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Discussion: Alerte Évasion : le making of

Vue hybride

  1. #1
    Gourou Avatar de tabou
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    Alerte Évasion : le making of

    Comme promis voici le making of d'Alerte Évasion, et pour ceux qui n'ont pas suivi depuis le début voici un bref résumé des épisodes précédents :

    Alerte Évasion est une série de quatre documentaires sur des évasions spectaculaires : Jacques Mesrine à la Santé en 1978, Antonio Ferrara à Fresnes en 2003, Michel Ghellam avec une dizaine de complices à Clairvaux en 1992, Michel Vaujour à Châlons en 1974, à la Santé en 1986 ainsi qu'une évasion ratée à Fleury Mérogis.
    Chaque documentaire de 56 minutes comporte environ 15 minutes de 3D en full HD réalisées avec Cinema 4D, Poser et Daz.
    Cette émission est diffusée sur M6 tous les jeudis soir aux alentours de 23h15, du 27 janvier jusqu'au 17 février.

    Le projet a démarré avec trois personnes, Yann, Loriel et Tabou, mais le délai de quatre mois fixé au départ a été impossible à tenir compte tenu de la masse de travail que cela représente, la production a renforcé l'équipe en faisant appel à Gong, Fluffy et Vesale.

    La demande de Laurent Huberson, le journaliste auteur du documentaire, était claire : il fallait modéliser chaque prison (sauf Fleury et Châlons où il n'y a que des vues extérieures) de façon à pouvoir y promener la caméra comme dans le bâtiment réel et avec suffisamment de détails et de réalisme pour que cela reste crédible. Il fallait également prévoir de nombreuses vues d'ensemble des bâtiments, sous différents angles de façon à aider le téléspectateur à se repérer.
    D'autre part il nous a demandé de représenter les principaux personnages en pleine action, ce qui est bien sûr la partie la plus délicate et la plus complexe de tout le projet, compte tenu du grand nombre de personnages différents, pas tellement par leur physionomie (la plupart sont dérivés d'un unique modèle comme Yann l'explique plus loin en détail) mais par les costumes et les accessoires divers et variés.

    C'est donc le fruit du travail de cette équipe que nous allons vous présenter tout au long de ce making of.
    En guise d'introduction voici un bref résumé des points qui seront abordés :
    • mise en place des éléments : maquette de travail schématique, en 3D, pour coordonner le travail des différents intervenants et s'assurer que toutes les modélisations seront bien raccord. Cette maquette sert aussi à placer les caméras de façon à ne pas perdre de temps sur des zones qui ne seront pas ou peu visibles dans le cadre final.
    • choix de la méthode de travail : un fichier maître faisant appel à de nombreuses Xrefs, le fichier maître contenant essentiellement les personnages et objets animés ainsi que la lumière. Cette méthode apporte beaucoup de souplesse dans le flux de production, nous en détaillerons les avantages, et les inconvénients.
    • modélisation/textures des bâtiments et décors intérieurs et extérieurs.
    • effets spéciaux : tirs d'arme à feu, explosions, inondation...
    • choix des personnages, adaptation des costumes et accessoires, création des poses, exportation de Poser vers Daz puis de Daz vers Cinema 4D.
    • importation dans C4D, rigging complémentaire puis intégration dans la scène et animation des poses.
    • réalisation des previews en filaire pour validation des mouvements de caméra et des poses des persos.
    • gestion du flux de production, utilisation d'outils facilitant le travail collaboratif à distance : Skype, Dropbox et Google docs.
    • renderfarm et gestion des rendus : des centaines de plans totalisant des dizaines de milliers d'images, rien de bien compliqué mais il vaut mieux être bien organisé

    N'hésitez pas à intervenir et à faire vivre ce making of par vos interventions, commentaires et questions.

    Je laisse la parole à Yann qui va nous décrire en détail comment intégrer dans Cinema 4D des personnages issus de Poser.



    (à suivre...)

  2. #2
    Squatteur
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    Il y a rediffusion visiblement (en ce moment même).

  3. #3
    Donc voici mon tuto relatif aux persos... à la galère des persos je devrais dire... :-)
    et dans tous les cas un grand merci à Tabou de m'avoir invité à participer à ce super projet.. et bravo aux collègues pour leurs efficacité et professionnalisme...

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    EDIT
    Mai 2012
    Comme depuis beaucoup de choses ont évoluées, un petit tuto de 2012 pour ceux qui regarderaient ce sujet, à la recherche de méthodes d'intégration d'animation de personnages entre Poser, Daz C4D et Unity, depuis ce projet, les choses sont un peu plus faciles.


    Pour importer une animation de personnage réalisée dans DAZ Studio PRO 4 (version provisoirement gratuite Mai 2012 http://www.daz3d.com/ )


    Créer une animation de personnage dans DAZ Studio Pro 4.



