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Discussion: temps de préparation qui augmente drastiquement

  1. #1
    Big Boss Avatar de NiKo
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    temps de préparation qui augmente drastiquement

    Salut tout le monde...

    Je découvre un gag pas vraiment marrant: j'ai une scène assez simple à rendre (perso unique sur fond noir), mais séquence assez longue, genre 3000 images.
    Le temps de préparation, négligeable sur la première image, augmente de façon progressive. Il est ainsi de 7 minutes à la frame 2000.
    Si je spécifie à C4d que le fichier rendu va de la frame 1995 à 2005, cette même frame se prépare en 6 secondes!

    What the moth' F**** avec ce machin?

    Je me vois mal scinder le fichier en dizaines de bouts de séquences de 100 img!!!

    Quelqu'un s'est déjà retrouvé confronté à ça?

  2. #2
    Gourou Avatar de Huv
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    Y'a pas de particules sur ton perso ?

  3. #3
    Big Boss Avatar de NiKo
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    haha...

    Nope...

    Bien entendu, dans la vue éditeur, le temps de prépa reste de quelques secondes, même à la frame 3000...

    Ya un schmurz...
    Dernière modification par NiKo ; 06/10/2010 à 11h46.

  4. #4
    Gourou Avatar de Huv
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    Bizarre...
    Rendu avec vray ? version ?

  5. #5
    Gourou Avatar de geantvert
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    C4d n'a jamais trop aimé que l'on dépasse les 1000 F, les temps de préparations augmentent exponentiellement, j'ai les mêmes soucis

  6. #6
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    tu fais un rendu video directement ou un rendu image que tu compiles apres, sinon c'est peu etre la solution ?

  7. #7
    Big Boss Avatar de NiKo
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    AR, en IG ou en raytrace, c'est pareil. R11,5.

    Si je vire le perso, plus de problème, genre avec juste une img en background. Donc il doit y avoir un truc dans le perso qui le fait mouliner, mais quoi?
    J'ai un HN à 2, rien de méchant niveau polycount... Un poil de Hair, mais 3 fois rien... Grmmmblll

    Childerik: toujours en rendu img, mais je ne vois pas ce que ça peut changer?

  8. #8
    Pilier
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    je ne sais pas trop, mais j'ai toujours eu l'impression que c4d recalculait toute l'animation avant de faire le rendu de la frame "452" donc a la frame 3000, il rejoue d'abord toute l'animation pour recalculer le mouvement ! et je ne crois pas qu'il le fasse si tu le fais en format video directement ?
    ceci n'est qu'une supposition, mais qui explique les les de préparations d''une frame éloignée du début, beaucoup plus importante qu'une préparation de scène d'une frame proche du début ! bon je ne sais pas si j'ai été clair !?

  9. #9
    Pilier Avatar de Gyom
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    'Soir Niko
    ... cette histoire de preparation m'a cause pas mal de souci sur ma grosse ville du debut de l'annee : raison pour laquelle j'avais cherche a 'optimiser' les instances qui n'etaient pas vues dans le champ de la camera (encore un merci a Clem la-dessus
    mais c'est effectivement une reponse qui m'intrigue : pourquoi dans l'editeur le rendu est quasi instantane, mais une fois dans le visualisateur il ressasse a mort avant de se lancer... idem R11 ou R11.5
    alors, ok, j'avais une sequence longue (4000 frames) et TRES chargee en geometrie, mais des la 1ere frame en calcul il 'preparait' je ne sais quoi
    il y a surement une reponse valable hein !
    a suivre ...

  10. #10
    Salut niko
    Je suis pas une bête comme vous tous ici présent
    à tu regardé du coté des filtres sous vray à tous hasard? "dans l'antialiasing"
    Il calcul combien de passe avant le rendu image?
    (on pu avoir une petite image) si c'est possible!
    Dernière modification par pigniouf ; 07/10/2010 à 00h06.

  11. #11
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Cela doit venir des expressions qui contrôlent le rig.
    Essaie de faire un baking des joints, puis de virer tous les tags de contrôle IK, Xpressos, contraintes, etc...

    Pas sûr que cela vienne de cela, mais c'est une piste.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  12. #12
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Merci de vos retour...

    A défaut d'voir reglé le problème pour le moment, j'ai trouvé le fautif: c'est Hair.
    Si je désactive Hair, plus de soucis de temps de prépa, qui ne dépasse pas 30 secondes même à la frame 3000.

    Donc, je me concentre sur Hair, que je connais mal. Mon bonhomme est pourtant pas du genre Hippie:



    (Oui oui Fluffy, 7 mois après, on touche au but )
    Donc Hair: c'est juste la moustache. 18 poils de segment 2, ça ne me semble pas monstrueux. Mode Generate type circle mais en Flat c'est pareil. Aucune Dynamique.
    Il doit y avoir un réglage dans le rendu de Hair, si qqun a une idée...

  13. #13
    Gourou Avatar de Huv
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    Et en editant le poil ?

