Hello.
Attente de retour client, j'ai fait mumuse avec mes nouveaux jouets aujourd'hui.
Je vais vous poster tout ça en "work in progress".
Je commence par un sculpté hyper rapide dans Sculptris, qui donc permet de peindre des polys en 3D et qui ajoutes donc ces polys au fur et à mesure qu'on ajoute de la matière. C'est vraiment amusant et très facile (et gratuit!)
On part d'une sphère par exemple, et quand on étire une zone, au lieu d'étirer les polys, il ajoute et subdivise les polys dynamiquement. Cool !
Après le maillage est dégueu. Perso je passe par 3Dcoat qui permet une retopo automatique: on importe le mesh source (HD), puis on dessine rapidement les lignes de polys à retopo-iser, et il s'occupe du reste. 5mn.
Par contre ya parfois deux trois polys qui merdoient, j'ouvre donc dans c4d pour nettoyer ces zones. Genre là - de gauche à droite, mesh Sculptris, auto-retopo 3dcoat, mesh cleanée dans c4d - on voit sous le nez par exemple qu'il y a eu un petit cafouillage.
Voilà c'est clean, et comme je suis dans c4d, GoZ et zou direction Zbrush !
(notez que si vous voulez zapper 3D coat, il y a un GoZ dans Sculptris qui envoie donc directe à Zbrush, et donc éventuellement faire la retop dans Zb… )
Dernière modification par shtl ; 28/02/2013 à 10h20.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Es-ce que ça vaut le coup de passer par scultris quand on a zbrush ?
D'après ce que j'ai pu lire, les pinceaux de scultris sont nettement moins performant que ceux de zbrush.
Qu'es ce que tu en penses ?
super ton petit test Shtl, je viens de récupérer ZB je vais tester un peu pour voir, si j'arrive à suivre ton exemple d'optimisation des poly.
A mon avis User4d le principal avantage de sculptris, comme 3DCoat d'ailleurs, c'est que ça n'étire pas les polys, ça créé du volume en voxel (il me semble) donc pas de problème de subdivision.
Par contre la retopo dans ZBrush, faut être mazo hein
Blender aussi a amélioré son système de retopo il me semble.
En tout cas c'est intéressant comme façon de faire, les logiciels se complètent bien, mais du coup j'ai une question, pourquoi Sculptris et pas 3DCoat, puisque tu l'as, pour le sculpt rapide de départ ?
Est idiot celui qui se croit plus malin que le fou.
Orbi-folio.com
est ce que tu as essayés ce truc ? Basé sur decimation master et une reprojection.
the quasi retopo
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=143454
ayant un peu la flème d'installer sculptris j'ai pas testé.... Puis on dirait que c'est surtout histoire de virer les tri
Soit tu lits le texte à coté des images, soit tu lis la réponse de Orbi
…
Bah entre autres choses j'apprécie la simplicité et la stabilité de Sculptris.
3Dcoat pour l'instant ne me sert que pour l'auto retopo.
Oui pourquoi pas!? Il doit y avoir 2000 méthodes de retopologie. Ya aussi Topogun qui est sympa… J'ai un peu la flemme d'essayer cette méthode avec décimation master, surtout que le résultat n'à pas l'air aussi propre que ce que j'obtiens sous 3Dcoat en 10mn. Mais je vous propose, si ça te dérange pas, de partager cette méthode ici décrite, libre à toi d'en utiliser une autre Je vous invite quand même à zieuter la petite vidéo "auto-retopo" sur leur site si vous ne l'avez pas déjà fait
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Et donc je continue. Passage Zbrush rapide.
Generation des displacementmap et normal map, GoZ…
GoZ, un sun, de la GI…
Comme la topo est bonne et propre, que les polys sont pas étirés n'importe comment, le SPD sous c4d donne des résultats très bons.
Reste à peaufiner les shaders etc, en utilisant notament les vertexmaps…
Dernière modification par shtl ; 27/07/2011 à 09h58.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Le rendu 006a me fait penser à Mortal Kombat (et aux shinobi bien sûr avec leurs masques).
C tro bo zèdbreush c 2 la trisheu !
Merci T'es chou Munchou ! ^^
Mortal Combat! hahaha! et pourquoi pas Akuma de street fighter? Ou Heihashi Mishima dans Tekken?
Je suis fan. En creusant un peu on va loin O_o
Tiens toi qui a été au japon, t'as pas eu l'occasion d'aller voir ça:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...of_Horyuji.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ueHead0216.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...Statue0214.jpg
http://images.travelpod.com/tw_slide...-head-nara.jpg
Ce sont des Ni-ô, des gardiens (Misshaku, gardien à la bouche ouverte dans mon cas).
Je continue:
Avec les vertex map je peux régler mes shaders tranquille, par zone et par épaisseur.
Ouai ça fait clown prodigy maintenant c'est ça?
Voilà le shader est réglé, plus que quelques ajustement à droite à gauche et c'est quasi bouclé pour le buste.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Oui vaut mieux pas trop parler de jeux vidéo on va pas s'arrêter
C'est vrai que maintenant il fait penser à Bozo
Héhé, si si je les ai vus, j'ai visité Nara et bien évidemment on ne passe pas à côté du Daibutsu. Je les ai même en vidéo (enfin pas tous je pense - mais si tu veux quelques séquences). Pas de photos par contre -_-
super le rendu, très jolie modélisation, j'adore le côté japonais
[Edit] je vais pas te le dire à chaque rendu mais franchement bravo je te suis avec grand intérêt
Dernière modification par Capt_Chester ; 27/07/2011 à 15h47.
Que c'est beau!
Les derniers rendus sont sublimes
2000 ans, alors il faut que je m'occupe l'esprit...
