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Discussion: Projection caméra et projection planaire

  1. #1
    Big Boss Avatar de Seb-bbl
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    Projection caméra et projection planaire

    Salutations.

    Je suis toujours en train d'essayer de comprendre le caméra mapping, son but et surtout son utilisation. Je ne parlerai même pas encore de Projection Man tant ce concept reste obscur pour moi.

    Donc la première question qui me vient à l'esprit est : à quoi sert la projection caméra et en quoi diffère-t-elle d'une projection planaire correctement orientée ?

  2. #2
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Citation Envoyé par Seb-bbl Voir le message
    Donc la première question qui me vient à l'esprit est : à quoi sert la projection caméra et en quoi diffère-t-elle d'une projection planaire correctement orientée ?
    J'y connais encore moins que toi mais je dirais : à éviter d'avoir à orienter correctement une projection planaire ?

    (bien, les nouveaux smileys)
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  4. #4
    Big Boss Avatar de Seb-bbl
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    Mais pour une projection caméra, il te faut orienter la caméra, ce qui revient au même qu'orienter la texture.
    Donc 1 partout la balle au centre.

    PS : je précise que l'aide ne m'a pas foncièrement aidé sur ce coup.

  5. #5
    Gourou Avatar de geantvert
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    Je dirais que la proj planaire (tu parlais pas de frontale hein??) doit être ajustée sur chaque éléments de manière séparée.
    Une fois la cam bien placée, tu as la même matière sur chaque objets qui est calée direct. Imagine une scène ou tu as 36 immeubles...
    En planaire tu as une manip par immeuble, en cam mapp une seule manip' suffit.
    Je pense en fait que le cam mapp est à utiliser dans des cas très précis de mise en volume de photo

  6. #6
    Gourou Avatar de Paradox
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    Citation Envoyé par geantvert Voir le message
    Je pense en fait que le cam mapp est à utiliser dans des cas très précis de mise en volume de photo
    Oui car tu te retrouves à modéliser des objets très simples, et basiques, la photo et la projection font le reste. Tu gagnes énormément en temps de mise en place, et en texturage.
    www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX

  7. #7
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    Il y a la mise en volume d'une texture comme dit Geantvert, mais tu peux aussi fonctionner à l'envers. C'est à dire modéliser sommairement ta scène, par exemple une ville en plan large, et via le module projection man, venir "peindre" dessus à l'aide de photoshop ou Bodypaint. Du coup tu peux utiliser des photos comme ref pour un rendu réaliste. Mais tu peux aussi venir peindre à la brosse comme le font les matte painter pour obtenir quelque chose de plus personalisés.
    génial les icones old school
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  8. #8
    Big Boss Avatar de Seb-bbl
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    Merci pour vos précisions. De mon côté, je viens de me mater un tuto sur Projection man, et je commence à y voir un peu plus clair.

  9. #9
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Ça peut aussi être utile dans les cas où tu souhaites que la texture projetée suive les mouvements de la caméra (genre un logo qui reste fixe par rapport à ta vue, mais qui va bouger avec la caméra, et donc évoluer sur tes maillages).
    L'utilisation la plus répandue étant pour du matte painting, bien sûr.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  10. #10
    Pilier Avatar de Kael29
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    Pour ma part, j'utilise pas mal le camera mapping pour intégrer un élément dans un pano 360.
    Je bloque une vue en caméra dans le pano, je tire un rendu en résolution finale de la vue obtenu et ensuite j'applique le rendu sur un sol par exemple, en caméra mapping. Ca me permet aussi de faire une map de bump pour rendre plus réaliste la surface du sol obtenu.
    Il y a certainement plus simple, avec les masques, par exemple, mais ça permet éventuellemnt de gommer sur toshop des détails qui coincent dans le pano original.
    En espérant avoir été clair...
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  11. #11
    Timide
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    Tu peux te servir aussi de la projection caméra, pour optimiser des rendus, notamment pour tout ce qui est décor.

    Tu fais un rendu sur quelques axes caméras en fixes, de ta scène, puis tu reprojettes ces rendus avec de la projection camera, et tu refais un mouvement de cam.
    Tu te sert donc des caméras qui ont servis à faire tes rendus fixes, comme projecteur de texture sur ta scène.

    En plus tes rendus fixes peuvent être traité sur photoshop, pour rajouter des subtilités de textures facilement ou mixer avec des photos ou nettoyer ton rendu (virer les défauts d'ombres ou d'illumination), avant d'être reprojeté sur ta scène, pour ton mouvement de caméra.

  12. #12
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Ça a l'air bien sur le principe, manquerait plus qu'un petit tuto explicatif pour finir de nous déboucher.
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  13. #13
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Citation Envoyé par genghiskhan Voir le message
    on demande Niko et fred au comptoir
    Voilà voilà... ;-)

    Voilà une illustration de ce qu'explique Macaïdam, pour un travail réalisé pour CTV Productions (Eric Pio):
    J'ai préparé toute ma scène normalement, textures, éclairages etc, puis ai placé une caméra de rendu devant chaque groupe de maison et ai fait un rendu séparé de ces groupes. Avantage pour ce genre de décor: Je suis allé tranquillement overpainter tout ça dans photoshop: assombrissement, salissures, augmentation massive du niveau de détail des façades et textures etc.
    Puis reprojetage de ces rendus via les mêmes caméras, devenues maintenant en qqe sorte des projecteurs. Pour un temps de rendu devenu maintenant quasi nul, même en HD.
    En gros c'est une sorte de baking, qui permet l'immense avantage de travailler très précisément le rendu des éléments.
    Dans cette scène tout est 3D, mais quand on doit bosser sur du matériau photo pour des scènes ultra réaliste, la technique est absolument imbattable: rapidité de mise en oeuvre / facilité de mise en oeuvre / contrôle étendu de ce à quoi va ressembler la scènbe avant même le rendu / Rendu final à la limite du temps réel.



    edit: faut que je retrouve les exemples que j'avais mis pour le concours des fous volants, où j'avais exploré des méthodes de multi proj cam pour reconstruire une pièce avec un rendu photographique...
    Dernière modification par NiKo ; 10/03/2011 à 14h29.

  14. #14
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Voilà, c'était pas très loin:

    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Allez, on démarre...

    Crachage dans les mains... Ftu...

    Alors, tout en finissant divers boulots ces derniers jours, j'ai fait tourner tout ça dans ma petite tête. J'avais envie depuis un moment de tester certaines possiblités sur la base du caméra mapping. Le concours sera donc le prétexte pour essayer le bouzin.

    Etape 1 - 1er décor

    Une fois n'est pas coutume je démarre par le décor. Une fois mis en place je pourrai faire mumuse librement dedans. Pour le coup, il vaut mieux avoir une idée relativement précise de ce que l'on veut faire. Je vais partir sur un truc dans un décor style renaissance, mais, je ne veux pas passer 3 semaines à modéliser et rendre un environnement full3d. Or donc, après avoir plus ou moins planifié toute l'anim, je prend mon appareil photo (samedi) et en route pour l'Abbaye de Silvacane.
    Je sais, Silvacane n'a rien d'une architecture renaissance, mais d'une l'austérité des volumes Cistercien va m'aider pas mal, de deux je m'en bat l'oeil... :mrgreen:
    Donc voila, une fois trouvée la pièce qui a les volumes que je cherche, hop, posage de trépied et mitraillage:
    Le but est de faire une image 360°. Quelques photos supp aussi pour couvrir les parties cachées par les piliers.



    De retour à la maison, envoyage de tout ça dans Stitcher de Realviz, qui me monte et m'étalonne une sphère 360° (presque) parfaite. Cool.
    Pour la sortie, je choisi la sortie en images cubique, ce qui va me créer 6 images distinctes parfaitement jointives, en très haute-def.



    Ces images on va simplement les utiliser directement dans C4d: création d'un cube en faces séparées, création des 6 matériaux avec chaque img chargée dans le canal luminance et placée correctement sur les faces correspondantes.
    Vu de l'extérieur, ça donne ça, ce qui en l'état n'a aucun intéret:



    En revanche si on place une caméra au centre exact de ce cube (c'est-à-dire à la position exacte de la prise de vue) et si on anime cette cam en simple panoramique, ça marche impec.



    Passé les premiers émois à l'idée de pouvoir animer une cam dans un environnement photoréaliste avec un temps de rendu de quelques secondes, et dans un élan d'enthousiasme, on se dit qu'on va déplacer la caméra. Et là, forcément, on vit pas non plus dans le monde de bisounours:




    Alors c'est le moment où ça commence à devenir marrant. Le simple cube, c'est bien, mais très vite limité. Donc vais-je être obligé de passer tout ça en full3D? Et bien peut-être pas encore... L'astuce va être de détourner le Caméra Mapping cher aux Mattepainters pour des environnements extérieurs pour l'adapter à de l'intérieur. En l'occurence au lieu de mapper les 6 textures sur les faces du cube, on va les projeter sur des volumes.
    1ère étape, créer 6 caméras au point 0,0,0 du monde. Rotationnées à 90° les unes par rapport aux autres. Ayant sorti mes faces au format carré de 4000x4000, je passe le champs de vision des cams à 90°. Elles sont donc bien jointives et on obtient l'objet ésotérique suivant:



    Partant de là, on crée un sol, un plafond et 4 murs que l'on groupe dans des nulls distincts et on place un tag de texture sur chacun des groupes. Sur ce principe là:



    Donc à partir de ce point tout objet ajouté dans l'un des nulls sera automatiquement texturé idoinement. On n'a donc plus qu'à ajouter petit à petit tout ce qui présente un volume dans la scène. Les murs fastoches, y percer portes et fenêtres; pour le plafond et les arches, là, par contre pour retrouver tous les volumes qui doivent parfaitement correspondre au différentes projections, c'est velu. Pour un boulot pro, avoir tous les vrais metrés de la piece serait un vrai plus. Là, à taton, on fini par y arriver.
    Ce qui donne en image fixe et vu de l'extérieur ce merdier là:



    Mais si on rentre dedans on commence à y voir plus clair:



