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Discussion: Les Wobiz & le piano qui chante

  1. #1

    Post Les Wobiz & le piano qui chante

    Hello !

    Je me permets de m'incruster de temps en temps pour vous faire part de quelques travaux que je réalise pour mon compte personnel. Pas que je veuille exposer tout ça, mais j'en profite pour mener un petit WIP à chaque fois en essayant de partager mes maigres trouvailles sur les fonctions de C4D et d'autre logiciels (cf. Shake dans le WIP escargots…)

    Donc voilà, je bosse actuellement sur une idée avec mon ami Fred (Fissunix sur le forum).
    Nous essayons de développer un jeu musical iPhone/iPad, (à partir de 3 ans), réalisé sous Flash (converti bien sûr).

    Je vous propose donc de suivre ce WIP, dans le quel je vais aborder les questions de bonage (simple) de personnage, d'animation, et, si je le peux de quelques tuto sur l'interactivité dans Flash…

    Voici une petite image de début, il s'agit de petites recherches sur des personnages :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		wobiz.jpg 
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Taille :		65,3 Ko 
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  2. #2
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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    preum's
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  3. #3
    Spécialement pour toi Mr. Preums, je commence par le Maestro ;-)

    Voici donc le personnage "finalisé" niveau modélisation:
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Nom : 		maestro1.jpg 
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ID : 			2250

    Un petit aperçu filaire :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Maestro2.jpg 
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Taille :		38,6 Ko 
ID : 			2251
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  4. #4
    RIGGING DES JAMBES
    Pour cela je vais suivre des renseignements glanés sur le net et dans la doc, ainsi qu'un tutoriel que j'ai trouvé, si mes souvenirs sont bons, sur YouTube, mais toutes mes excuses à l'auteur, je ne connais pas son nom (peut-être fait-il parti de la FC4D)

    1- je commence par créer le squelette de la jambe Gauche.
    Dans la palette Character, je sélectionne "Joint Tool".



    2- Dans la vue de côté, en maintenant la touche "ctrl" enfoncée, je crée le squelette de la jambe Gauche que je renomme (root=jambe G, joint1=cuisse G, etc…)






    3- je vais maintenant créer la Cinématique inverse.
    Je sélectionne dans la liste Cuisse G et Cheville G (avec la touche ctrl) puis dans la palette Character, je clique sur la fonction "IK Chain". Je fais de même pour Cheville G / Pied G, puis Pied G / Orteil G. Le but est ici de relier "la base" d'un os/joint avec "l'extrémité" d'un autre.






    4- la cinématique inverse est créée et C4D m'a rajouté des tags à chaque Joint sélectionné. Il a aussi crée 3 cibles.



    5- il faut maintenant créer les contrôleurs visuels.
    Commençons par le pied en créant un N-Side en Spline. Notez qu'il faut déplacer l'axe du contrôler au niveau de la cheville.



    6- je déplace mes cibles afin d'en faire des enfants du Contrôleur du pied G.
    Voilà, je peux déjà déplacer ce contrôleur et même le faire tourner, toute la jambe va suivre le mouvement de cinématique !



    7- je vais créer un contrôleur pour le genou, afin que je puisse redresser le genou de mon personnage et qu'il ne ressemble pas à Forrest Gump enfant ,-)
    Je crée donc un Null et je lui donne la forme d'un cercle. Je le renomme Genou G.
    Ensuite je clique sur le Tag CI de Cuisse G et dans le panneau des attributs onglet Tag je fais glisser le Null Genou G dans Pole.






    8- direction l'onglet Display et dans Pole Vector je déroule le menu et choisis Joint.


    Et voilà, la jambe est prête à être animée… ne reste plus qu'à faire une symétrie pour la Jambe Droite.

    Note : il est utile de garder une "position de base" pour revenir à l'état normal du squelette.
    Pour cela, il suffit de sélectionner toute la chaine IK + controleurs et dans coordonnées, cliquer "Freeze All"… les coordonnées se mettent toutes à zéro.
    Ensuite, pour revenir à la position de départ, il suffira de remettre tout à zéro
    Dernière modification par laurent tolito ; 31/01/2017 à 09h53.
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  5. #5
    Pilier Avatar de Orbi
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    Je vais suivre attentivement parce que ça m'a l'air d'être très instructif ici !

    Et j'adore tes rendus pâte d'amande
    Est idiot celui qui se croit plus malin que le fou.
    Orbi-folio.com

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Le style Tolito !! Super Laurent, toujours un plaisir de te retrouver et de suivre tes aventures et en pédagogie s'ul vous plait !!
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  8. #8
    Pilier Avatar de macadamxbanks
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    J'ai toujours kiffe Ton Taff TOLITO. j’avais même fait un Court métrage basé sur ton style Play Mobile (CAPTAIN KRASH) à l'époque
    Bonne Continuation

  9. #9
    Gourou Avatar de Buzhug
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    Yec'hed mat ! Arrête tes blagues sur les coccinelles!

  10. #10
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    Superbe

    Je suis de très près
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  11. #11
    Merci les amis ! Je ne prétends pas réinventer la roue mais j'essaie de faire un rigging aussi simple que possible pour ceux qui, comme moi n'entravent que dalle aux fonctions avancées de CD4D…

    RIGGING DE DE LA COLONNE VERTEBRALE
    Maintenant que j'ai boné les jambes et fait une symétrie, me voici parti pour la colonne vertébrale et donc de la partie centrale du corps.


    1- je crée les os à l'aide du même "Joint Tool" à l'identique des 3 premiers os de la jambe (cela va nous permettre de contrôler la hauteur du corps : assis, debout, assis, debout : c'est bien mon chien-chien !)

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Nom : 		ik1.jpg 
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    2- je renomme les os (voir dessin) et regroupe avec la touche "ctrl" Pelvis et Torse puis je clique sur IK Chain.
    Je fais de même pour estomac et cou. Comme pour les jambes, cela va me créer des cibles "cou.Goal" et "Torse.Goal"

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ik2.jpg 
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    3- je crée un Null auquel je donne une forme de Cercle avec un diamètre de 200m (mais comme je suis plutôt sympa je vous autorise à le faire plus ou moins grand) sur l'axe orienté XZ.
    Il ne me reste plus qu'à regrouper les cibles (.Goal) dans le Null que je renomme "Bassin" (mais avant je l'ai repositionné au niveau de la taille du personnage. Ce dernier va donc me permettre de contrôler la position du Corps (orientation, hauteur, rotation, etc…)

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Nom : 		ik3-1.jpg 
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Nom : 		ik3-2.jpg 
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    4- et pour vraiment pinailler, je peux rajouter, comme pour le genou, un contrôleur pour le torse, afin de redresser ce dernier.
    Je crée pour cela un Null en forme de triangle que je fais simplement glisser dans les Attributs du Tag CI de Estomac, case "Pole"

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ik4-1.jpg 
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    Bien sûr, je n'oublie pas l'ongler Display du IK Estomac, où je règle le Pole Vector sur Joint.



    5- je vais maintenant "souder" la colonne aux jambes pour que ces dernières suivent la position du corps (par exemple en descendant, les genoux vont se plier et les pieds vont rester à la surface du sol).
    Pour cela, rien de plus simple, je glisse tout simplement les contrôleurs Jambe G et Jambe D dans la hiérarchie du contôleur Null "Bassin" ! (les contrôleurs des pieds restent en dehors)





    Dernière modification par laurent tolito ; 25/01/2011 à 09h20.
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  12. #12
    Gourou Avatar de geantvert
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    Clair, didactique, précis, simple, appétissant (même si j'aime pas la pâte d'amande, on les croquerait bien) maestria.... bref j'aime et adhère moultement à tes apparitions

  13. #13
    Gourou Avatar de bru
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    Je m'inscris à ce cours!


  14. #14
    Ca me donne envie d'aller prendre un Iphone juste pour pouvoir jouer aux Wobizs et au piano qui chante !

    C'est toujours un plaisir de suivre tes WIPs et bravo pour ton effort pédagogique !
    ( J'attends avec impatience le tuto sur la modélisation des mains )

    Je suis toujours aussi fan de ton univers si particulier et groupie du Captain pour l'éternité !
    ( On vient de chanter en choeur avec mes filles la chanson de Frankenstein - ( en quoi suis je différent, je change de voix en chantant )
    <br />Teddy's Trophy

  15. #15
    Merci de me suivre !
    Et merci à toi Fred de faire perdurer le talent choral de Frank Einstein, pourtant recalé à la Star Academy !

