Bonjour à toutes et tous
j ai un peut abandonné mon Frelon, les uv ont eu ma peau
alors pour aller de l avant je passe à mon deuxième projet la modélisation d une Frégate de 18, du XVII eme siècle, armée d une batterie de 42 canons, dont 32 canons de 18 et 10 caronades de 18, ainsi que 14 perriers
Je commence par la modélisation de la caronade
la caronade avec les cordes de maintenue
Présentée dans l environnement du pont
Dernière modification par allansens ; 06/09/2012 à 01h22.
Tu aurais desactivé tes HN en mode filaire et tu aurais mis des planches de bois un peu moins répétitives, il n'y aurait vraiment, mais vraiment rien à redire!
J'attends la suite!
EDIT: peut etre aussi le bastingage qui est a revoir...
Dernière modification par Elliax ; 14/08/2011 à 20h12.
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces, rappelle-toi qu'un jour le grand chêne aussi a été un gland.
Modélisation des différentes pièces participants à la réalisation de la caronade
la poulie de gréement
les tonneau de poudre
Le travail sur les textures est très chouette, la modélisation est précise, mais bien trop lourde !
Attention à ne pas trop subdiviser tes géométries (ton canon à bien 3 niveaux de subdivision de trop, ton tonneau est également trop subdivisé.
A ce train-là, tu vas mettre ton ordi à genou avant même d'avoir commencé à modéliser le bateau !
Merci Elliax pour tes encouragements
pour le mode filaire j en prend bonne note pour les suivants et pour ce qui est de l environnement, ils ont été mis en place pour la modélisation et plus précisément pour la mise en place des anneaux de fixation pour les cordes, ce n est absolument pas le résultat final mais merci de me signaler
Merci Seb
je te demanderais une petite précision sur le trop subdivision des géométrie, je commence seulement à découvrir C4D. En fait je suis parti d un cube qui à été modeler et glissé dans un HN . merci de ton aide
Ps rectification je suis parti sur base d un cylindre c est vrai que je lui ai donné 72 segment de rotation est ce trop ?
Dernière modification par allansens ; 14/08/2011 à 20h26.
Salut,
Comme Seb, ta modélisation est bien trop lourde. Tu vas vite être à cours de ressource matériel.
Pour info, la frégate de XVIII est arrivé seulement à la fin du XVIIIe siècle. En aucun cas la batterie n'avait 42 canons, la batterie correspond à un pont. Dans la royale ces frégates avaient entre 24 et 28 canons de 18. Et sur les gaillards des caronades de 24, des canons de 8 et des obusier de 36. Peut-être est-ce un navire d'une autre nation.
Bonne continuation.
Age quod agis
Voici une rectification du fut de la caronade
comme me la suggéré Elliax j'ai désactivé les HN et réduits les segments de rotation. Est ce mieux ainsi ? merci de votre aide
Pour ce qui est de la frégate Sylla, je te donne des précisions des que je reçois les plan ici je n ai eu que les plan des caronades et des perriers
Ps c est effectivement une frégate du XVIII eme siècle
Dernière modification par allansens ; 14/08/2011 à 21h24.
Mieux pour le filaire du canon, maintenant la même chose avec le reste.
J'avais manqué ça on dirait.
Mais bon contrairement aux autres je ne suis pas très satisfait des textures. mais bon puisque je suppose que ce sera vu de loin alors on peut passer dessus. La modélisation est très bien, filaires impeccables. les cordes sont très réussies. ça te dérange pas si je te soutire quelques infos sur la mod? Fais quand même gaffe aux HN. tu risque pas de faire long feu avec ce niveau de subdivision.
Je reste dans le coin. Bonne Continuation
BanMa vitrine
Au niveau des subdivisions, surtout faire attention avec des éléments comme les cordes ! Je suis d'accord avec Gillesevrard pour dire qu'elles sont belles, mais à moins de ne vouloir les voir de très près, une texture de relief sur une section cylindrique pourrait probablement faire l'affaire.
Cela dit, si tu veux garder un niveau de détail élevé, n'oublie pas le mécanisme "rendre instances" qui permets de soulager efficacement le système lors de la duplication d'éléments.
Mais à part ce problème de subdivision, tout cela est bien beau... Je suis donc !
