Bonjour,
Il fallait bien que j’inaugure mon passage en Membre Reconnu .
Donc je vous met mes dernières créations et mon portfolio ( pas complet ) .
Simple précision , toutes ces réalisations sont pour le milieu du jeux vidéo ( Donc low poly et tout le tralala , les rendu sont pour illustré le travail mais ne reflète pas le résultat In Game mais s'en approche . )
Je vous souhaite une bonne visite : http://jadedalloul.site40.net/
Dernière modification par GaazMaster ; 07/09/2012 à 11h36.
Je vais peut etre dire une méchanceté....c'est normal pour les jeux de ne pas soigner un peu plus les textures?
je dis çà, je dis rien, hein, je n'y connais rien dans le domaine du jeu.
Dur , des modèles en particulier à améliorer ou c'est global ?
Ben, il y a des trucs qui vont pas, faut bien le dire.Regardes déjà tes toitures, les textures sont étirées et pas toujours dans le bon sens.Pour ton dernier bonhomme, il est en manche courte, non?Il faudrait peut etre que tu délimites mieux la fin de la manche, alors.
Mais tout dépend comment tu travailles.Comment génères-tu tes textures?
Salut Jade
Comme LELO, les textures des maisons pourraient être un chouïa plus poussées.
Par exemple, concernant les toits en chaume, avec deux textures tu pourrait en améliorer l'aspect "chaume" justement.
Une texture pour le dessus et une autre pour les côtés.
Fait un tour du côté de CG.Textures, inscrit-toi http://www.cgtextures.com/
Tu trouveras les toits de chaumes à "roofing, tatched"
A lire en premier, les termes de licence : http://www.cgtextures.com/
Voilà, si cela peut t'aider, y compris au niveau des autres textures
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@ lelo : Pour les personnages je fais du polypainting, mais je pense que je vais ajouter une meilleur délimitation, mais c'était dans le but d’économiser des poly; et pour les maisons je déplie en en attribuant des matériaux a des parties puis après en retravaillant dessus pour gagner de la place sur les doublons . Dans le cas des maisons j'utilise photoshop pour texturer . Pour les textures, puisque c'est pour un jeux video qui va être diffusé il va être compliquer d'utiliser des textures qui ne sont pas libres de droit.
@Rudy, merci pour l'astuce du toit en chaume .
PS: si vous avez de bonnes adresses de textures libre de droit sa me ferait plaisir
Edit: Très bonnes les textures en passant.
Bonne journée et merci à vous .
Dernière modification par jade2293 ; 02/08/2011 à 11h24.
Bon alors parce que c'est toi http://mayang.com/textures/index.htm
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Salut
Je trouve tes créations très sympa
Concernant leur apparence (sans texture), tu peux régler le tag de lissage des objets de façon à gommer leur aspect tantôt gris ou blanc.
Concernant l'optimisation des bâtiments proprement dits, tu pourras facilement alléger ces derniers en supprimant les polygones qui ne seront pas à la vue (de même que les points restants isolés).
J'insisterai encore, au risque de te paraître un peu lourd, sur le travail à faire concernant les textures. Dans le Low Poly, ces dernières contrebalancent justement le nombre réduit des polygones et la forme forcément plus angulaire des objets.
Je suppose qu'il a été défini une sorte de charte concernant l'homogénéité des bâtiments, leurs tendances de couleurs, leurs styles, suivant les différentes zones bien évidemment ?
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Voila ta compris , en fonction d'une zone le bâtiment ou autre va appartenir à une certaine charte graphique. En ce qui concernent la suppression des faces inutile , c'est déjà réalisé ^^, ( Puis un coup de "optimiser " et les points part aussi ). Apres bien sur il y a les textures ( diffuse et normal map ) qui joue un rôle très important( comme tu la souligné ), mais bon il n'est pas facile pour moi encore de réalisé de bon dépliage et textures . Mais bon cela viandera avec le temps. J'ai aussi remarqué que cinema 4D sur certains fonction était pas tip top pour les jeux vidéo par exemple au niveau du phong ( part en sucette quand il est importé sous ogre , mais pas sous unity ).
Si vous souhaitez voir la dernière vidéo relatant de l'avancé du jeu : http://www.youtube.com/user/jade2293
Merci pour le compliment enfaîte Rudy ^^
Superbe avancée le jeu, c'est vraiment une belle avancée. Qui programme le jeu? Avec quel programme? Précise un peu le projet car ça a vraiment l'air intéressant la. Parle de l'équipe , du projet qui anime le perso?
Dernière modification par macadamxbanks ; 04/08/2011 à 04h20.
Oui effectivement, c'est bien parti
Je rejoue justement sur Divinity 2, c'est marrant comme coïncidence
Ah oui, le jeu est développé sur quel moteur ?