C4D PRIME R13 / PC i7 2600 3.4Ghz / 16Go ram / Nvidia GTX 560 Mo / WIN7 Pro 64bits
Les Hélicos du fada: http://www.2mylent.fr/Helicos/index.php/
Je ne vais pas faire comme les autres qui font semblant d'avoir compris et quitte à passer pour un gros noob : tu peux développer ?
Je ne saisis pas la relation vertex map / shader. Le vertex map fait office de masque de fusion ? Quel est le plus du vertex map par rapport à un masque qu'on peindrait en peinture interactive dans BP ou ZB ?
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Comme Sir Gong, je bloque sur les vertexmaps...
le deuxième rendu, de semi-profil est très beau et donne unmeilleur aperçu du travail
Merci les gars
Oui ça reviens plus au moins au même.
Ya des plus et des moins.
Le plus gros avantage serait que l'on est pas limité en définition, contrairement à une bitmap*.
C'est une méthode procédural, (un vertex est un point du maillage, pour ceux qui savent pas ) donc on peut commencer à s'en servir avant le dépliage UVW. Il reste indépendant de la carte UVW, cela peut avoir son utilité.
Perso j'apprécie aussi la facilité d'emploi, avec les paint tool (et fluffy l'a assez répété, un simple double clic sur une vertexmap tag lance l'outil), c'est hyper facile et rapide de blurer, étendre, ajouter ou retirer etc… *
On peut facilement dupliquer le tag et modifier cette copie.
Ça évite d'avoir 50 versions des bitmaps en 4096px sur le disque dure, avec 15 versions en WIP.
Ça fait style genre pour frimer en société.
Certains modificateurs ou simulateurs ne comprennent que le vertexmap et pas les bitmaps (jiggle, clothilde etc)
C'est très jolie dans le viewport
*En revanche il est limité à la qualité du maillage, ce qui peut éventuellement poser problème. En fait plus il y a de points sur le maillage, plus l'effet risque d'aliaser.
Donc dans certains cas une bitM sera de meilleure définition, et/ou plus détaillées qu'une vertexM.
*un autre avantage aussi, c'est le travail en "symétrie". Mettons que tes UVW ne soit plus symétrique. Tu veux isoler les oreilles. En bitmap c'est tout un tour de passe-passe ¬_¬' Là tu sélectionnes les points des oreilles (vue de coté, objet visible désactivé), puis générer la vertex map. Paint tool, smooth, c'est fait. C'est un exemple, ça à pas mal d'autres atouts de ce type.
Par contre d'autre générateurs préfèrent les bitmaps ou même ne fonctionnent pas du tout avec les vertex maps, comme certaines fonctions de hair par exemple (densité etc). On peut, maintenant, baker une vertexmap pour la convertir en bitmap, mais le plugin que je connais qui permettait de switcher facilement de l'un à l'autre ne marche plus chez moi, donc je connais pas de moyen de passer d'une bitmap à une vertexmap. Je suppose qu'en Python ça doit être facile, mais vu mes compétences en python…
Avis aux codeurs?
Bref, globalement encore une préférence de confort d'utilisation et éventuellement une obligation en animation.
EDIT:
Oui comme on le devine sur mes captures écrans, ça peut servir de masque de fusion oui.
Textures/Effects/VertexMap, juste sous le SSS.
Dernière modification par shtl ; 27/07/2011 à 16h21.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
non mais je le savais, c'était pour voir ce que t'allais répondre.
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Et donc? Ma réponse vous convient elle très chère?
Me suis-je trompé?
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Suite…
J'ai essayé une orientation techpunk mais c'est pas bien, ça lui enlève son coté "noble" que j'aime bien.
De haut en bas et de gauche à droite,
Renderpreview, sans GI sans SSS,
renderpreview, sans GI avec SSS
Rendu avec GI avec SSS
Non ça marche pas…
J'ai utilisé BP pour les incantations karmiques, simple bump.
Comme ça c'est mieux.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Faut vraiment que tu m'apprennes Zb!!!!! J'sais même plus quel compliment te faire alors : Rahh c'est nul!!
flickr • book.fr • deviant art
C'est à chier, comme d'habitude.
Fais un effort, s'il-te-plaît?
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
je suis sur que ce perso c'est pour un taff pro et c'est en relation avec une marque de dentifrice...
j'ai bon?
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
ou un shampooing anti-pelliculaire...
flickr • book.fr • deviant art
Beaucoup plus sophistiqué que ça!
Tu remplaces le squelette par un endosquelette en adamentium souple (aïe) qui permet aussi le remplacement des fonctions musculaires, puis tu passes de l'acide sur le patient, ce qui ronge les tissus corporel et les muscles (re-aïex2). Avec ça plus jamais de soucis de cancer de la peau ou d'acné, dégénérescence moléculaire etc. Succès assuré. (youpi)
Le client est le concurrent directe de sarif industries
Bon histoire de pas passer les mains vides un petit micro up WIP… c'est pas parfaitement au point mais je me suis arrêté là hier.
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Visiblement le mec a trop cloppé ... ^^
La série _011 est a tomber mec ...!
www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...
ben du coup la _22 aussi ...
www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...
les images sont ...mais le gars : il est pas fini , ou quoi : il a encore des "trucs" qui lui poussent là
pis, il est pô sympa ... bô , mais pô sympa
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
J'ai failli rater ça. Après le danseur rappeur à la raido et au spliff, le locksmen squeletor .
Toujours très pro, brao SHTL, de l'admiration
Le SSS rend super bien !
et le coup des vertexmaps
Je m'en servais comme masque aussi…mais là le fait de décomposer en plusieur partie pour gérer l'intensité sur chaque portion…c'est brillant !
La dernière image est de tout beauté : le cadrage, la lumière et le SSS
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio