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Discussion: de Ncloth maya a cinema 4d

  1. #31
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Je pense que tu n'as pas compris mon intervention. Même si faire un dépliage en UV tiles fonctionne et peut être une méthode acceptable lorsque tu bosses tout seul, c'est rarement le cas lorsque tu utilises une pipeline comme tu la décris.

    Comme le soulignais Seb-BBL, ta pipeline coûte cher, donc ce sont généralement des studios plus larges qui l'utilisent, avec ses spécialistes sur chaque soft et étapes de création. Lorsque tu bosses en équipe comme cela, il est bien souvent préférable d'avoir une texture qui soit gérable sur d'autres softs. Si tu sors des UV tiles, alors cela te contraint à n'utiliser que le projection painting (que cela soit dans Zbrush ou Bodypaint), ce qui n'est peut-être pas toujours une situation idéale.

    De plus, le UV tile part en sucette dès que tu veux faire des normal maps en mode tangentes (pour de l'animation, donc), puisqu'il y a une rupture de phong à chaque groupe d'UVs (ce qui, dans le cas des UV tiles, te donne une rupture phong par polygône).

    Bref, je réitère: mieux vaut prendre de bonnes habitudes lorsque l'on parle de pipeline et de travail en équipe, et de faire un bon dépliage qui puisse être transvasé facilement d'un logiciel à l'autre.

    Maintenant, si tu bosses seul, tu fais ta soupe comme bon te semble, hein.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  2. #32
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Je pense que tu n'as pas compris mon intervention. Même si faire un dépliage en UV tiles fonctionne et peut être une méthode acceptable lorsque tu bosses tout seul, c'est rarement le cas lorsque tu utilises une pipeline comme tu la décris.

    Comme le soulignais Seb-BBL, ta pipeline coûte cher, donc ce sont généralement des studios plus larges qui l'utilisent, avec ses spécialistes sur chaque soft et étapes de création. Lorsque tu bosses en équipe comme cela, il est bien souvent préférable d'avoir une texture qui soit gérable sur d'autres softs. Si tu sors des UV tiles, alors cela te contraint à n'utiliser que le projection painting (que cela soit dans Zbrush ou Bodypaint), ce qui n'est peut-être pas toujours une situation idéale.

    De plus, le UV tile part en sucette dès que tu veux faire des normal maps en mode tangentes (pour de l'animation, donc), puisqu'il y a une rupture de phong à chaque groupe d'UVs (ce qui, dans le cas des UV tiles, te donne une rupture phong par polygône).

    Bref, je réitère: mieux vaut prendre de bonnes habitudes lorsque l'on parle de pipeline et de travail en équipe, et de faire un bon dépliage qui puisse être transvasé facilement d'un logiciel à l'autre.

    Maintenant, si tu bosses seul, tu fais ta soupe comme bon te semble, hein.
    C'est très juste. En équipe le dépliage s’avère être incontournable. Surtout dans un pipeline prod, surtout si on bosse avec d'autres personnes. Mais comme j'ai précisé c'était juste pour la capture d'écran. En temps normal j'y consacre "beaucoup plus de temps"...

    1.Voici donc la première étape de la simulation de vêtements qui consiste donc a simuler le vêtement en question:

    http://yfrog.com/5umayaz

    2. La deuxième étape est de charger le script dans MEL:



    3. Charger via interposer:

    http://yfrog.com/5sloadingfilesz

    4. Résultat dans C4d. Ici faute de temps je ne montrerai que le pantalon. (Ps: j précise qu'il s'agit bien de PLA donc pas de modifs miraculeuse une fois dans C4d, l'optimisation c'est dans Maya).:

    http://yfrog.com/nbresultatz

    Salut à tous.
    J'ai fait mes 1ers essais de simulation pour mon projet tintin. Et vous savez quoi? Clothilde m'a été d'une grande utilité!! Pour la modélisation du shirt
    Alors j'attends vos avis pour la simulation: sachant que l'essai a été fait avec Qualoth et les réglages d'usine. Pas encore eu le temps de cerner tous les paramètres.

    Ps, je cherche un bon tuto pour créer des shaders pour les tissus ( tshirt patalons etc.)

    Avec un minimum de réglages, ça donne cela:

    (Privilégiez le mode plein écran pour visionner la vidéo car elle a été compressée à max!!!)

    http://yfrog.com/jyshaderz

    Ps. Le cache se fini avant la fin de l'animation d'ou le fait que le t shirt reste sur place à la fin...