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Il y a deux programmeur ( 1 qui s'occupe de la partie Client/serveur) et l'autre ( de l'éditeur ) . Le tout est réalisés en C++ ( aucun programme intermédiaire ).
C'est un mmorpg qui oppose de mode de vie ( Moyen age et futuriste) , pour plus d'info je peut vous mener vers le scénariste qui pourra bien mieux que moi vous informé des subtilités du scénario. Par ici le forum de l'équipe : http://wa-europe.probb.fr/ et par ici le devblog : http://wa-europe.over-blog.com/
Nous sommes 3 graphiste, mais nous n'avons aucun animateur ( outch ) pour le moment ( le personnage que tu vois c'est celui de base fourni avec le moteur gratuit Ogre3D)
Edit : Jolie le jeu , Rudy ^^
Dernière modification par jade2293 ; 04/08/2011 à 14h03.
Tu n'utilises que des diffuses là non?
Des normal maps serai sympa!
Sinon cool le projet de jeu! Je m'abonne!
(je suis en école de jeu video justement donc je suis ça de prés... )
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces, rappelle-toi qu'un jour le grand chêne aussi a été un gland.
Lool , il faudrais peut être que j'agrandis l'intensité de la normal vu ta remarque , mais bon il y a actuellement une Diffuse , une normal , et une Specular .
Petit hs : c'est quoi le nom de ton école ?
Alors ça doit être ton éclairage qui n'est pas assez riche surement
Bon courage!
Mon école c'est la Haute École Albert Jacquard à Namur en Belgique (ici)
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces, rappelle-toi qu'un jour le grand chêne aussi a été un gland.
Est-ce qu'il est nécessaire d'économiser autant sur les poly ?
Aujourd'hui la plupart des joueurs possède une CG plus que décente, l'époque des Voodoo est révolue depuis un moment déjà
Là je trouve que ça fait trop taillé, ça mériterait un peu plus de soin, non ? Après peut-être que le moteur 3D est très limité ?
Marrante la vidéo du développeur, ses commentaires m'ont amusé.
Je suis d'avis à détailler un peu plus les textures des bâtiments, ça fait vraiment low-res pour l'instant.
Bon courage pour ce projet, je suis depuis le petit coin obscur de la pièce.
C'est bizarre parce que j'ai l'impression qu'il y a très peu de poly mais que tes maps sont gigantesques... Peut être une impression... donne nous la taille des textures et celle de tes maps pour qu'on se fasse une idée...
Essais de trouver un équilibre...
Tiens va jeter un œil la bas aussi: http://www.gameartisans.org/forums/index.php
Bon courage!
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces, rappelle-toi qu'un jour le grand chêne aussi a été un gland.
Le problème est que on est des amateurs, et que le jeu est un MMORPG , on ne tant pas faire un Guild Wars 2, il faut économiser de partout , pour que le gros des ressources reste sur la partie réseau.
Les map sont des 2048x2048 mais on a un système pour choisir le niveaux graphique, je pense utilise les .dds .
Je vous remercie de suivre le projet sa fait plaisir
Salut jade
Tu t'accroches dis donc
Remarque pour ta dernière image: je pense que les briques de fondations sont trop petites. Tu devrais agrandir la texture et cela ne devrais plus piquer les yeux.
Question: votre moteur de jeu autorise t'il les normal-map ?
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Salut,
Je m'incruste un peu dans la discussion, mais je trouve rigolo que la majorité de tes maisons est si peu de fenêtre. Il y a pas mal de gille de ventilation, mais presque pas de quoi voir dehors quand on rentre dans tes maisons. C'est juste une petite remarque car nous n'avons pas l'impression de pouvoir avoir d'interaction avec interieure et extérieure alors que la vidéo suggère le contraire car pas de chargement entre chaque partie lieu différents.
Sinon bravo pour le début du travail, c'est un gros gros boulot ce que vous faites.
Un peu nul en orthographe et grammaire.
Il est vrai que avec ce que vous voyez là, il y a peu de bâtiment "ouvert", parce que je vous montre uniquement mes modèles réalisé et/ou mes tex. Mais il ya un certain nombre de accessible dans le village mais pour le moment dans la capitale ( coté futuriste ) sa reste fermé car je réalise en premier temps les bâtiments "répétable" pour meubler les rues, c'est une approche différant du village ou par le peu de bâtiment, il faut qu'il soit en grande partie "ouvert".
PS: Je travaille avec un autre graph sur le " meublage " des parties intérieur des bâtiment du village .
En ce qui concerne le manque de fenêtre du coté du design des maison futuriste, c'est un choix d'avoir mis un "filtre" devant les fenêtres.
Sinon j'espère que quand l'éditeur de map sera au point , on placera les différents éléments pour faire une vidéo avec l'ensemble des créations et non pas seulement des bouts comme je vous le montre.
J'espère avoir éclaircit certain points