Bonjour à tous,
je suis issue du monde de Flash et je voudrais savoir si il est possible de créer un cycle de marche
dans le but de ne pas devoir animer chaque pas de mon personnage mais de créer une boucle de
quelques images qui seront répétées
Merci pour votre aide!
Des chercheurs qui cherchent on en trouve, des chercheurs qui trouvent on en cherche...
http://www.trouveursdidees.com
Oui, en passant pas les Motion Clips.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
je trouve qu'il y a du pour et du contre avec les clips de mouvements : ton cycle est toujours identique ( pas moyen que le personnage se gratte le nez en marchant ou alors il faut utilser les calques de mouvements, ce que je trouve ni pratique ni très visuel à moins que cela ait été camélioré dans la V12) et le clip n'est pas lié au cycle de base ( une modification du cycle d'origine ne modifie pas le clip : dommage )
par contre il est certain que c'est très pratique pour utiliser des cycles accélérés ou ralentis
nouveau court métrage 2020 : https://www.youtube.com/watch?v=Zk2c...ature=youtu.be
Merci pour ces réponses, en effet je ne connaissais pas les clips de mouvements, c'est très intéressant.
En fait si je veux qu'il se gratte le nez, je crée un cycle neutre où mon personnage marche et un autre où il se gratte le
nez, après c'est du montage.
@flahaut : qu'est-ce que tu appelles les calques de mouvements?
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je n'ai pas c4d sous les yeux et je crois que je me suis trompé de terme ( car je ne l'utilise jamais en fait ) : je crois que c'est plutôt calque d'animation : va voir dans l'aide sur les clips de mouvement, c'est bien expliqué. Simplement je ne trouve pas ça très pratique, mais c'est peut être une question d'habitude...
tu n'est pas obligé d'utiliser le clip pour toute la hiérarchie du personnage, mais seulement pour des " sous-hiérarchies " : le clip peut n'être conçu que pour les hiérarchies " jambe " par exemple, te donnant toute latitude pour l'animation des bras.
d'autre part, dès que tu arrives à la fin d'un clip dans la ligne temporelle, c4d rebascule sur les clés d'animation " normales " , d'où possibilité d'animer certains moments en clips, d'autres en clés.
je suis actuellement sur un film de 8 minutes et jongle un peu avec toutes les méthodes : c4d est pour l'instant moins performant que Blender au niveau NLA
nouveau court métrage 2020 : https://www.youtube.com/watch?v=Zk2c...ature=youtu.be
Dernière modification par Fluffy ; 31/03/2011 à 15h21.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
je suis honteux, Fluffy ! j'ai suivi tes conseils et ai recreusé sur C4D : il est en effet extrêmement simple de modifier un motion clip puisqu'il suffit de développer sa hiérarchie dans la ligne temporelle pour retrouver les clés d'animation... de plus toutes les copies de ce clip sont modifiées comme des instances.
j'aurais dû moins regarder la doc qui est en fait beaucoup moins simple que les manipulations à effectuer.
[ soulagement ] il est plus ergonomique que Blender [/ soulagement ]
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Content de t'avoir fait redécouvrir le bestiau
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j'ai énormément travaillé sur Blender pour mon dernier court métrage et ai donc quelque peu oublié la logique c4d. C'est un peu compliqué d'avoir 2 logiciels en tête, surtout lorsqu'ils sont aussi différents dans leur logique de fonctionnement, même si Blender 2.7 commence à ressembler à un logiciel moins extraterrestre !
pour yannix75 : voici ma petite méthode un peu '' bidouille '' ( Fluffy en a peut être une beaucoup plus élaborée ) :
1.règle la longueur du pas de ton personnage sur un nombre précis ( distance lorsque ton perso a les pieds à la distance maximale ) ,
2.crée ensuite une spline en segments indépendants, chacun de 2 fois cette même longueur ,
3.met un '' aligner sur spline '' dans le neutre général de ton perso ,
4.aligne sur spline à 0% en début de cycle , à 100% en fin de cycle , linéarise la courbe de fonction
5.saute d'un segment à l'autre à chaque début de cycle : ton perso suivra alors le chemin sans glissement des pieds si le mouvement horizontal des pieds est bien linéaire durant leur contact avec le sol ( voir dans les courbes de fonction )
6.pour annuler le petit '' saut '' à chaque changement de segment, les clés de changement de segment doivent être à 0.1 image ( par exemple ) après la clé 100% , et le 0% est en fait 0.3 à 0.6%, en fonction de la durée de ton cycle car le perso doit se déplacer dans ce petit intervalle de temps )
ça '' marche '' très bien, mais si quelqu'un a mieux , je suis preneur
Dernière modification par flahaut ; 01/04/2011 à 14h21.
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Il y a l'objet pivot mais j'ai jamais réussi à le faire bien fonctionner . Sinon ca depends, tu veux faire une marche droit ou suivant une trajectoire ? Si c'est droit il faut juste animer un pas (en avancant / pas du surplace) puis boucler ca en relatif, et il avancera tout seul
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
L'objet pivot est extrêmement simple à utiliser:
- sélectionne le motion clip auquel tu veux attacher le pivot
- vas dans l'onglet "advanced" du motion clip, et clique sur "create pivot"
C'est tout. Tu peux attacher ce pivot à une spline ou autre, et ton clip suivra ce pivot. Tu peux aussi changer de pivot au cours de l'animation, si tu veux.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Fluffy > ca je savait, mais mon problème c'est d'utiliser l'objet pivot et de ne pas avoir l'impression que le perso fait du patinage au lieu de marcher
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
Ah ça, c'est un problême auquel tu es confronté lorsque tu animes un perso à la main aussi, l'objet pivot n'y est pour rien.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Au faite le petit expresso gratuit pour faire marcher des perso en deux clic est-il déja sorti ?
Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.
ça m'étonnerait qu'il soit si '' petit '' que ça car j'ai déjà bricolé ce genre de truc et tu finis par te retrouver avec une usine à gaz bourrée de cartographies d'intervalle qui est un noeud extrêmement gourmand en ressource processeur : mets en une dizaine utilisant la spline dans un squelette et ton PC n'arrive plus à afficher du 25 img/s ( quad 9300 ! )
mon système expliqué plus haut fonctionne aussi si la spline n'est pas rectiligne, il faut corriger légèrement la longueur du déplacement des pieds dans le ou les virages ou être rusé et ne pas cadrer les pieds à ce moment ( ou les cacher par un 1er plan, ou regarder ton personnage presque de face ) : vieilles astuces d'animation traditionnelle !
ça marche aussi très bien pour monter et descendre un escalier
PS : j'ai aussi pas mal '' patiné '' avec l'objet pivot et l'ai abandonné ( je préfère le principe du bone '' stride '' de Blender : là je sens que Fluffy va encore me frapper ... )
Dernière modification par flahaut ; 03/04/2011 à 16h59.
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