    Ok. On repasse un petit coup dans toshop pour décoller les colonnes sur un calque séparé et virer ces mêmes colonnes du mur du fond (c'est là que les quelques prises de vues complémentaires aident bien), puis on revient dans C4d, on projette ces nouveaux calques sur les objets correspondants, on ferme tous les volumes, et on refait enfin un essai avec une caméra qui soit un vrai travelling


    Yes... Tout ce bazar, ça marche! Il y a pas mal de zone à nettoyer encore, mais on voit que cette technique est très prometteuse pour tout boulot dans lequel on peut nous demander de reproduire à l'identique un lieu: archéologie, musée, ou autre, pour lequel l'exactitude photographique est requise.
    Ensuite on obtient un résultat très photographique, qu'on peut ne pas aimer par rapport à un travail full3d... C'est une technique, à privilégier ou à écarter selon chaque cas. Mais je pense que c'est très cool d'avoir ça sous le coude.
    Evidement un autre avantage de ça c'est qu'en l'état les temps de rendu sont proches de zéro, en tout cas totalement négligeables.

    Enfin, comme on est dans C4d, on peut exporter la cam dans un soft de postprod pour aller recréer tous les effets qu'on veut.
    Genre ce petit test (pas terrible) fait en 2 secondes:


    Voilou. J'espère que ce mini tuto pourra être utile à certains qui ne connaissaient pas le Caméra Mapping. On va en rester là pour le moment pour cette pièce, et revenir à du classique et à de la mod pure...

    :odile:
    Les filaires de la scène, juste pour voir combien il faut peu de poly pour tout ça:







    Notez que si ProjectionMan améliore la gestion des cam de projection, il n'est pas incontournable du tout. Juste quelques clics en plus à chaque fois pour gérer les caméras et les textures associées.

    Et puis hop, le clip ici, je fais ma petite ressortie, il n'y a plus que 3 ou 4 visites par jour, c'est triste... :
    Dernière modification par NiKo ; 10/03/2011 à 14h35.

  15. #15
    Big Boss Avatar de Seb-bbl
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    Un grand merci pour toutes ces précisions, ça a l'air vraiment efficace !

  16. #16
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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    je savais bien que Niko avait fait un super topo sur sa methode pour le concours
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  17. #17
    Super merci Niko, ça c'est du making of et de la transmission de savoir !!!
    Et aussi une magnifique réponse sur l'intérêt du caméra mapping !

    Je suis toujours autant impressionné par ton sens du ratio prise de tête / complexité de l'exécution / efficacité du résultat !
    <br />Teddy's Trophy

  18. #18
    Gourou Avatar de geantvert
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    super ça c'est plaisant de revoir ton taff Niko surtout avec autant d'explications

  19. #19
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Merci beaucoup Niko (et les autres). Je n'avais pas saisi la manip "rendu>travail sur le rendu>reprojection".
    C'est puissant et ça change carrément la manière d'envisager des scènes complexes.
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  20. #20
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    C'est fabuleux (pour un novice de C4D, y'a pas d'autres mots) !!



    Niko: Merci


    Il faudrait épingler ce post, ou le tuto
    2000 ans, alors il faut que je m'occupe l'esprit...
    C4D PRIME R13 / PC i7 2600 3.4Ghz / 16Go ram / Nvidia GTX 560 Mo / WIN7 Pro 64bits
    Les Hélicos du fada: http://www.2mylent.fr/Helicos/index.php/

  21. #21
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    GEANT, je n'ai pas trouvé d'autres mots. Ca ouvre de grandes "perspectives" pour les boulots d'archi.

    Un grand merci Niko.

  22. #22
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Oui, je me sers tout le temps de cette technique, précisément pour des anims d'archi.

    Merci pour les commentaires. Marrant d'avoir des coms positifs sur des choses qui ont déjà reçus des coms positifs il y a plus d'un an

    Pour ce qui d'utiliser cette technique en prod, et toute technique ayant ses points négatifs, il faut être tout à fait sûr de bien verrouiller les validations d'une trajectoire de cam avec le client dès le début du travail: imagine qu'après avoir bossé comme un fou pour projeter la moitié d'une ville le gars te demande de finalement changer l'axe de caméra de 90°
    Dernière modification par NiKo ; 10/03/2011 à 16h28.

  23. #23
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Merci niko d'avoir reposté cela, c'était et reste un chouette boulot.

    La projection caméra est aussi très utile pour éviter d'avoir à déplier les UVs. Sur le film Beowulf, les gars avaient utilisé la projection caméra pour texturer la quasi totalité du chateau dans la scène où le dragon vole autour des falaises, on n'y voyait que du feu.
    Sur cette même scène, ils avaient d'ailleurs utilisé cette technique pour projeter des vidéos de l'océan, pour éviter d'avoir à faire des simulations de liquides onéreuses et longues.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  24. #24
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    En gros : "tout ce que j'aimerais savoir faire"…
    (bene !… je ne suis pas sûr que ce soit encore assez détaillé pour un gus de mon niveau (è stuuuuupido !)… mais je vais essayer très fort !)

    MERCI ! MERCI !… et MERCI !
    "Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)

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