Je pense que tu n'as pas compris mon intervention. Même si faire un dépliage en UV tiles fonctionne et peut être une méthode acceptable lorsque tu bosses tout seul, c'est rarement le cas lorsque tu utilises une pipeline comme tu la décris.
Comme le soulignais Seb-BBL, ta pipeline coûte cher, donc ce sont généralement des studios plus larges qui l'utilisent, avec ses spécialistes sur chaque soft et étapes de création. Lorsque tu bosses en équipe comme cela, il est bien souvent préférable d'avoir une texture qui soit gérable sur d'autres softs. Si tu sors des UV tiles, alors cela te contraint à n'utiliser que le projection painting (que cela soit dans Zbrush ou Bodypaint), ce qui n'est peut-être pas toujours une situation idéale.
De plus, le UV tile part en sucette dès que tu veux faire des normal maps en mode tangentes (pour de l'animation, donc), puisqu'il y a une rupture de phong à chaque groupe d'UVs (ce qui, dans le cas des UV tiles, te donne une rupture phong par polygône).
Bref, je réitère: mieux vaut prendre de bonnes habitudes lorsque l'on parle de pipeline et de travail en équipe, et de faire un bon dépliage qui puisse être transvasé facilement d'un logiciel à l'autre.
Maintenant, si tu bosses seul, tu fais ta soupe comme bon te semble, hein.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
C'est très juste. En équipe le dépliage s’avère être incontournable. Surtout dans un pipeline prod, surtout si on bosse avec d'autres personnes. Mais comme j'ai précisé c'était juste pour la capture d'écran. En temps normal j'y consacre "beaucoup plus de temps"...
1.Voici donc la première étape de la simulation de vêtements qui consiste donc a simuler le vêtement en question:
http://yfrog.com/5umayaz
2. La deuxième étape est de charger le script dans MEL:
3. Charger via interposer:
http://yfrog.com/5sloadingfilesz
4. Résultat dans C4d. Ici faute de temps je ne montrerai que le pantalon. (Ps: j précise qu'il s'agit bien de PLA donc pas de modifs miraculeuse une fois dans C4d, l'optimisation c'est dans Maya).:
http://yfrog.com/nbresultatz
Salut à tous.
J'ai fait mes 1ers essais de simulation pour mon projet tintin. Et vous savez quoi? Clothilde m'a été d'une grande utilité!! Pour la modélisation du shirt
Alors j'attends vos avis pour la simulation: sachant que l'essai a été fait avec Qualoth et les réglages d'usine. Pas encore eu le temps de cerner tous les paramètres.
Ps, je cherche un bon tuto pour créer des shaders pour les tissus ( tshirt patalons etc.)
Avec un minimum de réglages, ça donne cela:
(Privilégiez le mode plein écran pour visionner la vidéo car elle a été compressée à max!!!)
http://yfrog.com/jyshaderz
Ps. Le cache se fini avant la fin de l'animation d'ou le fait que le t shirt reste sur place à la fin...
Un autre Angle de vue avec d'autres réglages:
http://yfrog.com/mvtshiret123456z
Encore un autre type de réglage mais les manches sont encore plus mal gérées!!!
http://yfrog.com/n0tshirt1dez
Et hop une autre simulation, en jouant dans des paramètres aussi étranges les uns qu les autres. Même en lisant la doc...
http://yfrog.com/5yundernierpourlaroutez
Les manches sont très tendues, mais je ne sais pourquoi. J'ai joué dans des paramètres un peu à l'aveuglette en vain. Peut être que dans la modélisation, il était déjà trop court.
Voila, je pense que ça sera tout pour aujourd’hui. La simulation ça demande des réglages très précis que je ne peux maîtriser en une seule séance.
J'attends vos avis. PS il s'agit d'un post sur la simulation de cloth, non sur la modélisation ou l'animation ou je ne sais encore quel faute grammaticale...
Voici mes 1ers Blendshapes de bouche.(lCornes et RCorners ,whislte ,M, eye blink, cheek out, cheek in):
http://yfrog.com/mhokokz
Je vais en creer une trentaine (yeux, sourcils bouche, joux, front, visemes, phonemes) pour avoir un control optimal. Je précise que pour des raisons de confort les blendshapes sont crées dans Zbrush. L'outil "Move" est pas mal pour ça. Les outils C4d sont bien mais c'est juste une question d'habitude. Je préfère la sculture à la "modélisation classique"... Question de gout
J'ai volontairement forcé le Sub surface scatering pour tenter d'atteindre un résultat orienté vers cela:
Pixar est en génral pour moi une bonne source d'inspiration. D'ailleurs à ce sujet ce site me parait très intéressant pour les fans de Pixar comme moi: http://graphics.pixar.com/research/
Dès lors que j'aurais fini mes blenshapes je les posterai. Juste après J'attaque les cheveux. Et pour ça, pas mieux que notre super module Hair, qui n'a rien à envier à la concurrence.
Dernière modification par macadamxbanks ; 27/09/2010 à 16h05.
Salut,
pourquoi ouvrir 3 sujets pour le même projet ? Je m'y perds un brin...
http://frenchcinema4d.fr/showthread....lation-T-Shirt
http://frenchcinema4d.fr/showthread....on-pipeline-3D
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Effectivement il serait plus judicieux de continuer sur le même.
Les 3 discussions traitant du même thème, j'ai tout fusionné.
