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Discussion: Vray 1.2.6

  1. #1
    Gourou Avatar de Huv
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    Vray 1.2.6

    Update de vray !
    C'est la et la que ca se passe

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Les render instances c'est quand même bien du bonheur !

    EDIT
    La stabilité est aussi très très agréable et hyper importante sur cette version. En plus d'un mois sous Vray j'ai eu zéro crash, contre un minimum d'un par jour en moyenne auparavant. Ils ont réécrit tout le core et fait un gros nettoyage de chaque ligne du code. Du bonheur quoi.

    PS: et la beta que j'ai eu est plus ancienne que celle à dispo maintenant, donc apparemment cette dernière serait encore mieux
    Dernière modification par shtl ; 10/08/2011 à 12h41.
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  3. #3
    Gourou Avatar de Huv
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    Pas bien pige ca... donc nveau systeme de proxy... jusque la pas de soucis mais apres ?
    jusqu'a maintenant, je generais un fichier "vrmesh" que j'allais chercher via un tag, donc mon objet pouvant peser tres lourd, cela n'avait pas d'incidence sur ma scene actuelle... cela veut donc dire que maintenant, il va falloir charger mon fichier "d'une tonne" une premiere fois, et ensuite faire des instances avec "render instance" de coche pour en faire un proxy ?
    Mais si j'ai plusieurs objets (differents) de 300 000 polys chacun, ma scene, avant meme de faire quoi que ce soit va juste etre ingerable...
    Ou j'ai definitivement rien compris...
    Et je fais quoi de tous mes "vrmesh" deja fait ?

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Bah fais pas la mise à jour alors!

    Mon point de vue: avant je devais créer des VRmeshes. Ces Vrmeshes passaient une fois sur deux sur des renderfarm hybrides (pc/mac, ou RF PC mais fichier de source mac). Ou plus drôle, elles apparaissaient sur une série de 10 frames et disparaissaient sur 3, donc sur une animation un peu longue… Donc déjà, bonne galère.
    Mon dossier maxon pesait 8G à cause des vrmeshes créés au fur et à mesure. Je pouvais toujours créer des dossiers vrmeshes externes, mais je devais alors penser à replacer chacuns de ces fichiers dans le dossier maxon/c4d/ sinon ça rend pas. Et donc trier ça manuellement. Quand t'as 20 vrmesh c'est à peu près gérable, quand tu commences à en avoir plus de 1000 c'est un vrai casse tête. Donc au lieu de faire des images, je me retrouvais comptable gestionnaire d'un stock de vrmesh, super
    Je ne pouvais pas visualiser ces vrmeshes dans le viewport. Bon je sais bien que pas grand chose marche dans le viewport avec vray, mais tout de même! Pas voir les objets 3d c'est un comble ! Donc, il fallait créer une instance masqué au rendu pour prévisualiser ces proxy. Super workflow. Maintenant sur mes fichiers, je jette les vrmesh etc et je garde ces instances que je rend active au rendu, en veillant à cocher "render instances", c'est tout.
    Je ne pouvais pas être certain que des vrmeshes complexes passent au rendu, car si officiellement les groupes d'objets étaient "proxablent", dans la pratique ça marchait une fois sur deux.
    Et avoir des proxies d'objet animés…?

    Bref je comprend que beaucoup d'utilisateurs soient habitués au workflow Autodex/3dsmax, personnellement je me sens plus à mon aise avec la méthodologie Maxon : j'ai des instances, je peux en faire des render instances en un seul clic. C'est tout. C'est bien.

    Bon, maintenant, pour les histoires d'uploader un fichier sur une render farm et uploader qu'une seule fois les "proxies", et upgrader que le fichier maitre, dans c4d tu as un truc qui s'appel les xrefs, je te conseil de passer par là si tu veux garder ce system qui reviens au même, sauf que tu peux en plus modifier ces xrefs réellement; à contrario d'une vrmesh ou en fait de fichier c4d tu n'avais droit qu'à un fichier .obj (et tu peux les déformer, les animés* etc…)

    Bref arrêtes de râler, on te fait un cadeau mais en bon conservateur tu brâmes

    Aller fais bisoux à la team vrayforc4d !


    PS: et pour alléger le viewport de tout tes arbres (je suppose que c'est surtout ça, et des objets HD de déco, c'est ça?) dans c4d tu as un tag display que tu fixe sur line ou quoi/box (propriété affichage pour les françois).

    *les animer en fait j'ai pas tester, donc à vérifier quand même Je pense que ça marche pas. Mais bon.
    Dernière modification par shtl ; 10/08/2011 à 12h35.
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  5. #5
    Gourou Avatar de Huv
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    Citation Envoyé par shtl Voir le message
    Bref arrêtes de râler, on te fait un cadeau mais en bon conservateur tu brâmes .
    Pfffffff, je rale pas, je cherche juste a comprendre comment ce nouveau systeme fonctionne, et comment l'adapter a mon workflow actuel,
    compte tenu du temps passe a creer les vrmeshs dont j'avais besoin jusqu'a maintenant.
    Tssssss

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Pour remplacer tes fichiers de vrmesh, XSyann à un plugin qui permet de remplacer un objet par un autre, je sais pas si ça marchera mais ptet une solution pour upgrader tes scènes?

    Sinon j'ai cru comprendre que c'est une fonction intégré à la r13, mais ça j'ai pas donc je peux pas affirmer non plus.