    Exporter l'animation en format FBX version 2010 et veiller a cocher la case "Merge Clothing to figure Skeleton"




    Importer le fichier ainsi généré dans C4D (11.5 ou peut-être ultérieur)






    Il faudra faire un peu de ménage, en particulier réajuster les canaux des textures, et virer les fonctions de skin (peau) de certains accessoires comme les perruques, pour les poser dans les bones adéquats, (head pour la perruque)






    Bonne nouvelle, les Keyframes sont cohérents, on peut supprimer des Keyframes et simplifier la time line sans bugs de rotation comme c'était le cas avec les imports collada, et il n'y a bien qu'un seul squelette pour le personnage et ses accessoires.





    Le fichier C4D (11.5) ainsi généré est compatible avec Unity. (pour C4D ultérieur, il y a un problème de plug in d'importation Unity incompatible, parfois disponible sur le net, il peut-être nécessaire d'exporter de nouveau le fichier en FBX pour le récupérer dans Unity.
    http://forum.unity3d.com/threads/641...y-beta-version)





    Juste pour info, pour 30$ il est aussi possible d'utiliser le plug-in de Cactus Dan CD FX import qui reconnait les fichiers FBX, cependant il génère un squelette particulier.



    Ce tuto est aussi consultable ici
    http://noozone.free.fr/noocrypte/vie...hp?f=54&t=7163




    Quelques tutos ici
    http://noozone.free.fr/noocrypte/viewforum.php?f=54
    ----------------------------










    Pour l'émission "Alerte Evasion", on devait au départ réaliser les animations de personnages à partir de prises de vues réelles, avec des figurants devant fond vert, et réincrustés en 2d dans les décors.


    Si on avait opté pour ce type de procédure, ça aurait donné quelque chose comme ça.


    Naan riez pas, je suis certain qu'avec de vrais figurants en costume ça aurait fonctionné.
    L'avantage (ou défaut) était un "réalisme des personnages", et des objets légers à manipuler en terme de nombre de polygones.
    Les défauts sont que ça imposait des prises de vues qui ne dépassaient pas 30° de rotation dans les mouvements pour ne pas "révéler" le côté papier découpé. Et ça impliquait un tournage relativement lourd au début du fait qu'on envisageait des séquences animées. En fait, si on avait choisi de faire juste des poses fixes, ça aurait réduit radicalement le côut du tournage, qui pouvait se faire en photo dans des conditions moins rigoureuses qu'un tournage vidéo HD.


    Pour tester, on a utilisé des personnages de synthèses calculés dans le logiciel Poser, vite fait, au départ juste pour simuler les figurants réels afin de vérifier la faisabilité du procédé et montrer à la production comment ça allait rendre.
    Pour faire les premiers tests, on a entre autre utilisé le plugin de Poser Pro 2010 PoserFusion qui permet d'importer directement dans C4D un personnage animé de Poser. L'inconvénient c'est que si on veut modifier le maillage, il faut convertir l'objet en polygones, et on perd l'animation.


    Finalement, la production a trouvé que ce type de personnages tout en synthèse, bien que relativement sommaires en terme de réalisme convenaient pour le projet, et permettaient plus de flexibilité et d'économies qu'un tournage en incrustation avec figurants et costumes.


    Il a donc été décidé de réaliser les animations du personnel pénitentiaire et des évadés en images de synthèse en exploitant les bibliothèques Poser et Daz.




    Ces deux logiciels possèdent un éventail relativement large de costumes, armes, poses, et mocap téléchargeables à relativement bon marché.
    http://www.poserworld.com/Home.aspx
    http://www.most-digital-creations.co...s_props_19.htm
    http://www.wg3d.com/Poser_Propsx.html
    http://www.renderosity.com/
    http://www.most-digital-creations.com/
    http://www.3-d-c.de/
    http://www.sharecg.com/
    http://www.believable3d.com/
    http://www.philc.net/index.php
    http://www.antonkisieldesigns.com/
    http://www.skamotion.com/
    http://www.vanishingpoint.biz/
    http://www.contentparadise.com/
    http://www.daz3d.com/


    Afin d'éviter le fameux écueil de la "Uncanny valley" ( http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley ) , le style graphique des personnage a été renforcé à l'aide de l'outil Sketch & Toons de C4D, et on a choisi de les animer au minimum, à la fois pour gagner du temps en production, et pour affirmer un "non réalisme" et ainsi éviter d'entrer dans le challenge cinématographique.


    Attention au Flicking... c'est le cas de le dire ;-)
    Par défaut, la plupart des réglages graphiques de dessins au trait de S&T qui sont magnifiques, hélas, vibrent (flicking) dès qu'il y a un mouvement de caméra.


    Lorsqu'on veut exploiter un graphisme au trait dans S&T avec un mouvement de caméra, le truc consiste à faire le rendu d'une image fixe en très haute définition, et ensuite de faire des mouvements de caméra avec After Effects dans cette image...



    Mais... heureusement, il y a un réglage dans S&T, qui ne flick pas dans les mouvements, c'est le réglage de contour.


    C'est pourquoi, comme l'enjeu était juste d'accentuer le côté graphique des persos, on s'est contenté de n'activer que le "contour" dans les réglages des tag S&T, qui outre le fait qu'il est rapide à calculer, ne flick pas.