    Je poursuis mon tutoriel bientôt, une fois que mes tests auront été concluants.

    Mais là j'ai un bug vraiment énervant (ça fait un moment déjà) : quand je suis en vue de côté (face, droite, peu importe…) et que je veux déplacer un point, au bout d'un moment il ne m'est plus possible de le faire "librement" : je suis obligé d'utiliser les axes pour ça, et c'est très chiant !
    Quelqu'un a une idée ? ai-je appuyé de désactivation sur une par inadvertance ?
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  16. #16
    RIGGING DES BRAS

    1- je crée l'ossature d'un bras.
    Ici, le Droit. Il sera constitué de 3 os : bras, avant-bras et main.
    Même opération que précédemment donc.
    Je n'ai pas besoin de la main, que je ne compte pas animer (un vieux réflexe qui revient ^_^) mais j'y mets quand même un os, on ne sait jamais si plus tard je désire l'orienter un peu.



    2- je renomme ma hiérarchie, afin d'y voir plus clair.




    3- Et c'est parti pour la Cinématique inverse !
    Comme pour les jambes, je sélectionne, touche "ctrl" enfoncée, "la base" (bras_D) et l'extrémité de ma chaîne CI, (Poignet_D).
    Il ne me reste plus qu'à cliquer sur "IK Chain".



    4- Et hop ! une cible Poignet_D.Goal vient d'être créée !
    Direction la création d'un Null Object, auquel je vais donner la forme d'un cube, orientation XY, afin qu'il englobe bien la main… le moignon… enfin, la boule qui sert de main au personnage !
    J'y glisse la cible Poignet_D.Goal.
    De ce fait, en déplaçant le contrôleur de la main, toute la CI va suivre.



    5- Il ne me reste plus qu'à créer le correcteur pour le coude.
    Pour cela, comme pour les jambes et le torse précédemment, création d'un Null en forme de sphère avec direction Camera (c'est plus simple pour s'y retrouver dans la vue 3D).
    Après avoir placé et renommé ce Coude_D, je sélectionne le tag IK du Bras_D, j'y glisse le Null Coude dans Pole Vector. Puis ongle Display / Pole Vector : joint.





    6- Allez encore un peu de courage, il ne reste plus qu'à faire une symmétrie pour le bras Gauche.
    Pour cela je sélectionne toute la hiérarchie Epaule_D puis, avec la touche "ctrl" les contrôleurs "Coude_D" et "Main_D".



    7- Je clique sur Mirror Tool dans la palette Character avec, dans les onglets pour Origine : World (car le personnage a été modélisé au centre du monde de C4D : un peu narcissique quand même celui-là !)
    Il faut aussi remplacer les suffixes"_D" par "_G" et on valide avec Mirror… et… tadam ! tout est en symétrie, même les contrôleurs et les cibles.



    8- Et pour finir, je glisse tout simplement mes deux hiérarchies dans le Contrôleur "Bassin" (le cercle autour de la taille, pour ceux qui se sont endormis au fond près du radiateur).
    Du coup, ce la va me permettre d'entraîner les bras avec le bassin lorsque celui-ci sera bougé/animé.

    Dernière modification par laurent tolito ; 25/01/2011 à 14h33.
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  17. #17
    Gourou Avatar de DEEP
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    Je compte me mettre à mon rigging ce soir... Merci pour tout ça...

  18. #18
    Pilier
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    Un vrai régal ce WIP. merci.

  19. #19
    J'ai un petit souci : je ne parviens plus à redéfinir l'influence des joints… j'utilise bien l'outil Weight Tool, mais il ne se passe rien…
    Une idée ?
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  20. #20
    Pilier
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    ton objet est bien selectionné ?

  21. #21
    Citation Envoyé par Thierry HL Voir le message
    ton objet est bien selectionné ?
    Oui j'ai fait un Blind qui m'a crée un Skin du corps, je sélectionne "Corps" (objet polygonal), je clique sur le Tag Weight Expression, sur un joint puis sur Weight Tool… et rien !
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  22. #22
    SKINNING DES OS

    1- Maintenant que les os sont en place, je vais créer les influences qui vont leur permettre de déformer le corps du personnage et donc faire bouger ses membres.
    Pour cela, je sélectionne les hiérarchies des Os (touche MAJ) et le corps (touche ctrl).
    Je clique, dans la palette Character, sur la fonction "Blind", et C4D vient de créer un Skin (une "peau").





    2- En cliquant dessus je peux vérifier que toute ma hiérarchie d'os y est présente et va se retrouvée affectée par le skinning.
    Il est possible d'en rajouter d'autres par la suite, en glissant simplement le nouvel os dans cette fenêtre.
    Dans l'onglet Tag, on peut faire un skinning automatique (Auto Weight). C'est très pratique mais pour cet exemple nous allons tous alaisser en mode manuel, afin de comprendre comment cela fonctionne.



    3- Allez c'est parti ! Je sélectionne l'objet Corps puis l'outil Weight Tool dans la palette Character.
    Dans l'outil Weight Tool, onglet Joints, toutes les influences de mes os sont répertoriées.




    4- ll suffit alors de sélectionner l'os voulu, de désactiver l'HyperNurbs du corps… et, en mode points, de peindre les influences (ici, l'exemple porte sur l'avant-bras).
    Les zones actives seront alors peintes en gris, et le reste sera noir.
    Pour enlever des influences, utilisez la touche "ctrl". Dans l'onglet Options, mettez la valeur Strength sur 100%, ce qui vous évitera de devoir repasser 1000 fois sur chaque point pour qu'il fasse partie de l'influence.



    5- il ne reste plus qu'à appliquer le même technique pour le reste du corps !
    Je vous conseille de tester chaque membre au fur et à mesure de votre avancée, afin de ne pas devenir fou en revenant sur vos erreurs.
    Attention !!! il semble y avoir quelques fois un petit bug qui empêche de peindre les influences…
    Pour y remédier, copier votre scène et collez-là dans un nouveau document.

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  23. #23
    Gourou Avatar de clemz
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    super Lolo

    par contre si je puis me fermettre : tu devrais 'tendre' un peu plus tes chaines IK , car si tu tires sur tes controleurs pieds/mains là tu vas deformer ton maillage "à l'envers" ( ton maillage représente des bras et jambes 'tendus' donc ton squelette devrait l'être dessous ) .

    pour ce qui est de la partie colonne vertébrale , je voit pas l'intérêt de ta chaine IK (utilise une chaine spline IK à ce moment là ) et surtout pas dans cette position 'courbée' . si tu veux un corps 'rigide' , un seul joint du bassin au cou et hop c'est good . et un autre en enfant pour la tête .

    sinon n'oublie pas que ce ne sont plus des os mais de joints donc plus d'utilité de les garder en enfants comme des 'modifiers' tu peux regrouper tous tes joints ailleur dans ta hiérarchie .
    Dernière modification par clemz ; 27/01/2011 à 14h27.

  24. #24
    Merci pour ces précisions Clemz… pour ce modèle tu crois que ça craint que je ne fasse pas les changements que tu préconises ?
    Parce que là, j'ai pas envie de tout recommencer
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  25. #25
    Gourou Avatar de clemz
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    non bein tu fais comme tu veux hein ^^ si ça te va alors tout va
    mais si tu veux corriger les IK -> si t'es en R11.5 la manip est la suivante : active squash et strech à 100% dans le tag IK ( ça va 'tendre/aligner' les chaines ) ensuite faut supprimer le tag IK ( car on n'a pas d'option de reset de la longueur de la chaine qui est enregistrée lorsqu'on met le tag IK ) , et en remettre un autre et il va alors enregistrer cette nouvelle position des joints qui seront 'tendus/alignés' .
    Mais bon sinon si tu fais gaffe en anim à ne pas dépasser ces positions 'max' de tes controleurs , et de toujours les déplacer entre le corps et cette position max alors ça devrait passer

  26. #26
    C'est noté merci, je vais essayer comme ça. De toute façon, pour l'instant il n'est pas prévu pour être beaucoup animé…
    Sinon t'aurais pas une astuce pour animer la "queue de pie" du personnage ? Je dois utiliser Clothilde ?
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  27. #27
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    Une mine d'instruction ce WIP, et merci Clemz, pour toutes ces précisions...