Sympa les simulations
Dernieres simulations. Galère!!
http://yfrog.com/1swalklightz
Prochain Cap: le module hair pour lui ajouter des cheveux a mon tintin
Dernière modification par macadamxbanks ; 03/10/2010 à 10h44.
D'ailleurs je cherche une équipe pour un projet. J'ai déjà Pigniouf qui fera le décor. Le but c'est de faire un court métrage basé sur la BD Tintin.
En essayant d'utiliser toutes les techniques possibles de la 3d existantes en 2010. Modélisation (organique, mécanique, voiture architecture persos etc.) animation , Fx simulation (clothes,Eau, feu etc.), dynamiques, décor (arbres, ciel)
.
En espérant trouver des membres de la commnuauté quoi soient intérréssés.
Ciao
Dernière modification par macadamxbanks ; 07/10/2010 à 07h31.
Je pense que ton Tintin est trop baraqué...
oui c'est vrai car par la suite je veux lui mettre un système "d'animation de muscle" un peu à la indestructible. Certes, ça ne respecte pas l'oeuvre originale mais le but c'est d'essayer dans le projet de mettre toutes les technologies 3d en place, bones rig muscles, jiggle etc. et mettre en place ce type de déformeurs nécessite une certaine "masse corporelle". A la limite, je dirais que c'est plus la technologie que j'essaie de mettre en avant dans ce post (cloth, hair) plutôt que la modélisation. Mais t'as parfaitement raison on dirait une boite de protéeine sur deux pattes
Dernière modification par macadamxbanks ; 03/10/2010 à 11h21.
Avec D'autres parametres ca donne ça ( TSHIRT). On parle bien simulation
http://yfrog.com/9dnewcycblez
Très chouette, mais je pense que le pantalon est trop souple et le T-shirt trop rigide. Inverse les paramètres, à mon avis.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
J'ai essayé ta technique ce WE et faut dire que j'ai jamais réussi. En effet je vois que tu rig/anime via motion builder et que la évidement la passerelle motion builder > Maya fonctionnent bien. Mais pour nous qui chouchoutons mocca (ou qui n'avons pas Motion builder) ou qui n'aimons pas les Mocap au profit du vielle anim traditionnel, tu vois celui avec des Keyframe. C'est quasi impossible de transférer le rig/anim de c4d vers Maya. En faite Maya vois bien le rig et l'anim mais ca part en vrai sucette , genre la tête à l'envers....). J'ai essayé de baker l'anim en PLA mais là encore j'ai pas su comment (si c'est possible) d'exporter une PLA depuis C4D vers maya ou tout autre logiciel. J'ai essayé tout les format d'export (même le vrml 2 que Maya ne reconnait pas d'ailleur, c'est zarbi ). Donc si tu a une idée de comment faire je serai très curieux de savoir.
Merci
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
Salut Poumpouny. Concernant le rig ça dépend de mon personnage. Si le personnage est cartonny, je vais le rigger avec c4d car Mocca gère impeccablement bien le squash and strech. Par contre si le perso a un comprtement un peu plus humain, genre tintin ou autres , motion builder est plus pratique pour moi car plus rapide et à ce jour n'a pas encore de "véritable système de squatch and strech".
Je n'utilise pas de motion capture, la ce cas de figure est particulier car c'était pour aller plus vite, l'exexcice 'atait plutot axé sur la simlation donc pour cette fois j'ai utilsé une mocap, mais j'anime en Keyframe (voir mon post sur Homer simpson) qui lui est riggé anime dans c4d).
Et dans ton cas de figure, je vais me pencher sur la question du Transfer de PLA de c4d vers maya. Je pense que ça peut être très simple. Dès que j'ai un résultat je te le fais immédiatement parvenir
Ah bah quelque part ça fait plaisir ! Après la discussion de la dernière fois ou je te disais de nous donner envie de faire de l'anim, je te confirme c'est réussi. Mention spécial à la démarche générale qui est très réussie, même si on sent définitivement qu'il a soulevé de la fonte. On imagine de tintin un aspect beaucoup plus fluet.
Allez on veut la suite
www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...
Ben Poumpouny, pour la procédure , voila les pistes que j'ai. il faudrait pourvoir ecrir un script qui exporte la séquance d'nimation en séquence obj. Ou plus simple encore. Je sais qu'il y un plugin MDD writer pour C4d gratuit. une fois que l'animation MDD st écrite, dnas Maya je crois qu'il ya des lecteurs MDD gratos aussi. Le je suis à mon boulot alors j’aurais pas le temps de vérifier mais si tu as un peu de temps téléchare le plug C4d MDD writer et essaie de trouver le lectuer MDD de maya. Sinon je le ferai des que j'aaurai un ptit moment
Ben avec un clic je l'ai trouvé pour C4d
http://www.animationsnippets.com/downloads.html
pour le squach and strech quand tu as place un tag ci sur ton os, regarde bien en bas, ya un champ pas déroulé ou ya marqué étiré/ écrasé.
Déroule le et place "les valeurs" ( ça dépend de to type de sqauch ex BIP BIP et coyotte) à100%. MAis faut avoir riggé le preso avant je précise.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Oui exact. Cela se vérifie aussi quand tu veux faire de la simulation de vêtement car la Da vinci pose évite bien des problèmes.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Ici:
http://webcache.googleusercontent.co...&ct=clnk&gl=fr
il y a une piste pour exporter de c4d vers Maya (faudrait tester je ne l'ai pas essayée). Et pour l'exporter De MDD depuis C4d
c'est ici:
http://www.animationsnippets.com/downloads.html
C'est extrêmement intéressant tout ça.
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...