    Par contre l'effet graphique disparait quasiment, ce qui n'était pas très grave, car la production a préféré que ces effets de dessins au trait soient atténués.



    Le choix du logiciel dédié aux animations de personnage s'est aussi porté sur Poser 2010 Pro, car la fabrication à zéro de personnages et de costumes spécifiques (uniformes) après consultation d'experts, aurait été trop longue et trop coûteuse, et dans le cadre de cette production il fallait réaliser très rapidement les scènes.


    Le modele de base choisi est Michael 4 de Daz, à cause du grand nombre d'animations de poses, d'accessoires et de costumes disponibles et adaptés à ce modèle. Son défaut est d'être lourd en polygone, mais tous les polys du corps des cuisses et des épaules sont effacés, car masqués par les costumes, ce qui l'allège grandement.
    Nous avons testé Interposer, hélas, au dela de 10 personnages, il mettait les machines à genoux. Et il n'était pas possible d'effacer ou modifier le maillage des persos, ce qui n'était pas pratique du fait des interpénétrations quasi inévitables entre le corps et les costumes après importation. Une solution pas mal est de "baker" le personnage Interposer, le défaut, c'est qu'il est converti en un "point level animation" qui peut être pratique sur des scène précises, mais manque de légèreté et de flexibilité dans une utilisation intensive et collective.
    Mais Interposer s'avère être un outil très intéressant et pratique ... espérons que les prochaines versions permettront de convertir un personnage avec son squelette au format C4D ... sans planter.. à suivre..
    http://www.kuroyumes-developmentzone...poser_pro.html



    Le plus laborieux a été de créer certains costumes comme la vareuse, car bien sur, il n'existe pas de vareuse de policier français des années 70 dans les bibliothèques disponibles sur le net.


    MODELISATION D'UN COSTUME POUR POSER
    Sur ce site il existe un bon tutorial de Kagi décrivant les étapes de modélisation d'un vêtement pour Poser.
    http://forums.polyloop.net/showthread.php?t=6529

    Voici la procédure utilisée pour fabriquer une vareuse de policier qui est inspirée du tuto de Kagi.

    Dans Poser, générer un personnage en position neutre (Bras en croix)
    (selectionner le personnage (Body) dans la fenêtre "Joint Editor" (window>Joint Editor cliquer sur le bouton Zero rotations.)


    Exporter le personnage en .obj

    Dans Cinema 4D
    Régler les préférences d'importation : Edition, preferences générales, import/export , Wavefront (importation),
    Facteur d'échelle 500 cm (pour obtenir un personnage de 1m70 de haut dans C4D)
    importer les normales coché
    optimiser les points inutilisés coché

    Importer le personnage (fichier > Fusionner )
    (Les valeurs d'importation affichées seront par défaut celles inscrites précédemment dans les préf.)

    Commencer à modéliser le vetement, sur le personnage. Ici les différentes parties du corps de Michael 4 on été mise en couleur pour les différencier. Enlever les objets non nécessaires, comme la tete, les mains, les pieds...
    Optimiser les polygones... vérifier l'orientation des normales...

    Verifier qu'il existe une selection de polygones en tag pour chaque partie du vetement pour pouvoir les selectionner ulterieurement.
    Connecter toutes les parties et optimiser les points pour lier tous les polygones. Ceci afin de pouvoir modifier le vetement plus facilement.

    Masquer les faces du dos pour ne pas les sélectionner accidentellement, et utiliser la fonction selection progressive de l'outil de sélection (attribut outil de selection ) peut s'avérer pratique.


    Une methode pratique est de sélectionner les parties du corps correspondant au futur vetement, par exemple selectionner les bras, le torse, l'abdomen, les hanches,
    dupliquer et connecter ces objets. (fonction > connecter+supprimer )
    selectionner tous les polygones et aligner les normales (fonction > aligner les normales)
    optimiser les points pour supprimer les points superposés et relier les groupes de polygones
    (fonction > optimiser)


    Dilater le vetement en faisant une mise à l'échelle selon les normales ( Structure > Mise a l'échelle selon normales )
    Si nécessaire, poncer le maillage pour lisser les formes. (structure > poncer le maillage )
    Utiliser ce "patron" comme support "invisible" pour modélisation avec le magnétisme activé, afin que les points et polygones créés se positionnent automatiquement à la surface de "modèle".


    Modélisez le vêtement, ici pour la vareuse style années 70, je me suis inspiré de photographies trouvées sur ce site http://amicale-police-patrimoine.fr/ qui est très documenté.


    Une fois les modifications terminées, découper le vetement en plusieurs objets similaires à ceux du personnages surlequel il va aller.
    Nommer tous ces objets avec exactement le même nom que les objets du personnage auxquels ils vont etre associés.

    C'est le moment aussi de vérifier que les normales sont toutes dans le bon sens, que les textures sont associées aux bon groupes de polygones. Qu'il n'y a pas de déformation des axes ( fonction > réinitialiser les axes ) grouper les objets dans un nurbs permet de voir rapidement s'il y a des anomalies dans la structure
    Vérifier en particulier que les contours extérieurs au niveau du col et des manches ont bien une épaisseur, car les polygones ne sont visibles que sur une seule face dans poser. Par contre, il faut veiller à ce que l'épaisseur du tissus ne soit pas jointive du côté de la jonction avec l'objet adjacent, sinon l'interpolation du lissage des polygones va révéler la jonction... la encore, le groupage dans un objet nurbs permet de déceler l'anomalie.


    Une fois la modélisation du costume terminée, il ne reste plus qu'a l'exporter en .obj
    préférences d'exportation : Edition, preferences générales, import/export , Wavefront (exportation)
    facteur d'échelle 500 cm (oui c'est un bug, ça devrait être 0,05)


    Pour l'importer dans Poser


    Selectionner la fenetre de travail MATERIAL pour redonner aux textures les bonnes couleurs.
    Les textures sont accessibles via l'onglet Material en haut au milieu de l'interface.


    Dans la fenetre de travail POSE, ajuster la position du vetement et son échelle.
    Ensuite on passe dans la Fenetre de travail SETUP
    Ouvrir la librairie (Windows > Libraries ) et charger le squelette du personnage de destination, en l'occurence Michael 4. On doit voir le squelette de bones se superposer au vetement.


    Revenir dans la fenetre de travail POSE, et conformer le vetement au personnage. ( figure > conform to )
    Il peut y avoir des bugs, comme ici, des polygones qui partent en live... ce n'est pas grave, à priori ça disparaitra à l'import C4D


    Dans l'import DAZ transitoire (Voir plus bas export Collada/FBX), pour l'export collada, les bugs sont toujours la... pas s'inquiéter.


    Magique, à l'import dans C4D, les bugs disparaissent...


    Pourquoi ? been... euh... je ne sais pas, mais pour une fois que ça marche dans ce sens, autant en profiter...


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    Une autre partie laborieuse à cause des défauts de compatibilité Collada et FBX, a été l'exportation des personnages et leurs animations vers C4D. (voir plus bas)

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    Une fois les persos terminés et importés dans C4D, Fluffy va ajuster le rigging, et optimiser les bones, afin de permettre une plus grande flexibilité dans les positionnements non préprogrammés.


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    IMPORTATION FBX & COLLADA

    L'export collada de poserpro 2010 est inutilisable dans Cinema 4D, du coup il faut faire transiter le fichier Poser par Daz Studio (qui est gratuit), et dont l'exportation Collada de base est plus fiable et dont le plug-in d'exportation en FBX (payant 100$) est parfois plus efficace pour une ancienne version 2 de Daz studio

    Pour une raison mystérieuse, les différents exports Collada de la dernière version de DAZ Studio 3.1.2.24 n'ont pas été reconnus par C4D, et son plug d'export DS3_FBXExporter_2.0.6.23_Mac32 n'était pas compatible avec les mac Intel, (même avec Daz Studio 3 démarré sous Rosetta) et les rares fois où l'exportation a fonctionné, les clefs d'animation disparaissaient à l'importation dans C4D, et les quadrangles étaient convertis en triangle.

    à DAZ 3.0 il est donc plus pratique de préférer un vieux DAZ STUDIO 2.3.3.146 avec le module d'exportation DS_FBXExporter_2.0.3.87_mac.app ( qui est heureusement fourni avec le module pour la 3.0 lors de l'achat chez DAZ.)


    L'import en FBX d'une scène poser dans C4D quand ça fonctionne est meilleur qu'un import Collada, car il n'y a pas multiplication des squelettes sur chaque objet (vetements, accessoires), et il n'y a pas de rotations intempestives de bones (Gimbal) entre les keyframes, ce qui simplifie éventuellement l'ajustement de mouvements non préréglés dans Poser, cependant les très gros défauts, sont que le rigging exporté présente souvent (à ce jour 02/2011) de gros bugs avec rotation des os de 180° sur le squelette principal. Et souvent, il y a des aberrations d'influence des bones qui font que des polygones se baladent n'importe ou...
    (La solution dans le cas d'un export FBX corrompu est parfois d'exporter le personnage depuis DAz studio en cochant la case : CustomLightWave version)
    Si les bugs de rotation intempestive des os demeurent,

    IMPORTATION POSER DANS C4D
    se munir de 3 logiciels
    POSER PRO 2010 http://poser.smithmicro.com/poserpro.html
    DAZ Studio version 2.3 http://www.daz3d.com/
    avec le plug-in d'exportation FBX de DAZ http://www.daz3d.com/i.x/shop/itemdetails/-/?item=4137
    C4D 11.5 http://www.maxon.net/


    DANS POSER PRO 2010
    Enregistrer la scène composée dans poser à 30 i/s en format poser en veillant à démarrer les animations utiles à +6images (la quantification ultérieure des clefs dans C4D pour passer de 30 à 25i peut faire disparaitre les premières clefs) Et veiller a désactiver la cinématique inverse pour les deux pieds.



    DANS DAZ STUDIO 2.3.3.146 (cocher ouvrir avec Rosetta dans les informations de l'application (pommeI))
    Importer le fichier dans DAZ Studio 2.3.3.146 (à ce jour DaZ Studio 3 n'exporte pas correctement les FBX ou les collada pour C4d)
    (pour ne pas avoir à chaque fois à indiquer où se trouvent les textures poser du runtime, dans les préférences de DAZ "directories", effacer tous les chemins déja présent et affecter à "Poser Content Directories" le dossier Applications/Poser Pro 2010)

    Une fois l'importation terminée, l'animation devrait jouer correctement dans DAZ studio si vous déplacez le curseur de la time line. (Si les pieds sont mal positionnés, c'est que vous avez oublié de désactiver la cinematique inverse pour les pieds dans Poser)


    1-Exporter en format COLLADA.dae (les préférences par défaut devraient convenir.)


    Qualité : ça marche globalement bien, et c'est déja pas mal... c'est gratuit, ça marche avec Daz studio, pas besoin d'acheter de plug-in de conversion FBX.

    Défauts : 1- Il y a un squelette différent par objet, personnage et vêtement.
    2-On est obligé d'animer en mode Step (par étapes) au niveau de la time line, (menu time line> clé > par étape) car les bones font des rotations aberrantes entre chaque clef... (gimbal)
    3-Pour l'infographiste exigeant qui veut un fichier propre, il devra réajuster le positionnement vertical et horizontal du maillage relatif aux accessoires et vêtements Cf la rubrique ci dessous : REINITIALISER LA POSE

    Ou

    Pour ceux qui veulent un importation quasi parfaite (quand elle fonctionne), acheter le module d'exportation FBX à 100 $ de Daz
    2- Exporter en format AliasMotionBuilder 6.0 FBX .

    Ne pas oublier de cocher la case : CustomLightWave version dans la fenêtre des prefs d'exportation. (sinon certains os subissent des rotations de 180°)


    Qualité : dans ce format, au contraire de l'export Collada DAE, le squelette n'est pas multiplié, il n'y a qu'un seul squelette pour tous les objets (corps, vetements, accessoires)
    L'interpolation des rotations de bones est correcte entre les keyframes, ce qui fait qu'on peut facilement améliorer, alléger, modifier les animations sans être obligé d'animer par étape (steps) pour que ça fonctionne.

    Défauts : il peut arriver (rarement) selon les personnages et les animations que certains bones subissent une rotation de 180° difficile à réajuster. (cocher "customLightWave Version permet d'éviter ce genre de bug dans la plupart des cas)

    Si à l'importation il y a des polygones qui partent dans tous les sens, il faut soit les rectifier à la main (galère), avec l'outil de lissage (double click tag d'influence > mode lisser) , soit désactiver à l'exportation la case : Lock Conformers. Mais ça va créer comme dans l'export Collada plusieurs squelettes (un squelette par objet)


    (Si vous décochez la case Weld Geometry dans les Figure Options, il y'aura comme dans l'export Collada, un squelette par objet)
    Voici un settings qui fonctionne quasi parfaitement, sinon qu'il créé plusieurs squelettes.


    dans CINEMA 4D
    Créer un fichier C4D (à 30im secondes) et fusionner le fichier DAE ainsi créé (echelle 1, spline 3)I.


    ou Fusionner le fichier FBX



    La scène devrait etre complète, mais en version Collada avec un squelette pour chaque vêtements.


    Effacer les caméras, le ground et les lights dans le menu objet, histoire d'y voir plus clair.


    S'il y a des polygones qui partent dans de mauvaises direction, cliquer deux fois sur le tag d'influence de l'objet fautif pour afficher le menu "outil influence", et faire "normaliser" avec normalisation auto activé.
    Si la fonction "normaliser" n'est pas suffisante pour réajuster tous les polygones, passer en mode "lisser" dans le menu outil influence, intensité à 100% et passer la souris/pinceau sur les polygones défectueux, ça devrait les ramener à leur place. (penser désactiver limiter aux élements visibles)
    Dans tous les cas ne pas hésiter à donner un coup de pinceau en mode lissé à 100% sur la plupart des vetements et objets du personnage, en menu "outil influence". (les améliorations devraient être flagrantes)

    Masquer les Squelettes.

    Ouvrir le squelette du corps, qui devrait etre le dernier de l'arborescence objet, et forcer l'affichage et le rendu des objets comme les cheveux (ds Tête) et accessoires.
    Effacer le tag de Normale.

    Selectionner le corps du personnage en mode point. Éventuellement le recaler (voir plus bas la rubrique RÉINITIALISER LA POSE".

    Effacer les points du corps en trop, masqués par les vetements afin qu'ils ne percent pas en dessous.

    C'est le moment de créer des tags de morphing si nécessaire sur certains vetements pour ajuster les épaisseurs (gros ventre, maigre, ceinture etc...)

    Ajuster l'animation des clefs :
    A partir d'un export Collada, s'il y a des bugs d'animation, faire une quantification des clefs, ça aide pas mal. A partir d'une export Collada de DAZ, Il y a une clef par frame, et on ne peut pas alléger cela... (supprimer des clefs provoquent des rotations intempestives des bones qui en profitent pour faire du gimbal débridé entre chaque pose... dommage...)
    A partir d'un export FBX, le comportement des bones entre les keyframes est correcte.