    Un autre Angle de vue avec d'autres réglages:

    http://yfrog.com/mvtshiret123456z

    Encore un autre type de réglage mais les manches sont encore plus mal gérées!!!

    http://yfrog.com/n0tshirt1dez

    Et hop une autre simulation, en jouant dans des paramètres aussi étranges les uns qu les autres. Même en lisant la doc...

    http://yfrog.com/5yundernierpourlaroutez


    Les manches sont très tendues, mais je ne sais pourquoi. J'ai joué dans des paramètres un peu à l'aveuglette en vain. Peut être que dans la modélisation, il était déjà trop court.

    Voila, je pense que ça sera tout pour aujourd’hui. La simulation ça demande des réglages très précis que je ne peux maîtriser en une seule séance.
    J'attends vos avis. PS il s'agit d'un post sur la simulation de cloth, non sur la modélisation ou l'animation ou je ne sais encore quel faute grammaticale...


    Voici mes 1ers Blendshapes de bouche.(lCornes et RCorners ,whislte ,M, eye blink, cheek out, cheek in):

    http://yfrog.com/mhokokz

    Je vais en creer une trentaine (yeux, sourcils bouche, joux, front, visemes, phonemes) pour avoir un control optimal. Je précise que pour des raisons de confort les blendshapes sont crées dans Zbrush. L'outil "Move" est pas mal pour ça. Les outils C4d sont bien mais c'est juste une question d'habitude. Je préfère la sculture à la "modélisation classique"... Question de gout
    J'ai volontairement forcé le Sub surface scatering pour tenter d'atteindre un résultat orienté vers cela:



    Pixar est en génral pour moi une bonne source d'inspiration. D'ailleurs à ce sujet ce site me parait très intéressant pour les fans de Pixar comme moi: http://graphics.pixar.com/research/

    Dès lors que j'aurais fini mes blenshapes je les posterai. Juste après J'attaque les cheveux. Et pour ça, pas mieux que notre super module Hair, qui n'a rien à envier à la concurrence.
    Dernière modification par macadamxbanks ; 27/09/2010 à 16h05.

  3. #33
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    Salut,

    pourquoi ouvrir 3 sujets pour le même projet ? Je m'y perds un brin...
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....lation-T-Shirt
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....on-pipeline-3D
    Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.

  4. #34
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    Effectivement il serait plus judicieux de continuer sur le même.

  5. #35
    Big Boss Avatar de Seb-bbl
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    Les 3 discussions traitant du même thème, j'ai tout fusionné.

  6. #36
    Dépendant Avatar de Loriel
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    Sympa les simulations

  7. #37
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par Loriel Voir le message
    Sympa les simulations
    Merci

  8. #38
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par Seb-bbl Voir le message
    Les 3 discussions traitant du même thème, j'ai tout fusionné.
    Merci d'avoir remis tout ça en ordre
    Dernière modification par macadamxbanks ; 27/09/2010 à 16h18.

  9. #39
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    Citation Envoyé par Loriel Voir le message
    Sympa les simulations
    Son coté féminin probablement

  10. #40
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    Citation Envoyé par cinekd Voir le message
    Son coté féminin probablement
    Salut CineKd, tu parles de quoi exactement?

  11. #41
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    Dernieres simulations. Galère!!

    http://yfrog.com/1swalklightz

    Prochain Cap: le module hair pour lui ajouter des cheveux a mon tintin
    Dernière modification par macadamxbanks ; 03/10/2010 à 10h44.

  12. #42
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    D'ailleurs je cherche une équipe pour un projet. J'ai déjà Pigniouf qui fera le décor. Le but c'est de faire un court métrage basé sur la BD Tintin.
    En essayant d'utiliser toutes les techniques possibles de la 3d existantes en 2010. Modélisation (organique, mécanique, voiture architecture persos etc.) animation , Fx simulation (clothes,Eau, feu etc.), dynamiques, décor (arbres, ciel)



    .

    En espérant trouver des membres de la commnuauté quoi soient intérréssés.
    Ciao
    Dernière modification par macadamxbanks ; 07/10/2010 à 07h31.

  13. #43
    Gourou Avatar de LELO
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    Je pense que ton Tintin est trop baraqué...

  14. #44
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    oui c'est vrai car par la suite je veux lui mettre un système "d'animation de muscle" un peu à la indestructible. Certes, ça ne respecte pas l'oeuvre originale mais le but c'est d'essayer dans le projet de mettre toutes les technologies 3d en place, bones rig muscles, jiggle etc. et mettre en place ce type de déformeurs nécessite une certaine "masse corporelle". A la limite, je dirais que c'est plus la technologie que j'essaie de mettre en avant dans ce post (cloth, hair) plutôt que la modélisation. Mais t'as parfaitement raison on dirait une boite de protéeine sur deux pattes
    Dernière modification par macadamxbanks ; 03/10/2010 à 11h21.

  15. #45
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Avec D'autres parametres ca donne ça ( TSHIRT). On parle bien simulation

    http://yfrog.com/9dnewcycblez

  16. #46
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Très chouette, mais je pense que le pantalon est trop souple et le T-shirt trop rigide. Inverse les paramètres, à mon avis.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  17. #47
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    J'ai essayé ta technique ce WE et faut dire que j'ai jamais réussi. En effet je vois que tu rig/anime via motion builder et que la évidement la passerelle motion builder > Maya fonctionnent bien. Mais pour nous qui chouchoutons mocca (ou qui n'avons pas Motion builder) ou qui n'aimons pas les Mocap au profit du vielle anim traditionnel, tu vois celui avec des Keyframe. C'est quasi impossible de transférer le rig/anim de c4d vers Maya. En faite Maya vois bien le rig et l'anim mais ca part en vrai sucette , genre la tête à l'envers....). J'ai essayé de baker l'anim en PLA mais là encore j'ai pas su comment (si c'est possible) d'exporter une PLA depuis C4D vers maya ou tout autre logiciel. J'ai essayé tout les format d'export (même le vrml 2 que Maya ne reconnait pas d'ailleur, c'est zarbi ). Donc si tu a une idée de comment faire je serai très curieux de savoir.
    Merci
    Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.

  18. #48
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Salut Poumpouny. Concernant le rig ça dépend de mon personnage. Si le personnage est cartonny, je vais le rigger avec c4d car Mocca gère impeccablement bien le squash and strech. Par contre si le perso a un comprtement un peu plus humain, genre tintin ou autres , motion builder est plus pratique pour moi car plus rapide et à ce jour n'a pas encore de "véritable système de squatch and strech".
    Je n'utilise pas de motion capture, la ce cas de figure est particulier car c'était pour aller plus vite, l'exexcice 'atait plutot axé sur la simlation donc pour cette fois j'ai utilsé une mocap, mais j'anime en Keyframe (voir mon post sur Homer simpson) qui lui est riggé anime dans c4d).

    Et dans ton cas de figure, je vais me pencher sur la question du Transfer de PLA de c4d vers maya. Je pense que ça peut être très simple. Dès que j'ai un résultat je te le fais immédiatement parvenir

  19. #49
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Ah bah quelque part ça fait plaisir ! Après la discussion de la dernière fois ou je te disais de nous donner envie de faire de l'anim, je te confirme c'est réussi. Mention spécial à la démarche générale qui est très réussie, même si on sent définitivement qu'il a soulevé de la fonte. On imagine de tintin un aspect beaucoup plus fluet.

    Allez on veut la suite
    www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...

  20. #50
    Gourou Avatar de valkaari
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    Citation Envoyé par macadamxbanks Voir le message
    Voici un test de mon Rig avec le squatch and strech que propose C4d. je pense que je vais faire le squatch and strech par script plutôt car le résultat n'est pas à la hauteur de mes espérances. depuis le python dans C4d, on peut mieux contrôler ce genre d'effet:
    Citation Envoyé par macadamxbanks Voir le message
    Si le personnage est cartonny, je vais le rigger avec c4d car Mocca gère impeccablement bien le squash and strech.
    Du coup c'est quoi qu'il faut faire/utiliser ?

  21. #51
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par GaazMaster Voir le message
    Ah bah quelque part ça fait plaisir ! Après la discussion de la dernière fois ou je te disais de nous donner envie de faire de l'anim, je te confirme c'est réussi.