    Pas très précis hein? Juste des idées, à voir…
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  7. #7
    Pilier Avatar de BadiE
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    Je suis dans la même expectative que toi HUV…

    J'ai créé mes propres Bibliothèques de Proxies…

    Mais la plupart de mes scènes, il n'y a que de " Proxies"… pour les Upgrader cela ne va pas être de la Tarte ?????!!!!

    Mais sinon cela promet une Belle Rentrée, la R13, Nouveau VRay… HMMMM
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  8. #8
    Pilier Avatar de Ohliv
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    Bonsoir messieurs,
    Pour ma part, je suis sur le c... niveau temps de rendu.... Je viens de tester sur une petite scène (640x300) avec de la végètations proxy en veux tu en voilà, de la pelouse et pas mal d'arbres différents, c'est vraiment impressionnant.
    Sur la 1.2.5.5, le LC a mis plus de 3 min à se calculer, j'ai stoppé. Sur la 1.2.3, le rendu s'est terminé en 04.35, avec la LC et 2 passes d'IR...
    Par contre, Shtl, toujours pas compris ton histoire d'instances... J'ai fait quelques tests, avec xref, instances, etc... Mais à chaque fois, je pousse le PC dans ces derniers retranchements (6Go de Mo)....

  9. #9
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par OHLIV Voir le message
    Bonsoir messieurs,
    Pour ma part, je suis sur le c... niveau temps de rendu.... Je viens de tester sur une petite scène (640x300) avec de la végètations proxy en veux tu en voilà, de la pelouse et pas mal d'arbres différents, c'est vraiment impressionnant.
    Sur la 1.2.5.5, le LC a mis plus de 3 min à se calculer, j'ai stoppé. Sur la 1.2.3, le rendu s'est terminé en 04.35, avec la LC et 2 passes d'IR...
    Par contre, Shtl, toujours pas compris ton histoire d'instances... J'ai fait quelques tests, avec xref, instances, etc... Mais à chaque fois, je pousse le PC dans ces derniers retranchements (6Go de Mo)....
    Je n'ai rien compris à ce que tu as dits.
    Sur la 1.2.5.5, c'est à dire la précédante. Tu as écris après la 1.2.3, tu voulai spas plutôt écrire la 1.2.6 ?


    Pour les proxies, le principe est que les polys ne soient comptés que sur le model d'origine.
    J'ai par exemple une scène sous les yeux : un objet source "ß" de 19580 poly quads,
    je le met dans un cloner en mode grid array à 20x20x1 copies, ça te fais un cloner de 7 940 000 polys et il faut 7,43 Go de ram pour rendre ça, et ce en 2mn 22"
    Si ton cloner est en mode render instances, il ne pèsera plus que 19850 polys, aura besoin de 1,3 Go de RAM pour rendre ça, en 1mn18" cette fois ci.

    C'est particulièrement intéressant pour de grosses sommes d'objets, car sur deux objets très lourds la différence est moins évidente.

    Si tu as une bibliothèque d'objets que tu as l'habitude d'utiliser en Vrmeshes, il faut prendre du temps pour les ouvrir un par un, les enregistrer en fichiers c4d, tu peux leur allouer des textures si tu veux car cela fonctionne maintenant. (je crois par contre que le SPD sera compté sur chaque instance ). Tu peux en faire de vrais objets c4d avec une hiérarchie etc. Puis sur tes nouvelles scènes, au lieu de faire des Objet VRmeshes, tu charges ces objets dans une xrefs, puis tu les clones via des instances en mode RI, ou dans un cloner en mode RI. Ce qui ne change pas ton workflow en soit, mais demande une mise à jour de tes scènes, comme toujours de toute façon quand un logiciel est mis-à-jour de manière signifiante.

    Notons enfin que certaines bibliothèques de végétation par exemple, sont fournies avec des versions c4d du fichier, (vray ou AR parfois), et les versions pour les anciens proxies, en VRmeshes/obj. Donc inutile de tout refaire, il suffit de charger les fichiers en .c4d, en veillant bien entendu de choisir les versions Vray si c'est votre moteur de rendu courant, la version AR si vous en avez une et que vous rendez en "interne".

    EDIT:
    Pour les remplacements massifs, pensez, si vous avez bien nommé vos objets, à utiliser le filtre de l'Object Manager.
    • Dans le champs de recherche entrer par exemple ".vrmesh",
    • puis dé-docker la palette avec l'outil d'instance,
    • puis sélectionner chaque objet vrmesh et alt+clic sur l'objet d'instance. Ça créé l'instance en parent des objets vrmesh, avec les même coordonnées position et rotation.
    • Après sélectionner le tout puis shift+g pour dégrouper,
    • il reste plus qu'à supprimer les .vrmesh de vray,
    • et enfin il doit rester plus que les instances, tout sélectionner et cocher le RI.
    Ah euh j'oubliais! Il faut bien entendu charger le model source des instances, soit dans le doc soit en xref!
    Ça parait laborieux quand on a pas l'habitude de gérer des listes complexe d'objet dans la hiérarchie mais en fait c'est rapide et très simple.

    Sinon encore une fois, cherchez voir je crois qu'il y a un script python qui traine et qui permet de remplacer un objet par un autre.
    Dernière modification par shtl ; 12/08/2011 à 17h27.
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  10. #10
    Pilier Avatar de BadiE
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    Merci SHTL, c'est extrêmement Instructif & Limpide !
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