Yop ! Ca faisait longtemps que je ne m'étais pas essayé à quelques expérimentations, la sortie de la R12 m'en donne l'occasion.
Fabrice était à la recherche d'infos sur le mécanisme de Theo Jansen, qui permet d'avoir un cycle de marche à partir d'un mouvement angulaire.
Dans ce goût-là :
En pratique :
J'ai trouvé ça fantastique et du coup j'essaie de reproduire ce mouvement dans C4D.
Voici mon problème. J'ai reproduit l'épure de mouvement dans C4D à l'aide des connecteurs Charnière. Mais souci, alors que la charnière autorise normalement un mouvement angulaire sur un seul axe, voilà que les miennes (de charnières) se retrouvent avec un mouvement angulaire sur 2 axes, ce qui revient à un connecteur de type Rotule. Oui, je sais, je m'exprime comme un manche, alors voici le problème en vidéo :
Logiquement, je ne devrais pas avoir ce balancier transversal, tout devrait rester bien dans l'axe.
Une fois le mouvement correctement posé, il me faudra le reproduire avec différents décalages, ensuite, pour donner forme à la bête, je n'ai plus qu'à placer les formes en enfant de celles déjà posées. Mais je n'en suis pas encore là.
PS : ci-joint le fichier C4D.
je m'étais amusé également à reproduire le mouvement mécanique de Jansen il y a un petit paquet de temps maintenant.
avec une structure d'os (ou articulations) + contrôleurs CI et une bonne organisation hiérarchique, on obtiens bien le résultat souhaité.
Ben globalement le mouvement fonctionne bien, y'a juste ce problème au niveau des connecteurs charnière, qui devraient normalement être contraints sur un seul axe, mais là, j'ai un mouvement latéral qui logiquement ne devrait pas être là. Sans doute un problème avec mes connecteurs. J'ai réussi à limiter le débattement, mais j'aimerais arriver à zéro débattement.
Arf ton fichier est en v12.
j'ai regardé la vidéo de theo et la tienne, le cycle n'est pas tout à fait le même , tu es sur que cela ne vient pas de ta symétrie plutôt que des connecteurs que feraient pas leur boulot ?
Il n'y a pas de symétrie.
Bon tant pis... Je recommence.
Comment tu as monté l'ensemble ?
Il y a un rapport mathématique entre les différents points et le diamètre du cercle ?
Ou alors c'est comme les labradors qui ont les pattes arrière qui se barrent de travers ?
Tout se passe avec les dynamiques. Aucun calcul géométrique de ma part, je me suis basé sur une épure de ce mécanisme pour placer mes connecteurs.
Mais le problème ici vient surtout des connecteurs, qui ne devraient autoriser la rotation que sur un seul axe, de par leur nature (charnières). Or, ici, on voit bien un débattement latéral qui ne devrait pas exister.
Je suis en train d'essayer avec les joints, mais rien de probant, d'autant que je ne sais pas si je vais pouvoir obtenir un ensemble dynamique (donc qui réagit au terrain que la machine est en train de parcourir), je vais donc revenir au système par connecteurs.
Au risque de dire une co**erie (ce sera pas la dernière), est-ce qu'il n'est pas possible de diminuer ce mouvement latéral, en jouant avec les propriété de "mass" (le fait que ce soit plus lourd dans le bas diminurait l'écartement?)
Et est-ce que jouer avec un connecteur (en plus) de type slide ne forcerait pas sur un seul axe? (je pense au ressort (spring) auquel on lui ajoute un connecteur slide pour qu'il reste dans le même axe).
(Pas taper hein...)
C4D Studio R21.207 - MBP 2.9GHz i7 16Gb - MacOS X 10.13.6 - Wacom A5 Wide
Non, en fait j'ai fini par trouver. Jusque-là, mes liaisons étaient cylindriques. J'ai mis des liaisons rectangulaires et le problème a disparu.
En revanche, j'ai essayé de faire un système multiple, et là j'ai 2 problèmes. Tout d'abord, lorsque j'affecte un corps rigide au châssis pour le rendre dynamique, et permettre à ma bébette de "marcher", de nouveau, les charnières se plient selon le mauvais axe et le tout s'écroule comme un château de cartes (marrant, on dirait un insecte sur le dos qui essaie de se remettre debout).
Second problème, sans la propriété de corps rigide sur le châssis, donc en statique, les éléments se désolidarisent lors du rendu, alors que si je lance l'anim dans le viewport, tout se passe bien.
Je commence à croire que je me suis attaqué à un gros morceau, ou bien j'ai loupé un truc...
Ben alors là chapeau bas Seb-bbl !!!
C'est bon à savoir qu'il vaut mieux utiliser des polygones rectangulaires que cylindriques...
Il ne manque plus qu'a éditer le livre avec pour titre "Dynamiques pour les nuls"
Dernière modification par fabrice.sierra ; 23/09/2010 à 14h22.
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
Tiens, si tu veux éplucher, voilà où j'en suis (fichiers joints).
Je prends un siège Seb
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Dis seb, tu peux nous faire une démo avec quelques polygones, au hasard le quadripode impérial de JeanLaurent ?
enfin c'est juste une idée comme ça hein , sinon j'en ai d'autres....
Attends déjà que j'arrive à faire fonctionner celui-là correctement.
Bon, eh bien il semble que j'ai atteint les limites de ce système par connecteurs (dixit mon contact chez Maxon). Autant cela marche correctement avec un seul système de mouvement, autant avec plusieurs c'est la grosse panique, sans compter le problème de rendu. Mais pour faire un système dynamique avec le tout, faudra trouver une autre solution.
Insert coin(s) and try again !
Game over donc, pas même un mois que les nouvelle dynamique apparaissent et tu les mets déjà à Geunou
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
T'en fais pas va, je trouverai bien autre chose à leur faire faire !