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Discussion: Normale map non rendu dans C4D 12 PRIME

  1. #1
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Question Normale map non rendu dans C4D 12 PRIME

    Bonne Nuit

    Mon problème est le suivant:
    - création d'une matière avec une Normle map
    - lors du rendu dans C4D, l'objet ne subit pas le displacement de la normale map même poussé à 250%
    - mais lors d'une rendu dans Poser8, tout est ok avec une valeurs de 100%

    J'ai suivi les tutos de Thierry HL, sans succès....

    Donc ou j'ai pas pigé un truc sous C4D ou, y'a encore un truc qui va pas avec la 12 PRIME

    En images, les rendu et paramètres de la partie qui m'interesse.

    Plus grande image => http://www.2mylent.fr/C4D/Normale.jpg
    Dernière modification par 2Mylent ; 08/03/2011 à 21h07.
    2000 ans, alors il faut que je m'occupe l'esprit...
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  2. #2
    Gourou Avatar de valkaari
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    Une normale map ne déplace pas la géométrie, elle simule uniquement l'orientation des normales de polygones qui n'existent pas obligatoirement. (enfin si je dis pas de conneries)

    La Displacement Map elle, bouge la géometrie par contre et si besoin, elle la crée (sub polygon displacement)
    Dernière modification par valkaari ; 20/02/2011 à 02h07.

  3. #3
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Ben normalement, une map normale (Normal Map), déplace les polygones et la BumpMap simule le relief.
    Un seul polygone doit suffire à donner le résultat escompté, c'est l'interet du truc justement.

    Le test sous Poser8 est ok, sous Vue et Carrara c'est pareil.

    D'ailleurs, les tutos de Thierry HL démontre bien ce principe
    Réalisation de Normal Maps 1ère partie, 2ème partie, 3ème partie, 4ème partie V


    Il n'a que sous CD4 12 PRIME que cela ne fonctionne pas

    Si Thierry HL passe par là, HELP!
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  4. #4
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Salut 2Mylent, comme disait si bien Fluffy : "Les normal maps, c'est un genre de bump sous stéroïdes, donc juste un effet de lumière, pas un vrai volume" .
    (Saloon, meilleures citations)

  5. #5
    Pilier
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    Malheureusement, je ne suis qu'en 11.5, et ça fonctionne.
    Il y a peut-être quelqu'un de sympa qui peut récupérer ton fichier pour voir.

  6. #6
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    MacGreggor:
    Oui
    , je suis d'accord (1).
    Et je m'en sert depuis de nombreuses années mais pas dans C4D (ou je reste débutant).

    Mais le résultat doit être le même quelque soit le logiciel utilisé.

    (1) j'aime bien la définition de Wikipédia et l'exemple donné: http://fr.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
    En imagerie numérique, le normal mapping est une technique utilisée pour feindre l'éclairage de reliefs (à voir également: placage de relief Bump mapping).
    Il est utilisé pour ajouter des détails sans ajouter de polygones à l'objet. Une cartographie de normal (normal map) est habituellement une image RGB qui correspond aux coordonnées X, Y et Z de l'ensemble d'une surface normale provenant d'une version plus détaillée de l'objet. L'usage habituel de cette technique sert à améliorer l'apparence et les détails d'un polygone bas (low polygon) en produisant une normal map d'un polygone de meilleur définition (High Polygon).
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  7. #7
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Citation Envoyé par Thierry HL Voir le message
    Malheureusement, je ne suis qu'en 11.5, et ça fonctionne.
    Il y a peut-être quelqu'un de sympa qui peut récupérer ton fichier pour voir.
    Merci de ta réponse
    Tu veux pas passer en V12?
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  8. #8
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Un petit ficher test pour ceux qui peuvent tester
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  9. #9
    Gourou Avatar de valkaari
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    la seule différence avec les autres logiciel, c'est que c4d a son axe en main gauche (contrairement à beaucoup de logiciel qui sont en mains droite). Du coup les coordonnées Z sont inversées. Suivant le soft sur lequel tu importes ta map, tu dois inverser certains canaux.
    (et encore, pas en mode tangent)

    Mais quoi qu'il arrive, ta normal map ne déplace pas les polygones.

    (ne pas confondre avec une map de displacement en couleur)

  10. #10
    Gourou Avatar de geantvert
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    + 100 avec Val
    les normales mapp sont mieux que le bump mais ne font pas le boulot du diplace. Le mieux encore, pour avoir une déformation de mesh, c'est de cumuler les deux ce qui allège le displace et les temps de rendu. Mais tu n'aura jamais une déformation du mesh via uniquement les normales mapp

    ton exemple ci-dessous tiré de wiki l'illustre très bien justement

  11. #11
    Pilier
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    voila le test fait sous R11.5 avec seulement la texture NormalMap

  12. #12
    Gourou Avatar de geantvert
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    Voila l'exemple de Thl parle de lui même, on sent bien que la normal mapp n'est qu'illusion. De face ça marche bien mais de profil on voit bien que le cube est plat.

  13. #13
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Merci à vous
    Je comprends mieux comment cela fonctionne sous C4D

    Par contre, j'arrive jamais à avoir le même résultat qu'avec le rendu Poser, déjà le déplacement ne réagit pas pareil.
    Exemple ci dessous le type d'effet que je souhaite avoir

    Le but, simuler le Hightpoly sur des objets LowPoly avec déplacement des polygone comme sous Poser et Vue

    Il doit bien y avoir une solution même sous C4D 12 PRIME

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  14. #14
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Billets dans le blog
    2
    Ton fichier fonctionne chez moi, comme chez Thierry. La Prime donne accès aux normales.
    Essaye de coller une lumière dans ta scène et de remplacer ton canal couleur par du blanc, tu y verras déjà plus clair.
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  15. #15
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Merci Sir Gong
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  16. #16
    Gourou Avatar de bru
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    Je crois que ce que tu recherches est le déplacement sous-polygonal (c'est à dire un déplacement qui se fait sur une subdivision implicite des polygones).

    Malheureusement, il n'est pas disponible dans les versions de base et donc pas dans la R12 prime. En 11.5, il faut avoir le module AR3. En R12, il faut avoir la Visualize ou la studio...

    Le déplacement "normal" quant à lui se fait polygone par polygone. Donc si ta texture est appliquée sur un seul polygone, il se déplace en bloc!

    Avec les versions de base, il faut donc subdiviser explicitement jusqu'à la résolution souhaitée et utiliser ce déplacement "tout-court".

    Cela dit, j'utilise personellement ce mécanisme de déplacement sous-polygonal presque à outrance, mais il faut se rendre compte qu'il peut rapidement devenir très lourd. S'il est très utile pour faire des déformations aléatoires, je ne le conseillerais vraiment pas pour faire des motifs géométriques, parce que la résolution nécessaire devient vite énorme, et la consommation de mémoire également. Dans ce cas, mod réelle, carte de relief ou carte de normales (qui n'est qu'une version plus versatile du relief, tout du moins si on ne doit pas additionner des textures) sont des solutions plus appropriées, et à utiliser en combinaison.
    Dernière modification par bru ; 20/02/2011 à 22h18.


  17. #17
    Pilier Avatar de 2Mylent
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    Merci Bru
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