  14. #14
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    Ah ben, je veux quand même qu'il reste accroché au visage...

  15. #15
    Gourou Avatar de Huv
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    Je ne connais pas bien hair non plus, mais pas moyen d'editer et faire en sorte que ca reste accroche au visage ?

  16. #16
    Passer tes poils en objet directement faire une petite partie et le reste en instances?
    ou si tu est sur vray regarde fur

  17. #17
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Bon, j'ai lancé le rendu quand même, et bien m'en a pris puisque arrivant à la frame 2500 le rendu continue d'être de 20 secondes par img sans temps de prépa supplémentaire. Donc il faut croire que Hair a besoin pour chaque frame de préparer l'anim à partir de la frame 0 mais seulement dans le cas où on lance le rendu en dur et de façon segmentée.
    Réduire la plage de previz par exemple img 2500 à 2510 règle le problème pour les prévisualisations et le problème ne se pose pas lorsque c4d calcule la totalité de l'anim depuis la frame 0.
    Voilou. Vu la simplicité de mon fichier avec Hair, je pense qu'il doit y avoir un bug qqe part, mais facilement contournable une fois qu'on en a bien fait le tour...

    La troidé, cé pa fassil...



  18. #18
    Gourou Avatar de valkaari
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    Et si tu mets en cache tes cheveux ?

  19. #19
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Pas de cache puisque Dynamiques pas activées...

  20. #20
    Gourou Avatar de geantvert
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    En tout cas superbe rendu nom d'une pipe en bois
    Tu as un seul objet hair? A savoir que un objet hair équivaut à un core, d'où le besoin souvent de diviser sa surface à "poiler" en plusieurs objets hair -----> rendu plus rapide, mais tu as l'hair () d'en avoir un pour chaque moustache

  21. #21
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Déterrage! Je reviens presque 3 ans plus tard avec le même problème, mais visiblement pas la même cause, puisqu'il n'y a pas trace de Hair dans mon projet.
    Ce dernier est un long ride rempli de véget de 1250 frames. (vrmshes clonés en render instance puis clones édités).
    Au premier plan le temps de préparation est ultra rapide (1 minute).
    Au plan 800, il va falloir à c4d presque 10 minutes de prépa! Et ça augmente au fur et à mesure.
    Je ne crois pas que ce soit dû à du polycount ou autre, puisque par exemple le rendu de la frame 800 en mode "current frame" (genre on lui dit de se foutre du fait que c'est une anim, hop, temps de prépa super rapide. Mais s'il arrive sur cette frame en mode "All frames" avec un step de 800, vlan, 10 minutes de prépa.
    Donc, what the mozer fuk va lui mettre ces 10 minutes dans les gencives?
    - Pas de hair dans le fichier
    - Pas de trucs rigué
    - aucune dynamique
    - Dans le doute j'ai édité tous les cloneurs
    - Dans le doute j'ai baké ma morph cam

    J'utilise Vray: il y a une case à cocher planquée qqe part?

  22. #22
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    J'ai ce soucis aussi a moindre echelle, mes projets d'anim étant moins longs..et je me suis demandé, d'ailleurs l'heure est venue de le demander sur le forum (J avais un peu peur de me faire mettre un coup de pied au c..), mais n' y aurait-il pas une histoire de memoire cache a vider de temps en temps comme c'est le cas dans AE...? C'est juste une tite question en passant..

  23. #23
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Déterrage! Je reviens presque 3 ans plus tard avec le même problème, mais visiblement pas la même cause, puisqu'il n'y a pas trace de Hair dans mon projet.
    Ce dernier est un long ride rempli de véget de 1250 frames. (vrmshes clonés en render instance puis clones édités).
    Au premier plan le temps de préparation est ultra rapide (1 minute).
    Au plan 800, il va falloir à c4d presque 10 minutes de prépa! Et ça augmente au fur et à mesure.
    Je ne crois pas que ce soit dû à du polycount ou autre, puisque par exemple le rendu de la frame 800 en mode "current frame" (genre on lui dit de se foutre du fait que c'est une anim, hop, temps de prépa super rapide. Mais s'il arrive sur cette frame en mode "All frames" avec un step de 800, vlan, 10 minutes de prépa.
    Donc, what the mozer fuk va lui mettre ces 10 minutes dans les gencives?
    - Pas de hair dans le fichier
    - Pas de trucs rigué
    - aucune dynamique
    - Dans le doute j'ai édité tous les cloneurs
    - Dans le doute j'ai baké ma morph cam

    J'utilise Vray: il y a une case à cocher planquée qqe part?
    Difficile à dire sans avoir plus d'info sur la structure de ta scène.
    Tu peux me montrer cela via Skype, peut-être? Normalement, les temps de préparation ne s'accumulent que lorsqu'il y a des expressions, dynamiques, particules, etc... mais ça tu le sais déjà.

    Essaie peut-être de ne pas utiliser de VRmesh, mais plutôt des instances de rendu C4D (qui sont plus rapides à générer)?
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  24. #24
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Juste pour faire faire suite au post: on a regardé ensemble avec Fluffy. On a peut-être mis la main sur un bug, qui ne concerne pas le rendu mais la façon dont C4D gère le frame step. J'ai pu reproduire ( à moindre échelle) le bug sur une scène simple avec juste un rendu OpenGL basique.
    Prenez une scene un peu chargée (genre un cube bisauté dans un cloneur un peu lourd). Mettez le nombre de frame à rendre à 2000, rentrez un frame step de 1001. On s'attend donc à ce que C4D calcule la frame 0 et la frame 1001. Ce qu'il fait. Mais on constate en observant la progression du calcul, que C4D va mettre un peu de temps à sauter de frames en frames jusqu'à la 1001, puis (encore plus surprenant), il va continuer à parcourir les frames jusqu'à la fin.
    Sur ma vraie scène à moi, c'est ce qui semble ce passer: pour une frame donnée, c4d va perdre bcp de temps pour simplement aller la chercher chercher, et en fin de calcul reperdre du temps à parcourir le fichier jusqu'à la fin, avant de pouvoir commencer à chercher la suivante... Et ainsi de suite...

    Donc: qd on calcule une série de frames données d'une anim en utilisant la méthode du frame step, ne pas prendre en compte les temps de calculs! ça fausse tout, et on perd une après-midi à flipper sur le pourquoi des temps de rendus alors que la scène n'y est pour rien.

    Voilou. Au cas ou ça serve à qqun qui se poserai les mêmes questions...

  25. #25
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Bon, ça se veut rassurant... au moins on flippera pas pour rien.. mais y a t il un façon de outre passé ce "bug" ?
    je suppose que si on fait des rendus manuellement de chaque frame, après les avoir mis dans un file d'attente, pour eviter de passer la journée devant son clavier, ( et ça doit dejà être pas mal dans le genre contraignant de mettre manuellement 2000 frames dans un file d'attente... ) s'il s'agit d'une anim d'un cube cloné avec des animations diverses ça pourrait le faire, mais s'il s'agit d'une anime ou il y a un personnage qui bouge avec les cloth et tout et tout...là C4D doit quand même avoir besoin de calcuer l'image precedente pour pouvoir faire evoluer l'anim comme il se doit....
    je ne suis pas programmeur, et donc je dis peut-être de grosse bêtises, mais est-ce une piste a explorer ?...
    Et d'ailleurs est-ce réellement un "bug", c'est pour ça qu'il est entre guillemet, est-ce que ce n'est pas tout simplement la façon de fonctionner du soft...et là...aîe aîe aîe... ça risque de mettre un certain temps avant de se regler, non ?

  26. #26
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Je sais pas si c'est un bug ou pas. Les ingé de chez Maxon ont pe des raisons impérieuses de fonctionner comme ça.
    Pour ma part j'aimerai bien qu'il existe une option pour dire à c4d de calculer telles frames précises en 2 clics. Genre calcule moi la frame 0, 212, 327, 578 et 875. Basta.
    Sans passer par animer un objet scene en animant une cam différente à chaque frame, etc...

  27. #27
    Squatteur Avatar de Ruben_S
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    Je plussois avec Niko. Une plus grande flexibilités dans les paramètres de rendu serait un plus.
    Bon on va me dire que je compare encore avec 3dsmax, mais la gestion des rendu sous C4D est encore un peu fastidieuse.
    Les temps de préparations sont long alors qu'avec les mêmes scènes les concurrents n'en ont pas besoin, ça fait rager.
    Apres je parle pas de truc basique comme reprendre le rendu où il s'est arrété, pause...


    Je suis sur des rendus depuis une semaine et tout ces petites choses plombes pas mal mes journées

  28. #28
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    Citation Envoyé par Ruben_S Voir le message
    Je plussois avec Niko. Une plus grande flexibilités dans les paramètres de rendu serait un plus.
    Bon on va me dire que je compare encore avec 3dsmax, mais la gestion des rendu sous C4D est encore un peu fastidieuse.
    Les temps de préparations sont long alors qu'avec les mêmes scènes les concurrents n'en ont pas besoin, ça fait rager.
    Apres je parle pas de truc basique comme reprendre le rendu où il s'est arrété, pause...


    Je suis sur des rendus depuis une semaine et tout ces petites choses plombes pas mal mes journées
    ben , c'est marrant ..parce que je rouvait justement certains rendus plus rapide sur C4D que sur 3Ds max, par exemple dés qu'il y a des cheveux, 3Ds max prends le temps ...portant il exploite la carte graphique, et sur C4D qui ne l'exploite pas pour les rendu (sans plugin de rendu bien entendu ) il peut m'arriver d'avoir des temps reduits...mais par contre la ou ça blesse evidement c'est dans une anim... je vais tenter un quelque chose, sortir ma machine a calculer ou un papier stylo pour faire quelques multiplication de base et developper après...mais il me vient une idée... peut-être tout simplement irréalisable mais qui tente rien n'a rien, alors..

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