ouai. Ben, comme dirait un certain Clint Eastwood : Dans la vie, il y a 2 sortes de gens : Ceux qui savent faire de la 3D et les autres ^^
Beau boulot !
C'est un petit pas pour l'Homme...
Vite la suite
Euh ça se passe pas comme ça en fait, je facture sur une base journalière, mais souvent au forfait quand la mission me prend près d'un mois. On m'expose la tâche à accomplir, je donne une estimation de temps pour réaliser le film de manière correcte, on voit si ça colle au budget et aux délais de production, et si tout ça convient à tout le monde c'est partis !
Diego1968, Zeclubber, Loriel : voui ça arrive merci de suivre les gars
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Merci fiston pour toutes tes explications que je suis avec un immense intérêt.
Hello
Alors, je le fait plus où moins dans l'ordre.
Le champs de fleurs:
La montagne : simple plan, rendu éditable, on monte des points en Y du monde avec l'outil aimant pour sculpter la base schématiques de l'espace.
Puis c'est avec un materiaux avec des bruits superposés en calques qu'on ajoute des détails à cette montagne.
On peu commencer par créer ces layers avec un displacement viewer et un ou deux HN pour subdiviser temporairement le maillage
afin d'avoir une prévisualisation de ce "displacemnt" tout en conservant un maillage de base le plus leger possible.
, et donc pour rendre on retire juste le maillage polygonale de cette hiérarchie afin d'avoir un rendu et un viewport allégés.
Ça donne quelques chose comme ça:
dans certaines zone j'avais besoin de plus de précision qu'un déplacement polygonale à base de procéduraux, j'ai donc peint une zone sous BP, puis découpé un bout de ma montagne, que j'ai "GoZé":
Dans Zbrush j'ai récupéré mes repères de BP pour peindre avec précision une zone de montagne.
Ça me donne donc ça:
Et puis on continue le traveling, on s'approche et on a besoin d'une herbe plus détaillée.
Hair.
Et comme je suis en GI j'ai besoin que hair fonctionne en mode polygonale.
Et comme ça me fait des mesh de plusieurs centaines de Méga sur le disque,
pour des raisons de confort j'en fait des Xrefs,
facile à échanger sur une RF et accélérants les temps d'enregistrement.
Ça donne ça:
Les petites herbes et fleurs de la prairie sont des freebies Xfrog glanées sur le net.
On arrive sur la fleure
Là impossible de prendre un modèle gratuit, vu le travail d'animation à réaliser dessus. Donc encore un peu de modélisation c4d…
C'est une même fleure de base avec des variations pour les autres modèles du film.
Pour pas être trop plastoque, le SSS de AR3 est nickel pour ce genre de choses. Il rend en quelques secondes et sans artefcats.
Plus éfficaces et plus beau que le backlighting j etrouve. Un exemple plus flagrant avec un spot activé derrière.:
La modélisation est assez basique, mais blindées d'expresso et de morphs controlés par un seul slider de pousse au final, qui lui même sera controlé par les fonctions de MoGraph et des Xrefs (NB: ces fonctions ne fonctionneront pas en Render Instances par contre, donc prévoir de la ram sur les machines de rendu je reviendrais plus tard sur ce setup, que j'ai finalement réuissi avec un petit coup de pouce de certains gars de chez nous )
click=animation quitime
Bon voilà, à part de vous détailler le setup de pousse de plusieurs fleures (je vous fais ça asap), bah…
La tasse? Allez! Une révolution et c'est bouclé! ^^
Et en plus on s'en resservira à la fin
Bon voilà plus ou moins pour ce soir, je vous ai laissé quelques fautes de frappes que je corrigerai demain, là je vais plus tarder à dodo, j'ai réussi à chopper la crève malgrés le cagnard d'aujourd'hui avoir la fièvre par une chaleure pareil c'est … poisseux !
Mmmm je repasserai aussi pour remplacer les grandes images par des thumbnails plus petits, je m'excuses pour les petites connections
Si zavez des questions hésitez pas
Dernière modification par shtl ; 27/06/2011 à 23h15.
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Mortel les détails de la montagne sous ZB .
Y a des plans de tomates dans le gazon héhé.
Merci pour le partage!
Ta fleur est superbe !
Dernière modification par Loriel ; 27/06/2011 à 23h41.
T'es un tueur..merci de nous faire partager ça.
J'adoooore les SMC !!
www.vanishin.fr
Ouaip, vraiment intéressant !
Mets tes lunettes et écoute comme ça sent bon ! klik my links -> Firmament / PolyStudio / Myst Aventure / ufo-3DEnregistre
Terrible tout ça.... décidément zbrush devient indispensable (fuck je m'y mette)
Question sur ton hair xrefé, tu xref un bout de gazon entier ou un brin seulement que tu mograph? il ne me semble pas voir de répétitions.
Non, c'est sûr ! C'est vraiment une tuerie !
Tu utilises des hypernurbs pour la tasse ? Je vois que c'est super carré alors que dans le rendu final, c'est beauuuuuuuu.
Soigne toi bien
C'est un petit pas pour l'Homme...
Impressionnant comme travail. très efficace !!
je suis bluffé par le rendu de l'herbe et je n'aurais jamais pensé à utiliser Zbrush pour la montagne...
Merci pour toutes ces explications Shtl !
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
Ahh, ok. J'suis con lol
Ouep, pour le viewport tu mets un nombre de points (ou angle) faible histoire de pas tout faire ramer
C'est un petit pas pour l'Homme...
Merci mec
ravis qu'un jardinier comme toi apprécie ma fleure. (ya rien de sexuel hein, Loriel me comprendra )
à vot' service
merci
Les morceaux de gazon dont j'ai pris des screengrabs postés plus haut. Pour ça qu'il n'y a pas de répétition.
Sur les screen grab ya le polycount!
C'est vrai que t'as taté du Hair en herbe toi, me rappel.
You welcome !
Ah croutte oui non en aeffet, la tasse est édité pour faire l'anse, et ya bien un HN. Sorry j'avais zappé. M'enfin rien de compliqué hein
Je vous prépare la souite asap (as soon as possible = dés que je relance un rendu de 3 heures sur mon robot )
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Encore un grand merci pour ton partage d'info !
Le gazon est une simple tuerie ! Que se soit visuellement et pour ta machine
Alors dans les requêtes supplémentaires, j'aimerais savoir, comment tu as fait pour l'eau sous le gondolier (texture animée via matter_wave AE et importé dans le bump ou les normal-maps) ou autre ?
J'ai vraiment décortiqué tous les plans et je dit bravo pour ce travail hors norme (astucieux, intelligent et très esthétique) !
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio
Haha que de compliments
Merci beaucoup diego1968
Pour l'eau je suis content que tu aies remarqué. Shader effector ! O_o
Je vais revenir plus en détail dessus, je suis encore entrain de triller les captures écrans et de rédiger au mieux, mais ya tellement à dire…
Si t'as d'autres questions hésites pas car ça m'aide à voir sur quel point m'attarder etc… Par exemple je détails quelques tips pour bosser ses shaders en layers, avec falloff et 3D gradients… si ça se trouve c'est hyper évident, ou personne ne s'en sert…
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Shader layer avec fall-off et 3D gradient…c'est pour tout ce qui est terrain non ? Comme le Terrain shader d'Eric Smitt
C'est vrai que je m'en sert pas des masses (pas eu l'occasion)…mais je suis curieux et gourmand de connaître tes tips !
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Plop up!
La cascade:
Click-droit "afficher l'image" ou "enregistrer-sous" pour voir en taille réél.
Un petit viewport:
Layers, SPD (displacement sub-polygonal), surface spread, mograph etc…
Le shader du terrain est donc un bon gros layer avec du bruit, des "layers masks", des fall off et des 3d gradients.
Les 3d gradients sont controllés par des nulls. Leur position dans l'espace est reliée via xpresso au shader, plus par confort d'emploi que par réél nécessité
Un petit "tip": comme tout les shaders 3d ne sont pas prévisualisable dans le viewport, toujours pour régler ses "setups", un petit shader color bien visible permet de mieux controller le bouzin
Et le principe du dégradé 3D, avec option mode objet et mode monde (world) :
Avec un objet faisant 10 unité de haut et dont la base est à zéro du monde, et l'axe à -5cm en Y (à la base aussi quoi).
Les deux "plots" à droite en mode objet puis en mode monde. Donc le mode objet se base sur les axes (x,y,z) de l'objet, lorsque le mode monde se base sur les axes du monde. Donc forcément si l'objet tourne, les vecteurs changent et le résultat diffère!
Pour un objet fixe (non-animé), les noises et les 3dgradients en mode world sont à mon avis les mieux. Ils évitent toute répétition du shader, sont plus aisés à contrôler.
C'est donc un super filtre d'altitude
Le falloff, lui, se répartis selon les vecteurs définis (aussi en mode monde ou objet notament).
Y=+1 le reste à zéro : tout ce qui pointe vers +Y sera euh… coloré.
Z=+1 le reste à zéro : tout ce qui ponite vers +Z … etc…
Pas pareil qu'un dégradé 3d. Très utile pour la poussière la neige, la mousse etc…
C'est donc un super filtre de pente !
Dernière modification par shtl ; 26/07/2011 à 09h35.
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Merci pour les Tips !
Des fois, je m'emmêle les pinceaux …là c'est très clair !
Tes rendus couleurs sont vraiment très chouettes…je les préfère même à ceux de la post-prod
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ouch magnifique tes cascades là oO ! et merci pour le making ouf
Merci pour la prise de tête du making of !
Et tout ça, fall off/3D gradients machins truc là c'est du full C4D ?
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Merci pour ces détails très instructifs !
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Tout le monde s'en sert et c'est super évident voyons.... je vois pas pourquoi tu te prends la tête à nous faire partager un truc que même les noob connaissent
effectivement Erci Smitt s'en sert beaucoup pour les apparitions de neige notamment. Et c'est super pratique
Ta cascade c'est un simple plan? Il me semble voir une grosse difference de rendu entre la deuxième et la troisième image (comme des particules).
J'avais pensé que tu avais géré une réaction de l'eau en bas de la chute mais vu la profusion de pétales, tu n'a eu l'air de jouer que sur un blur dynamique au contact cascade/surface eau. c'est direct c4d?
On reconnait bien tes rendus de displace, comme un magma figé
La suite nous intéresse grandement hein, te fais pas prier comme la dernière fois
Merci pour vos retours les coupaings
Non j'ai utilisé 3dsmax pour trouver la couleure bleue, Maya pour la rouge et Houdini pour le jaune, puis excel pour mélanger le tout avec des variantes.
Oui si tu regardes le films, au final, le flot de pétale masque entièrement la chute d'eau de la cascade, et donc exit les remous de cette réaction, inutile ici. Sur le film on n'a même pas le temps de voir qu'il y a tout de même un remou globale dans la zone de contact de cette cascade.
Euh bah après tu vois quoi toi?
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Pitaing, y se fou de ma gueule !Non j'ai utilisé 3dsmax pour trouver la couleure bleue, Maya pour la rouge et Houdini pour le jaune, puis excel pour mélanger le tout avec des variantes.
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du vrai bon gros boulot propre qui tache, ça tabasse bien tiens !
bravo / merci / merci beaucoup !
j'ai lu tout le post rivé à mon haagen-dazs comme devant un bon vieux blockbuster,
fabuleux !
trop bon !
Question hdr, tu prends un truc qui vient de e-on ou bien tu charges un hdr sur un ciel dans c4d ?
Rhooo, j'avais loupé ça.
C'est malin mon clavier est tout baveux, j'hésite entre dire que je t'aime ou t'envoyer Valkaari et sa bande pour te péter les doigts...
En tout cas c'est sûr je retourne au macramé et j'arrête la troidé !
Blague à part tes explications sont une mine d'or, un énoooooorme merci
Ah pardon pour le délai, j'avais répondu mais ça à pas marché
Oui c'est l'idée. Soit tu laisses Vue xStream gérer tout ça, (marche très bien avec la GI d'AR3), soit tu bake le ciel pour t'en faire un HDRI personnalisé et synchro avec l'éclairage de ta scène. Cette dernière méthode est plus rapide, mais tu perds l'atmosphère volumétrique de Vue (trop belles, trop lentes).
Pour baker on peut
soit "conformer" depuis c4d (bake texture reflexion seulement sur une sphère dans c4d);
soit faire un rendu HDRI 360 depuis Vue stand alone.
Haha mais c'est fait avec les pieds! Donc à moins de me les casser aussi :op
merci en retour pour ce retour qui rembourse l'investissement passé à poster tout ça
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hey, je sors de ma grotte et te dis à la fois bravo pour la prod, et merci pour le wip.
La classe, m'sieur!
Eric GAUDET-TRAFFY alias TEG - 06 61 74 90 21 - web : http://www.tegatwork.com/