici à quoi j'arrive...

    Encore du tuning en tous genre, et une atmosphère réalisée en post-prod à partir de la carte de profondeur.

    Temps de rendu: environ 35 minutes sur un I7-920...





    Dernière modification par bru ; 09/10/2010 à 19h02. Motif: Ajout d'une image et remplacement des autres suite à une erreur...


  30. #30
    Gourou Avatar de bru
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    Comme je l'avais promis, voici quelques explications sur la méthode employée:

    D'abord une vue du gestionnaire d'objet:

    Très peu de choses: un terrain, dupliqué trois fois (en fait quatre pour les dernières images – il y a maintenant 3 couches pour la végétation – il n'y en a que deux dans cet exemple).





    Les trois premières copies sont confondues dans l'espace. La dernière couche de végétation est placée légèrement plus haut.

    Ensuite, un plan pour créer la surface d'eau et un autre pour créer le fond de la rivière (ici aussi, pour les dernières images, j'ai utilisé un plan supplémentaire avec la texture des rochers de rivière).

    Le filaire du terrain:





    Pour créer les falaises, et donner un aspect feuilleté, je joue avec des extrusions, des soudures et surtout des extrusions internes.

    Filaire d'un rocher:





    En édition de point, je descends fortement les points de certaines couches a des endroits ou elles ne peuvent absolument pas apparaître (par exemple le fond de l'eau). Il faut noter que ce n'est pas le cas sur les falaises: je me sers du shader « falloff - atténuation » pour empêcher la végétation de vernir sur les rochers et inversément.

    Si je place des couleurs pures sur les différentes couches, on obtient ceci:








    Les textures elles-mêmes sont présentées ci-dessous





    Elles sont construites à partir:


    • Du shader « falloff - atténuation », ce qui se voit au fait que la représentation de la texture se limite à une calotte.
    • De bruits divers, principalement le bruit fractal brun, poxo et la turbulence déplacée.
    • D'un jeu de textures représentant la géométrie et la présence d'arbres.

    Ces dernières textures sont obtenues en faisant un rendu parallèle d'un ensemble de boules dans une pure lumière d'environnement.





    J'ai fais un rendu avec des textures de couleur (pour insérer dans le canal de couleur – à titre de multiplicateur, pour faire varier la couleur des arbres), une texture blanche (pour créer la texture en alpha) et une texture en dégradé (pour créer la carte de déplacement).











    Je crée finalement différentes variantes de ces textures, et en place plusieurs copies avec différentes échelles et différentes orientations pour obtenir un effet raisonnablement aléatoire.

    Le fond de l'eau est réalisé par déplacement sous-polygonal à partir d'une carte dessinée. Deux versions sont employées maintenant: la carte originale avec une texture fine représentant les galets et une version postérisée pour une texture de roche.



    C'est pour cette raison que j'ai maintenant deux plans correspondant au fond de rivière, le déplacement sous-polygonal permettant le mélange des deux.

    La plupart des textures comportent donc du déplacement sous-polygonal, avec un niveau de subdivision de 3 ou de 4.

    Après cela... mise au point, re-mise au point et re-re-mise au point !

    Voilà!
    Dernière modification par bru ; 09/10/2010 à 19h19. Motif: Ajout de la carte de fond de rivière


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