Je n'ai pas vu passer l'info mais sculptris est dispo pour mac maintenant :
http://www.pixologic.com/sculptris/
Toujours gratuit pour l'instant.
Yey cool merci pour l'info. Enfin une version mac stable.
La tesselation dynamique, c'est dla dynamite !
Sculptris <-GoZ-> Zbrush <-GoZ-> Cinema4d = bonheur
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Sympatoche... Mais par contre il y a un intérêt quand on utilise déjà Zbrush? Il fait par exemple des choses plus facilement?
Dernière modification par NiKo ; 01/07/2011 à 10h25.
--- www.aerografik.fr ---
Pour l'instant c'est une version alpha...
Merci pour le lien, je vais essayer.
J'édite pour dire que je viens d'essayer et que pour les neuneus comme moi qui ont la trouille de se mettre à ZBrush c'est super intéressant.
Dernière modification par Muga ; 01/07/2011 à 11h15.
R11.5 + Advanced Render (MacPro Quad-core)
Héhé! ^^
Oui comme supposait le Sir Gong, c'est la tesselation dynamique qui fait que c'est plus instinctif pour dégrossir les formes. Quand tu fais un coup de brosse, au lieu d'étirer les polygones existants, comme dans Zbrush, ça ajoutes des polys. Dans Zbrush ça à ses limites car au bout d'un moment, tu n'as plus qu'un seul polygone de détail sur une zone, ce qui oblige à scinder ton model ou à subdiviser le model entier, ça fait très mal au polycount ça.
Quand tu sculptes une zone, tu peux définir le nombre de poly qui vont être ajoutés à cette zone, cela te permet d'avoir un haut niveau de détail sur une zone en particulier plutôt que sur tout le modèle. En bref, tu peux commencer à élaborer ton model sans te soucier du polycount, et donc du niveau de détail que tu comptes entreprendre, et/ou prévoir une topologie avant même de commencer à créer.
En revanche, si par le biais de Goz, les aller retours entre sculptris et Zbrush se font en un clic, le maillage sculptris est fait de triangles uniquement. Je suppose que quand je m'en servirai, j'ajouterai une étape au workflow, passage sous 3Dcoat et de son autotopo tool, avant de vraiment travailler les micro détails. Ça alourdis un brin le workflow, encore une étape, mais je n'arrive vraiment pas à utiliser la retopo dans Zbrush. Trop laborieux.
EDIT:
Je vous joins 2/3 screengrabs de mes tests de ce matin.
1er grab. Je suis donc partis d'une sphère. Typiquement dans Zbrush les zones de la bouche, cavités orbitales, oreilles et trous des oreilles et le cou seraient des zones d'étirment polygonaux dans lesquelles je ne pourrais plus sculpter beaucoup de détails. Ici il à juste ajouté ce qu'il fallait.
On voit comment ça marche sur le second grab.
Le troisième, c'est un grab de Zbrush dans lequel on voit qu'après quelques subdivisions, le maillage se basant sur des tris et non des quad devient pas hyper clean.
Dernière modification par shtl ; 01/07/2011 à 11h53.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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Ok... Merci pour les précisions... Je testerai dès que j'ai un peu de temps...
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Wow c'est cool !
En plus on peut exporter en *.obj pour faire un rendu C4D.
Ma toute première fois, je suis ému :
Pas étonnant qu'on voie des tueries faites sous Z-Brush, ça ne demande pas beaucoup d'efforts... (comparé à si on devait faire ça sous C4D j'entends) Y a de quoi devenir vite addict à un truc comme ça
Heureusement que je suis sur un portable, le chipset intégré Intel est un excellent rempart