    Mettre les préférences du projet à 25 i/s

    sélectionner dans la time line toutes les Keyframes, et quantifier les clefs (elles doivent s'aligner sur les repères temporels) l'animation doit jouer correctement sans bugs de positions ou rotation des bones.


    Créer les Motion Clips
    Ajouter à chaque squelette au niveau du premier os un tag Cinema RD "systeme de mouvement"

    dans le menu de la time line, se mettre en mode "mouvement" (motion clip) sélectionner tous les calques de mouvement (2me colonne) et dans le menu système de mouvement faire : ajouter calque de mouvement avec animation. (cela devrait créer un calques 0 dans chaque tag, avec l'animation.
    Clic droit sur les clips de mvts ds la time line, sélectionner "déplacer les clefs avec les clips de mvts".

    Clic droit sur les clips de mvts ds la time line, sélectionner couper/connecter et découper les clips de mvts en tranches selon les besoins des animations (boucles, mvts particuliers)

    Si nécessaire un clic droit dans la colonne de gauche de la time line : supprimer les elts inutilisés...


    ---------------
    REINITIALISER LA POSE


    ATTENTION CETTE OPÉRATION DOIT ÊTRE FAITE AVANT DE METTRE DES TAGS DE MORPHING.


    Il se peut qu'après importation il y ait un décalage entre le maillage des objets ou du personnage et la position relative du personnage par rapport au squelette.



    Pour réajuster le maillage à la position du squelette :
    Il faut se positionner sur l'image clef du personnage en position de croix (rotation des joints à 0) qui est par tradition en clef 0 de la time line.

    Éventuellement dupliquer l'élément objet/Vêtement/personnage afin de conserver une référence qu'on effacera pour pouvoir se caler dessus par superposition.
    éventuellement noter ses coordonnées X y Z et hpb.

    Sélectionner le tag d'influence du nouvel objet/Vêtement/personnage



    Cliquer sur "Reinitialiser la pose"
    L'élément se déplace vers le haut ou le bas en coordonnées 0,0,0 partout.



    Bouger de quelques clefs sur la time line et l'élément va se repositionner à son origine.
    (S'il ne se repositionne pas à l'origine, et reste décalé vers le haut ou le bas, c'est sans espoir à priori... autant conserver ce décalage dans le maillage qui n'est pas très grave en fait, c'est juste un peu pénible pour ajuster les déformations avec les tags de morphing, Idem, dans le cas d'un décalage excessif en particulier dans les rotations, c'est aussi sans espoir, il faudra tenter de passer par un export Collada, plutôt que FBX)




    Cliquer sur "définir une pose"
    L'élément se déplace à nouveau vers le haut ou vers le bas (son maillage et sa position sont synchrones)

    Passer en mode "axe objet"
    Repositionner l'élément à l'oeil en déplaçant ses axes verticaux et en Z, ou en informant les coordonnées X Y Z avec les positions notées précédemment. (si ça colle pas, réajuster à l'oeil en prenant l'oreille comme repère par exemple, sans jeux de mots :-)



    Cliquer de nouveau sur "rénitialiser la pose".
    et hop, le maillage de l'élément et le squelette sont superposés.



    Ne me demandez pas d'expliquer la logique de l'opération, je ne la connais pas j'ai trouvé ça intuitivement.


    -------------------------
    OPTIMISER L'INFLUENCE DES BONES SUR LE MAILLAGE.
    Se positionner à la pose 0, le personnage en croix, et optimiser les points (structure><optimiser) Cela va fusionner les points superposés, et ainsi joindre les différentes parties du maillage d'origine, qui, dans poser est souvent séparé en plusieurs groupes (abdomen, Hip, chest...)




    En cliquant deux fois sur le tag d'influence du personnage ou des vetements, on a directement accès au pinceau d'ifluence et à son menu, sélectionner l'outil lisser, à 100 pour cent, pression sur intensité. Et peindre les polygones qui éventuellement ne sont pas bien possitionnés.
    Si tout se passe bien, l'opération devrait être spectaculaire, les aspérités et autres bugs de déformation devraient disparaitre au premier coup de pinceau.
    Dernière modification par yannminh ; 11/05/2012 à 15h43.

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    wow, c'est super détaillé, j'ai pas encore tout lu mais je tiens plus, je lirais ça demain avec des yeux plus gros que le ventre ! Merci les gars pour le making off !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Haha la seconde photo ! ^__^

    pareil que le lapin!

    Merci d'avoir pris le temps d'entrer dans les détails
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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  6. #6
    Pilier Avatar de Ogier
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    vouaw....

    Non seulement vous avez réalisé un taff de fou.. mais en plus vous prenez le temps de décomposer tout ça dans le détail pour le making off... franchement, chapeau bas et total respect!

    Ogier

  7. #7
    Squatteur Avatar de Ayreon
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    Wow ! Super(be).
    Merci pour tous ces détails !
    Bravo

    [Mod humour ON]
    Le gars en salopette fait très ... "Village people"
    [Mode humour OFF]

  8. #8
    Pilier Avatar de Gyom
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    Bravo les grands !
    enorme taff... en si peu de temps
    [private mode on] grrrr jamais libre quand il faut [private mode off]
    ... je reviendrai relire en detail quand j'aurai boucle mes dossiers
    a suivre ...

  9. #9
    Pilier Avatar de dotcom
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    ô ^ _ pinaiz je veux bien voir les 3 images de l'onde de choc VRAIE !!!
    (si si celle du sac plastique blanc qui pète, le P 500 là ! ...)

    Je vais de ce pas me taper au ptit dej votre épopée et puis rêver un tit peu !

    ++

  10. #10
    Gourou Avatar de tabou
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    Bonjour tous,

    J'ai enfin trouvé un peu de temps pour avancer sur ce making of, voici donc quelques indications sur les méthodes utilisées, en particulier la mise en place rapide de bâtiments à partir de photos satellite, l'optimisation des scènes et l'utilisation des Xrefs.

    La modélisation des bâtiments ne présente pas de grosses difficultés si ce n'est celle de trouver des images de référence suffisamment bonnes pour évaluer correctement les dimensions, difficulté accrue pour l'intérieur des bâtiments car les bonnes références sont encore plus rares.
    Par exemple, pour modéliser la centrale de Clairvaux, nous avions à notre disposition quelques photos et extraits de vidéos mais elles n'étaient pas suffisantes pour avoir une bonne vue de l'ensemble des bâtiments, de ce point de vue Google Earth avec son outil de mesure s'est révélé très pratique pour tracer les plans avec des cotes précises :


    L'outil mesure de Google Earth

    En résumé :
    ⁃ on récupère la photo satellite puis on la met en texture sur un plan (on peut aussi placer la photo dans le fond de la vue de dessus)
    ⁃ on place à côté de l'échelle un cube de même dimension que celle ci, ici 200 m.
    ⁃ on adapte la taille du plan (ou de l'image de fond) pour que les dimensions soient identiques entre la photo et les unités de Cinema 4D :


    Mise à l'échelle de la photo satellite

    ⁃ ensuite on trace les contours des bâtiments et des murs avec des splines en mode linéaire.
    ⁃ puis on extrude les tracés selon l'axe vertical en fonction de l'estimation que l'on a pu faire des hauteurs.

    A ce stade on obtient une maquette sommaire mais suffisamment précise dans ses dimensions pour servir de référence aux futures modélisations des bâtiments.
    Afin de mieux se repérer dans les différentes parties de la prison nous avons utilisé les calques pour attribuer une couleur à chaque zone. En utilisant l'option "afficher les couleurs des calques" le repérage des différentes zones et leur correspondance dans le gestionnaire d'objets est facilité :


    Le viewport en mode afficher les couleurs des calques

    Enfin, une fois la modélisation terminée, l'intégration sous forme de Xref dans la scène finale se fait en un clic puisque tous les éléments sont, en principe, déjà calés. Ainsi chaque modélisateur peut travailler tranquillement dans son coin, au final tous les éléments seront raccords. Une petite vidéo pour résumer tout ça :



    L'intérêt des xrefs est de pouvoir réunir dans un scène unique, appelé fichier maître, plusieurs fichiers distincts. Cela permet de simplifier la mise en place de scènes complexes et de synchroniser automatiquement tous les éléments d'une scène, très pratique, je dirai même indispensable, lorsque plusieurs intervenants travaillent sur un projet commun. Dans ce cas il faut prévoir un serveur pour enregistrer les xrefs afin que tous aient accès aux mêmes fichiers.

    L'objet xref est comparable à un objet instance sauf qu'au lieu de pointer vers un objet dans la scène il pointe vers un fichier .c4d standard enregistré sur le disque dur. Dès qu'un objet xref est référencé il prend automatiquement le nom du fichier correspondant :



    Dans le gestionnaire d'objets les xrefs prennent automatiquement le nom du fichier

    Nous avons choisi d'ajouter le préfixe X_ aux noms des xrefs, ce n'est évidemment pas une obligation mais c'est pratique avec NetRender qui utilise pour le rendu le premier fichier par ordre alphabétique, le préfixe X garantit que l'une d'elle ne sera pas utilisée par erreur à la place du fichier maître.

    Le contenu d'une xref ne peut pas être modifié directement dans le fichier maitre, pour cela il faut l'ouvrir et la modifier dans une fenêtre à part. C'est pour cette raison que, sauf cas particuliers, on n'inclut pas dans les xrefs les lumières ni les caméras ni aucun objet ou personnage devant être animé, il est plus efficace d'accéder à ces éléments directement depuis le fichier maître. Cependant il est possible d'afficher/masquer des objets directement dans le fichier maitre, en se servant de l'onglet Objet XRef.