  28. #28
    Gourou Avatar de clemz
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    Hey Master Thierry ize baque ! content de te revoir par là

    Citation Envoyé par laurent tolito Voir le message
    Sinon t'aurais pas une astuce pour animer la "queue de pie" du personnage ? Je dois utiliser Clothilde ?
    oula alors quand on me parle de clothilde j'ai des boutons qui poussent ^^ .. mais si ton anim est assez lente et sans sursauts , alors oui ça peut fonctionner avec clothilde . mais là honnêtement passe par des simples soft-IK ( l'ancien tag 'Mocca IK' ) ça sera bien plus simple et tu auras un retour dans l'editeur instantanné ( alors qu'avec cloclo faut calculer le cache sinon c'est long à se rafraichir dynamiquement ) . Seul hic avec les soft IK c'est qu'il n'y a pas de détection de collisions donc à voir après ton anim faite si il y a besoin de bidouiller une fausse collision via des contraintes sur tes softIKs (par ex : passé tel angle , le joint se bloque ..via expresso ou autre .. etc )

  29. #29
    OK merci Clemz !

    ANIMATION DE LA BOUCHE

    Nous allons maintenant voir comment animer la bouche (et plus tard les yeux…)

    1- Pour cela je vais utiliser l'excellent Tag de Morphing de C4D.
    Je sélectionne ma tête (enfin , pas la mienne, mais celle du personnage hein !) et je lui applique, à l'aide d'un clic droit Character Tags / Morph.
    Ensuite, en cliquant dessus, je me retrouve dans sa palette d'attributs où, sous l'onglet Tag, il a fait de la tête une "position de base" (nommée "Base Morph")
    Il suffit alors, "Base Morph" sélectionné, de cliquer sur "Add Morph Target", de renommer ce nouveau Morph (par ex, "sourire") et, en mode points, de bouger la bouche… pour qu'elle sourit !
    Je fais autant de Morphs que d'expressions (à savoir que je pourrai les mixer entre elles par la suite et même les "retravailler" en sélectionnant simplement le morphing adéquat et en redéplaçant les points).
    Pour la suite, il faut se mettre en mode "Animate" (à côté de "Edit")



    2- Création d'un Null que je nomme BOUCHE_DRIVER auquel j'ajoute autant de User Data que de contrôles que je désire.
    Par exemple, coins_D va me permettre de contrôler les coins à la droite de la bouche, afin de simuler la joie ou la tristesse.



    3- Pour chaque User Data, je remplis les champs tel quel :



    4- Ensuite, sur le Null Bouche_Driver je fais Clic-droit / Cinema4D Tags / Tag Driver.
    En cliquant sur ce tag, je rejoins une palette d'attributs.
    Je fais alors glisser le Tag Morph de la Tête dans le champ "Driven Object".
    Puis je choisis dans Driven Parameter : coins_D (alias les User Data créés plus haut)
    Il ne me reste plus qu'à cliquer sur chaque coin du SetUp et de lui adjoindre, dans Parameter, un Morph.



    5- Et voici la dernière étape : la création d'une interface graphique pour l'animation de la bouche.
    Je clique sur BOUCHE_DRIVER et je me retrouve dans la palette d'attributs.
    Là je sélectionne tous les User Data puis clic droit / Add tu HUD… et magie ! L'interface apparaît dans ma vue.
    Il ne me reste plus qu'à bouger les petites croix dans chaque carré.
    Notons qu'on peut déplacer et donc réorganiser l'emplacement de ces carrés avec la touche "ctrl"

    Dernière modification par laurent tolito ; 01/02/2011 à 13h54.
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  30. #30
    Une petite MAJ pour un tut' seconde
    Si vous voulez rajouter un objet qui va se tordre avec le corps (une épaulette, un gant, une botte, par exemple) mais que vous avez déjà tout skinné, voici comment faire :
    Sélectionnez l'épaulette (mesh) puid clic droit / Character Tags / Weight.
    Sélectionnez en plus de votre mesh(touche ctrl) les bones déjà existant (bras par ex ou jambe pour une botte) qui vont déformer cet objet supplémentaire, puis, comme pour le reste, Bind dans Mocca.
    Hop ! ne reste plus qu'à peindre les influences et le nouvel ajout se déformera avec le reste !
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