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Discussion: Rigging : changement temporaire de la hiérarchie des os.

  1. #1
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    Rigging : changement temporaire de la hiérarchie des os.

    Bonjour,

    J'espère que le sujet n'a pas déjà été abordé. Comme il est un peu complexe à décrire, mes recherches sur le forum n'ont en tout cas pas abouties...

    Je travaille sur le rigg d'un perso, et le rigg terminé, je constate que je n'ai pas paramétré le "Twist" de la spline IK de la colonne.
    Pour ne pas influer sur les bras et les jambes (les contrôleurs de la colonne pivotent lors de l'activation du twist), je les sors temporairement de la hiérarchie.
    Ça ne pose aucun problème, sauf si j'ai le malheur d'annuler une action : les os sortis de la hiérarchie perdent leur position initiale, dès que j'ai fait Ctrl Z, pour en prendre une autre pour le moins tordue.
    Dans certains cas, même le retour à la version précédemment enregistrée ne résout pas le problème.

    J'ai essayé d'effectuer la même opération en supprimant tous les tags (contraintes, IK et IK spline), le résultat est le même.

    Je me demande donc s'il s'agit d'un bug de C4D, ou s'il y a quelque chose qui cloche dans ma façon de procéder, et en tous les cas si quelqu'un a déjà eu la même expérience.

    Pour les visuels :

    1. structure initiale
    2. changement dans la hiérarchie
    3. effondrement des os


    Merci pour vos réponses.

  2. #2
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    Salut. Etrange comme problème. On dirait que c'est un problème avec le "pole coude". Sur l'image 2 on voit déjà 2 nulls au niveau des pieds. Peut-être mettre des tags contraintes sur 2 nulls au niveau des épaules? As-tu ajouté les poles du bras quand il était en position 0 sur l'axe Y?
    Dernière modification par zoyuzoyu ; 03/11/2010 à 11h44.

  3. #3
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    Salut zoyuzoyu,

    Effectivement, les pôles coudes se font la malle, et ça se pourrait bien que ça soient eux qui entrainent le reste.
    Cela dit, ils ont été créés avec la fonction ad-hoc des propriété IK, donc à la valeur y de l'épaule.
    Ce qui est étrange, c'est que même en supprimant les tags IK et toutes les contraintes, puis en sortant les éléments de la hiérarchie, le problème est le même. Donc je ne vois pas ce qui peut forcer le squelette à s'écraser vers le bas.

    Bref, j'ai contourné la difficulté en refaisant le rig à partir d'une étape antérieur à la création des bras et de la colonne, et pour l'instant, je n'ai plus ce problème, qui reste bien mystérieux.

    En tout les cas merci pour ta réponse !

  4. #4
    Gourou Avatar de clemz
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    avais-tu mis des clés de positions/rotations sur tes joints ? car ils semblent essayer de garder une position locale fixe .

  5. #5
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    Hum... alors là bien vu.
    Problème résolu.

    Effectivement il me restait une rangée de clés des tests d'animation... que j'ai zappé en changeant de layout pour arranger le rigg.

    Merci pour ta perspicacité !

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