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Discussion: Rendu improbablement long..

  1. #1
    Touriste
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    février 2011
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    Rendu improbablement long..

    Bonjour a tous.

    Je suis évidement, vu la catégorie de mon post, une grande novice..
    J'ai une question a vous poser au sujet des rendu.
    Voila j'ai crée un animation de 45 sec environ que j'ai découpé en 4 séquences de 10 sec environ.
    Le rendu de ma première séquence a durée 17 heures...
    Dans ma scèns il y avait: un sol, un ciel, des sphères, une typo vectorielle en 3D.
    Des textures avec de la réflexion.
    Une explosion de ces mêmes sphères.
    Ma résolution en 1024 par 576 et j'y ai une occlusion ambiante pour effet de rendu.
    Codec de compression: apple pro res.
    Ma configuration mac est la suivante:Mac OS X 10.6.6- 4G de ram-NVIDIA GeForce GT 330M 512 Mo.

    J'aimerais savoir si c'est normal que le rendu soit si long??
    Que puis je faire pour réduire ces temps?
    Ma config est elle assez puissante?
    Sans doute il y a t il quelque chose que je fais de travers..
    Sinon je n'imagine pas lorsque que les scènes sont plus chargées...

    En ce qui concerne ma deuxième séquence, elle en est a sa 23 heures de rendu..
    Illumination globale a 200%, textures luminescentes...

    J'aimerais vraiment continuer a pratiquer mais dans ces conditions je trouve ça difficile.
    J'attend vos conseil avec impatiente..

    Merci d'avance.

    Margot

  2. #2
    Big Boss Avatar de vesale
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    bonsoir, alors, dans le cas des rendu 3d ce qui va pas mal compter, c'est :

    -la puissance de ton processeur au niveau de ta config

    -les réglages de tes scènes ( genre L'AO trop fin donc trop long a rendre ), la Gi qui risque de se cumuler au fur et a mesure en cache,
    donc çà ralenti plus les calculs avancent entre autres choses...

    -éviter aussi de calculer en compressant a la volée, je m'explique, d'une part si tu rends en séquence et que ta bécane plante, tu perds tout les rendus d'autre part compresser a la volée çà ralenti pas mal aussi, mieux vaut rendre de la suite d'image sans compression, puis mouliner çà en séquence après.

    en terme de processus, il faudrait savoir aussi pourquoi calculer tout en pleine définition, avec tout les effets, as tu fait un calcul en vue interface pour vérifier ton rythme, combien de frame secondes? y'a t'il besoin de vraie réflexions? quel types de lumières?

    en gros envoi la scène ou montre nous un peu plus tes réglages et on pourra te conseiller, en l'état on ne pourra que te donner quelques conseils plutôt d'ordre généraux sans savoir si cela est adéquat.

  3. #3
    Timide
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    Bonjour echovisuelle,

    Ton rendu es long surement dû au fait que tu utilise les "effets" qui demande le plus de calculs.

    La GI, augmente ton temps de calcul considérablement (surtout si il es mal paramétré) et l'occlusion ambiante c'est la même !

    Comme dis justement Vesale, es-il vraiment nécessaire de les mettre ? si oui, corrige un peu tes réglages et pis ta plus qu'à sortir prendre l'air ! (il fait beau faut en profité !)

  4. #4
    Squatteur Avatar de Neliox
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    Bien souvent, surtout en anim, un rendu de la GI en preview est largement suffisent pour rendre une scène très correcte et le temps de rendu devient alors risible

  5. #5
    un eclairage global à 200% c'est certain que ca va faire monstrueusement ramer si tes materiaux pètent un peu (pas de diffusion, reflexion à plus de 50% dans ton cas, etc). Alors si en plus ils sont luminescents (ce qui fait que les objets sont comme des lumières), ca part en vrac completement...

    De manière générale, le premier truc à faire si tu veux éviter des problemes de temps de calcul qui te sembleront très bizarres, maintiens tous les paramètres de tes matériaux à des taux < 100% (surtout pour ce qui est de la réflexion et de la diffusion, la luminescence tu peux la monter comme tu veux, c'est pas un probleme), et l'intensité de l'eclairage global inférieure ou égale à 100% aussi.

    De manière générale, plus tu auras d'emetteurs d'energie dans ta scène (plein d'objets avec des materiaux luminescents, etc) et de bons transmetteurs d'energie (les objets de type miroir), plus ca prendra du temps.

    Après, un premier truc que tu peux faire, c'est diminuer la profondeur max des rayons (dans les options de rendu), elle est à 15 par défaut et c'est beaucoup, 5 devrait etre à peu près satisfaisant tant que t'as pas de trucs transparents.
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  6. #6
    Pilier Avatar de Vcyrille
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    Pour la vidéo, mettre un max de 25i/sec aussi.
    Une petite chose que je fais en tant que débutant dans ce domaine, c'est de faire des rendus d'1 image (avec le motion blur) sur certaines parties de la séquence pour en connaitre le temps et faire une estimation du temps de rendu global de la vidéo, ensuite je fais des tests pour optimiser, en jouant avec les paramètres de l'IG (cache d'irradiance) et la correction couleur par exemple.

  7. #7
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    Merci a tous pour toutes ces réponses...
    Effectivement je n'avais pas du tout réglé mon Occlusion Ambiante, et elle n'étais franchement pas nécessaire..
    Je ne savais pas que cette effet ralentissait a ce point le processus. De toute façon c'est fait.

    Pour ce qui est de ma 2 eme séquence, IG est obligatoire je pense, car la seule source de lumière sont mes sphères luminescente, sans doute que j'aurais pu descendre l'intensité a 100%. J'ai lu, je ne sais plus trop ou, qu'il était conseillé de mettre toutes les options de cache d'irradiance en thermes "moyen", ce que j'ai fait c'était déjà mieux.
    Donc pour résumer la prochaine fois mon animation sera en 25i/sec, maintenir les paramètre de mes matériaux a 100%, exporter une suite d'images (ça peut s'avérer très utile) et l'export via la preview me semble une super idée..
    Je vais tester tout ça.
    Merci encore
    Ps: "vider les caches d'irradiance" cela servirait à réduire ces mêmes temps de rendu?

  8. #8
    pour tes sphères luminescentes, si elles sont juste là pour émettre la lumière (dons si elles n'ont pas de reflexion notamment), utilises plutot une lumière de surface (ou area light si t'as la version anglaise) pour laquelle tu spécifies que ta sphere est la surface emettrice. En theorie les résultats devraient etre notablement meilleurs sans changer les parametres de GI.
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

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