    Les avantages :
    • les mises à jour automatiques : quand on modifie une xref elle est instantanément mise à jour dans le fichier maître. Cela est particulièrement utile dans le cadre d'un travail collaboratif.
    • le gestionnaire d'objets n'est pas encombré par des hiérarchies lourdes et complexes, et il suffira de n'activer que les xrefs nécessaires à un moment donné pour dégager et fluidifier la vue de travail et de réactiver toutes les autres au moment de lancer le rendu final. Les xrefs désactivées ne consomment aucune ressource, ce qui n'est pas le cas des objets habituels qui ralentissent le viewport même masqués.
    • Un autre avantage, et non des moindre, est d'alléger le poids du fichier maitre, très utile avec une renderfarm. En effet si on devait regrouper la totalité de la scène en un unique fichier celui ci pèserait presque 300 Mo (sans compter les personnages). Une fois uploadé, si on s'aperçoit d'une erreur, comme un mauvais paramètre de rendu par exemple, il faut réuploader les 300 Mo, avec les xrefs on se contente de renvoyer les 4ou 5 Mo du fichier maitre.
    Les inconvénients :
    • problème de mise à jour sur la renderfarm, du moins sur celle que nous avons utilisée : bizarrement certaines machines ne tenaient pas compte des changements intervenus dans une xref, le seul moyen que nous avons trouvé pour contourner le problème est d'attribuer un n° à chaque nouvelle version de la xref, mais du coup cela oblige à éditer le fichier maître pour faire pointer la xref vers la nouvelle version, pas pratique et on perd tous les avantages des mises à jour automatiques.
    • plantages fréquents, du moins avec la version 11.5, quand on modifie les paramètres d'affichage dans l'onglet Objet Xref :



    L'onglet Objets XRef permet d'afficher/masquer dans la vue et au rendu les sous objets

    Comment ça marche ?
    On commence par créer le fichier maitre dans lequel seront référencées toutes les xrefs nécessaires au projet, au fur et à mesure de l'avancement des modélisations. Mis à part les xrefs, le fichier maitre ne contient que les objets devant être animés ainsi que les caméras, les lumières et l'environnement.
    Voici une vue du fichier maître de la Santé lorsque toutes les xrefs sont désactivées, il n'y a que les portes et les néons :


    Le fichier maitre de la Santé avec toutes les xrefs désactivées

    Une vidéo pour visualiser comment les xrefs s'intègrent dans le fichier maître, avec en prime l'utilisation de DU pour piloter l'ouverture des portes :



    Une fois les bâtiments validés il est nécessaire de passer à l'optimisation des scènes. Il ne faut pas oublier que les personnages, jusqu'à une vingtaine simultanément dans certaines scènes, vont ralentir énormément l'affichage, inutile d'aggraver la situation avec des décors trop lourds. Ce n'est pas tant le nombre de polys que le nombre d'objets et de générateurs qui ralentissent l'affichage dans Cinema 4D, c'est pourquoi il est parfois préférable d'éditer certains objets. Par exemple un cloneur qui duplique des centaines de barreaux ralentira plus l'affichage que le même cloneur rendu éditable et dont tous les sous-objets sont connectés en un objet unique. Sur des dizaines d'objets de ce type le gain de vitesse finit par être très important.


    Deux exemples d'optimisation (clic pour agrandir)

    Cinema 4D dispose de très bons outils, souvent méconnus, qui facilitent la sélection et le tri dans les scènes complexes, en particulier le gestionnaire d'objets en mode arborescence plane en combinaison avec le filtre d'objets et le filtre par nom.
    L'arborescence plane se trouve dans le menu Vue, pour activer les filtres on clique sur les icônes correspondantes :


    Le gestionnaire d'objets avec les filtres activés, en mode arborescence plane

    On peut masquer ou afficher les différentes catégories d'objet (ctrl+clic pour masquer toutes les catégories sauf celle sur laquelle on a cliqué). De cette façon il suffit de deux clics pour afficher par exemple uniquement les cylindres qui s'appellent "barreau".

    Toujours dans un esprit d'optimisation maximum, nous avons triché sur la modélisation chaque fois que c'était possible : par exemple sur beaucoup des façades il n'y a pas d'ouvertures derrière les fenêtres, un simple plan avec une texture plutôt sombre sans transparence et avec de la réflexion suffit à faire la blague.
    Pour plus d'efficacité il est important de connaitre la position et les mouvements des caméras dès le début des modélisations, de façon à modéliser sommairement les zones qui seront vues seulement de loin pour consacrer l'essentiel du temps à celles qui seront vues de près.

    Voilà, c'est tout pour aujourd'hui, merci de m'avoir suivi jusque là.



  11. #11
    Dépendant Avatar de Loriel
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    J'ajouterais que pour le partage des fichiers et surtout des xrefs qui changent sans cessent, la dropbox à été un outil drôlement pratique.
    Merci Manu pour ce post !!

  12. #12
    Pilier Avatar de Fredaubailly
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    Merci beaucoup pour ce post hyper intéressant !
    Je n'ai jamais utilisé les X-refs mais tes explications démystifient la chose et la rendent attirante.

  13. #13
    Pilier Avatar de Vcyrille
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    Bravo pour cette réalisation et merci pour ce making of bourré d'infos, très très utile comme retour d’expérience.
    J'ai une question, vous avez calculé le temps de réalisation ?

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