Allez, on démarre...
Crachage dans les mains... Ftu...
Alors, tout en finissant divers boulots ces derniers jours, j'ai fait tourner tout ça dans ma petite tête. J'avais envie depuis un moment de tester certaines possiblités sur la base du caméra mapping. Le concours sera donc le prétexte pour essayer le bouzin.
Etape 1 - 1er décor
Une fois n'est pas coutume je démarre par le décor. Une fois mis en place je pourrai faire mumuse librement dedans. Pour le coup, il vaut mieux avoir une idée relativement précise de ce que l'on veut faire. Je vais partir sur un truc dans un décor style renaissance, mais, je ne veux pas passer 3 semaines à modéliser et rendre un environnement full3d. Or donc, après avoir plus ou moins planifié toute l'anim, je prend mon appareil photo (samedi) et en route pour l'Abbaye de Silvacane.
Je sais, Silvacane n'a rien d'une architecture renaissance, mais d'une l'austérité des volumes Cistercien va m'aider pas mal, de deux je m'en bat l'oeil... :mrgreen:
Donc voila, une fois trouvée la pièce qui a les volumes que je cherche, hop, posage de trépied et mitraillage:
Le but est de faire une image 360°. Quelques photos supp aussi pour couvrir les parties cachées par les piliers.
De retour à la maison, envoyage de tout ça dans Stitcher de Realviz, qui me monte et m'étalonne une sphère 360° (presque) parfaite. Cool.
Pour la sortie, je choisi la sortie en images cubique, ce qui va me créer 6 images distinctes parfaitement jointives, en très haute-def.
Ces images on va simplement les utiliser directement dans C4d: création d'un cube en faces séparées, création des 6 matériaux avec chaque img chargée dans le canal luminance et placée correctement sur les faces correspondantes.
Vu de l'extérieur, ça donne ça, ce qui en l'état n'a aucun intéret:
En revanche si on place une caméra au centre exact de ce cube (c'est-à-dire à la position exacte de la prise de vue) et si on anime cette cam en simple panoramique, ça marche impec.
Passé les premiers émois à l'idée de pouvoir animer une cam dans un environnement photoréaliste avec un temps de rendu de quelques secondes, et dans un élan d'enthousiasme, on se dit qu'on va déplacer la caméra. Et là, forcément, on vit pas non plus dans le monde de bisounours:
Alors c'est le moment où ça commence à devenir marrant. Le simple cube, c'est bien, mais très vite limité. Donc vais-je être obligé de passer tout ça en full3D? Et bien peut-être pas encore... L'astuce va être de détourner le Caméra Mapping cher aux Mattepainters pour des environnements extérieurs pour l'adapter à de l'intérieur. En l'occurence au lieu de mapper les 6 textures sur les faces du cube, on va les projeter sur des volumes.
1ère étape, créer 6 caméras au point 0,0,0 du monde. Rotationnées à 90° les unes par rapport aux autres. Ayant sorti mes faces au format carré de 4000x4000, je passe le champs de vision des cams à 90°. Elles sont donc bien jointives et on obtient l'objet ésotérique suivant:
Partant de là, on crée un sol, un plafond et 4 murs que l'on groupe dans des nulls distincts et on place un tag de texture sur chacun des groupes. Sur ce principe là:
Donc à partir de ce point tout objet ajouté dans l'un des nulls sera automatiquement texturé idoinement. On n'a donc plus qu'à ajouter petit à petit tout ce qui présente un volume dans la scène. Les murs fastoches, y percer portes et fenêtres; pour le plafond et les arches, là, par contre pour retrouver tous les volumes qui doivent parfaitement correspondre au différentes projections, c'est velu. Pour un boulot pro, avoir tous les vrais metrés de la piece serait un vrai plus. Là, à taton, on fini par y arriver.
Ce qui donne en image fixe et vu de l'extérieur ce merdier là:
Mais si on rentre dedans on commence à y voir plus clair:
Ok. On repasse un petit coup dans toshop pour décoller les colonnes sur un calque séparé et virer ces mêmes colonnes du mur du fond (c'est là que les quelques prises de vues complémentaires aident bien), puis on revient dans C4d, on projette ces nouveaux calques sur les objets correspondants, on ferme tous les volumes, et on refait enfin un essai avec une caméra qui soit un vrai travelling
Yes... Tout ce bazar, ça marche! Il y a pas mal de zone à nettoyer encore, mais on voit que cette technique est très prometteuse pour tout boulot dans lequel on peut nous demander de reproduire à l'identique un lieu: archéologie, musée, ou autre, pour lequel l'exactitude photographique est requise.
Ensuite on obtient un résultat très photographique, qu'on peut ne pas aimer par rapport à un travail full3d... C'est une technique, à privilégier ou à écarter selon chaque cas. Mais je pense que c'est très cool d'avoir ça sous le coude.
Evidement un autre avantage de ça c'est qu'en l'état les temps de rendu sont proches de zéro, en tout cas totalement négligeables.
Enfin, comme on est dans C4d, on peut exporter la cam dans un soft de postprod pour aller recréer tous les effets qu'on veut.
Genre ce petit test (pas terrible) fait en 2 secondes:
Voilou. J'espère que ce mini tuto pourra être utile à certains qui ne connaissaient pas le Caméra Mapping. On va en rester là pour le moment pour cette pièce, et revenir à du classique et à de la mod pure...
:odile: