Hello.
J'aurai besoin de votre aide siouplé !
J'ai modélisé un perso.
Je l'ai niptucké sous Zbrush4.
Puis je l'ai riggé.
Puis je me suis rendu compte que mon travail Zbrush était insatisfaisant.
J'ai donc retravaillé le model du perso dans Zrbush, avec pas mal d'aller-retour grâce au magnifique GoZ.
Mais j'ai fait tellement de version, qu'au bout du compte, la dernière ne contient plus aucun skinning, rigg etc.
(Le model n'a plus le même nombre de point, à 5 points pret )
Je pourrai copier coller manuellement tout les joints / skin / weight maps de l'ancien fichier vers le nouveau...
Mais si jamais je devais retravailler encore le model sous Zbrush, ça voudrait dire rebelotte? Arg !
Et là je me dit: il doit forcément y avoir un outil mocca qui permette ça (et qui fonctionne, contrairement à vamp).
Donc à votre bon cœur siouplé !
EDIT: Vamp fonctionne très bien, à condition de bien s'en servir !
Dernière modification par shtl ; 16/11/2010 à 19h16.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
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OK, étant donné que, contrairement à ce que j'avais initialement énoncé, je n'ai plus le même nombre de points sur le mesh, je suppose que c'est mort. Je refait tout à la main tant pis ça ira plus vite.
Merci de votre soutien en tout cas
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N'ayant pas mocca, je ne peut aider! Par contre je peux offrir le cappuccino
Merci mon piou! Ça tombe sacrément bien j'étais à sec ! =D
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Moi aussi j'aurai bien voulu savoir faire ça
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
Ya bien le tag Retarget pour ce qui concerne les animations. Un peu pratique. Faut que les alignement de la source et de la target soient identique.
Pour le reste, j'ai l'impression que ça va presque plus vite de tout refaire
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et la fonction VAMP de MOCCA, ne fonctionne t-elle pas sur ce genre de problématique ?
J'ai jamais vraiment utilisé
Mais où est Clemz !
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio
Bah j'ai ptet mal utilisé?
C'est la première chose que j'ai essayé, et il ne s'est absolument rien passé. Même mes morphs n'onts pas été transféré.
EDIT: Vamp fonctionne très bien. Il marche sur les mesh et pas sur la hiérarchie (null object), il suffit de lire la doc au lieu d'y aller au pifaumêtre
Bon je refait tout de toute façon, mon rigg ne correspond pas du tout à des rigg de type Mocap, et je vais essayer d'apprendre tout ça donc bon. Et puis la T-Pose est pas en T alors ça merdoie avec le rigg type Mocap. Donc je dois revenir encore en arrière niveau modé.
J'ai pour la première fois essayé le tag retarget, ça marche pas mal du tout, pour peut que les squelettes soient parfaitement identiques, excepté pour l'echelle de taille. Du coup on peut pas vraiment revenir en arrière etc, c'est très linéaire comme workflow. C'est bien pour la production industrielle quoi, pas terrible en période de création. Enfin, c'est mon impression là maintenant, mais je suis un noob avec tout ça encore ^^
Sinon, j'ai commencé à lire un peu ici sur ce forum, pour commencer.
J'ai téléchargé Animeeple et je comprends rien à son fonctionnement encore. J'ai réussi à importer une anime mocap, recaler le squelette etc, et je dois maintenant comprendre comment exporter ça. C'est vraiment pas intuitif niveau ergonomie, malgré de très évident efforts, notament le suivi "pas-à-pas". Bref.
Et puis Fluffy dit que ça sert à rien et que les clip de mouvement servent à ça. Du coup je recule encore, et commence la lecture de la doc by Fluffy sur ceux-ci.
J'ai l'impression d'être au bac-à-sable, je comprend rien, je suis perdu, c'est très pénible
Aller courage!
Mmm mwé pour les images, c'est un perso comme ça:
Aller, retour à l'école
Dernière modification par shtl ; 16/11/2010 à 19h18.
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pour le tag retarget , il injecte simplement les pistes des rotation dans le rig target donc si tu mets pas une clé sur tes joints sur ta pose en T , oui tu perds cette pose après . le seul soucis , c'est qu'il ne prend pas en compte les offsets de rotation ( d'où mon script coffee qui fait une contrainte parent en rotation locale sur chaque joint ( sauf le root qui lui est en parent pos+rot ) .
pour ta pose en T , c pas grave si elle correspond pas à ton mocap ( deja il n'y a pas 2 mocap pareil ..des fois ils initialisent les bras le long du corps ..des fois horisontaux ..etc donc tu sauvent juste ta pose T ( des joints ) sur une frame négative et tu les reajustent pour caller ton mocap sur une autre frame .
bien tes images ! mais je te l'ai deja dis parceque je suis un privilégié ! ^^
oui j'ai découvert ça. ya pas deux squelette/poses initiales identiques
Le truc c'est que les rotations des joints des squelettes de mocap sont pas comme sur mon squelette initiale, donc ça me vrillait mon perso façon film d'horreur à la Rob Bottin une fois "linké".
Et puis j'avais pas mis de collars.
Mais c'est bien ces collars en fait, pour certains mouvement d'épaule, et notamment quand les bras se lèvent. J'achète ! ^^
Mais comment ça marchent fait? Il reprend les rotations ok. Mais il respecte la nomenclature uniquement, il se base sur la hiérarchie?
Une fois j'avais fait un test (sur un robot avec un pilote riggé qui contrôlait le rigg du robot), en xpresso. Maintenant je me demande si c'est pas encore plus souple de coller des contraintes partout sur mon squelette et les associés au setup source, et ainsi pouvoir profiter des offsets des contraintes ?
Ah oui merci pour le tip
héhé merci encore
parce que vous le valez bien !
Bon, je suis sur le tutorial des fondamentaux de l'animation dans c4d là. Partie Clip de mouvement.
C'est raide, ya rien qui marche comme dans le tuto là
trop pénible, je traine depuis 3 heures dessus. Grrrr.
Je vais essayer voir cette histoire de contrainte. Surement plus simple pour moi ^^
Dernière modification par shtl ; 16/11/2010 à 17h21.
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Qu'est-ce qui ne colle pas sur cette section des motion clips?
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com