    Allez on veut la suite
    Merci à toi gaazmaster. C'est très simpa

  22. #52
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Ben Poumpouny, pour la procédure , voila les pistes que j'ai. il faudrait pourvoir ecrir un script qui exporte la séquance d'nimation en séquence obj. Ou plus simple encore. Je sais qu'il y un plugin MDD writer pour C4d gratuit. une fois que l'animation MDD st écrite, dnas Maya je crois qu'il ya des lecteurs MDD gratos aussi. Le je suis à mon boulot alors j’aurais pas le temps de vérifier mais si tu as un peu de temps téléchare le plug C4d MDD writer et essaie de trouver le lectuer MDD de maya. Sinon je le ferai des que j'aaurai un ptit moment

  23. #53
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Ben avec un clic je l'ai trouvé pour C4d
    http://www.animationsnippets.com/downloads.html

  24. #54
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par valkaari Voir le message
    Du coup c'est quoi qu'il faut faire/utiliser ?
    pour le squach and strech quand tu as place un tag ci sur ton os, regarde bien en bas, ya un champ pas déroulé ou ya marqué étiré/ écrasé.

    Déroule le et place "les valeurs" ( ça dépend de to type de sqauch ex BIP BIP et coyotte) à100%. MAis faut avoir riggé le preso avant je précise.

  25. #55
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par poumpouny Voir le message
    J'ai essayé ta technique ce WE et faut dire que j'ai jamais réussi. En effet je vois que tu rig/anime via motion builder et que la évidement la passerelle motion builder > Maya fonctionnent bien. Mais pour nous qui chouchoutons mocca (ou qui n'avons pas Motion builder) ou qui n'aimons pas les Mocap au profit du vielle anim traditionnel, tu vois celui avec des Keyframe. C'est quasi impossible de transférer le rig/anim de c4d vers Maya. En faite Maya vois bien le rig et l'anim mais ca part en vrai sucette , genre la tête à l'envers....). J'ai essayé de baker l'anim en PLA mais là encore j'ai pas su comment (si c'est possible) d'exporter une PLA depuis C4D vers maya ou tout autre logiciel. J'ai essayé tout les format d'export (même le vrml 2 que Maya ne reconnait pas d'ailleur, c'est zarbi ). Donc si tu a une idée de comment faire je serai très curieux de savoir.
    Merci
    Il faut penser à aussi enregistrer la pose par défaut (la pose en T), du moins avec FBX.
    Dans la plupart des cas, cela fixe tous les problêmes d'export, en ce qui concerne les joints qui ont une mauvaise rotation.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  26. #56
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Oui exact. Cela se vérifie aussi quand tu veux faire de la simulation de vêtement car la Da vinci pose évite bien des problèmes.

  27. #57
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par Fluffy Voir le message
    Très chouette, mais je pense que le pantalon est trop souple et le T-shirt trop rigide. Inverse les paramètres, à mon avis.
    + 1 avec les remarques de Fluffy. De plus, Tintin marche avec la tête et le cou baissé, comme s'il cherchais des champignons

    Il faudrait voir à lui redonner une bonne position, le cou plus droit déjà.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  28. #58
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    + 1 avec les remarques de Fluffy. De plus, Tintin marche avec la tête et le cou baissé, comme s'il cherchais des champignons

    Il faudrait voir à lui redonner une bonne position, le cou plus droit déjà.
    je prends note, mais je reprécise c'est une motion capture. Je ne l'ai pas encore animé. Quand je l'aurai personnellement animé je posterai et je pense qu'il n'aura surement pas le cou baissé

  29. #59
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    Citation Envoyé par poumpouny Voir le message
    J'ai essayé ta technique ce WE et faut dire que j'ai jamais réussi. En effet je vois que tu rig/anime via motion builder et que la évidement la passerelle motion builder > Maya fonctionnent bien. Mais pour nous qui chouchoutons mocca (ou qui n'avons pas Motion builder) ou qui n'aimons pas les Mocap au profit du vielle anim traditionnel, tu vois celui avec des Keyframe. C'est quasi impossible de transférer le rig/anim de c4d vers Maya. En faite Maya vois bien le rig et l'anim mais ca part en vrai sucette , genre la tête à l'envers....). J'ai essayé de baker l'anim en PLA mais là encore j'ai pas su comment (si c'est possible) d'exporter une PLA depuis C4D vers maya ou tout autre logiciel. J'ai essayé tout les format d'export (même le vrml 2 que Maya ne reconnait pas d'ailleur, c'est zarbi ). Donc si tu a une idée de comment faire je serai très curieux de savoir.
    Merci

    Ici:
    http://webcache.googleusercontent.co...&ct=clnk&gl=fr
    il y a une piste pour exporter de c4d vers Maya (faudrait tester je ne l'ai pas essayée). Et pour l'exporter De MDD depuis C4d
    c'est ici:
    http://www.animationsnippets.com/downloads.html

  30. #60
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    C'est extrêmement intéressant tout ça.
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

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