Dernière modification par bru ; 14/08/2011 à 22h52.
dernier mouture de la caronade
voila Seb tout les HN sont desactivé et le résultat
Je vais, pour les cordes, suivre les conseils de Gillesevrard et Bru, j'essaie dès demain
@ Gillesevrard, les textures c'est un domaine ou j'explore encore beaucoup pour les info de la mod pas de problème
Bru, je dois dire que je n y avais pas pensé je vais regarder ça de plus prêt merci pour l astuce
donc voila je pense garder un modèle hyper détaillé pour une vue plus rapprochée (c'est vrai que j'avais poussé les détails au max) et un plus léger pour les dupliquer sur le pont
encore merci pour tout vos conseil
Bonne aprem à toutes et tous
Après quelques jours loin de C4d, je revient à la modélisation de ma caronade. Suite à tous vos conseils et suggestions, je vient de revoir cette modélisation et la retravailler en profondeur ce qui m a permis de l alléger des 2/3
En voici le résultat en filaire
Grand merci pour tout vos conseils
Dernière modification par allansens ; 21/08/2011 à 17h17.
Salut, ouais mais tu as toujours trop de filaire pour tes cordages. Comme tu les fait avec des cercles dans une extrusion controlée. Tu devrais mettre à peu près 2 point intermédiaire dans l'interpolation Naturelle de ta spline Cercle. Et pour l'autre spline, mettre l'interpolation adaptative et modifier l'angle pour adapter au niveau des courbes. Tu peux le voir en direct en mettant ton affichage en Ombrage de Gouraud en ligne par exemple. Le pas de vis également à allèger.
Dernière modification par Sylla ; 21/08/2011 à 18h37.
Age quod agis
C'est nettement plus clair !
Pour tes cordages, si tu tiens à utliser les extrusions contrôlées NURBS, tu peux optimiser celles-ci en augmentant l'angle de la spline qui te sert de profil (dans l'exemple ci-dessous : 40°) et en changeant l'interpolation de la spline guide pour Uniforme en augmentant le nombre de points intermédiares (36 dans l'exemple ci-dessous)
Tu peux bien sûr encore réduire ce nombre de points et augmenter l'angle si tes cordages sont vus de loin.
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
... Ou même une bête texture je vois pas pourquoi tu pourrais pas si au final tout le bateau dois apparaitre dans le rendu. Surtout que entre la subtivision que tu nous montre dans le filaire et le rendu, on se demande vraiment a quoi serve tous ces poly!
Tout ce qui apparait tout noir sur le filaire c'est très mauvais signe!
C'est sur que le rendu en jette! mais avec tous ces poly en moins, le résultat ne bougera pas d'un pixel et tu te sentiras beaucoup plus léger! (et le rendu ira plus vite et a ce moment la tu pourras mettre des config plus gourmandes.
Sinon bravo!
Allez la suite!
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces, rappelle-toi qu'un jour le grand chêne aussi a été un gland.
encore merci les amis
J'ai réduit, selon vos conseils, les extrusions nurbs, le pas de vis ainsi que les crochets, ça commence à prendre forme
grand merci pour toute vos explications
En voilà un filaire qui est beau à voir!
Continu comme ça!
BanMa vitrine
Allez, tu peux encore économiser un peu :
Merci Seb pour ton aide et voila ce que j ai réussi à faire
Je revient à ma frégate, étant toujours à la recherche de plan précis pour commencer la modélisation du navire, je suis tombé sur les plan d'une coupe, et pour me faire la main pour la suite, je m y suis attelé, je vous présente donc l'évolution de mon travail.
Vue des montants de la coque
Alors là je ne comprends pas du tout ton filaire.
Comment tu fais pour avoir un truc comme ça ? Une peau Nurbs ? Une triangulation ensuite ?
Les triangles en soit ne sont pas gênants si il n'y a pas de lissage Hypernurbs, mais là tu pousses un peu loin.
Si pour une raison ou une autre tu es amené à faire une découpe au couteau pour ajouter des détails, modifier la forme etc ... ça va être coton.
Pour une forme comme ça, à mon avis il faudrait mieux partir d'un simple cube à la base et l'extruder.
SMC fan.
En fait je me suis focalisé sur les plan et je suis parti avec des extrusion nurbs, je n ai pas pensé à la modélisation à partir d un cube, pour ces montant non il n y aura pas d'HN, je n ai pas songé à la possibilité d'une modification bien que si ça se présente je n ai qu'une spline à rectifier (plutôt 2) seul deux montants sont modélisé les autres sont des instances et une symétrie
je vais tenter la modélisation au départ du cube
Une autre solution assez simple. Tu crées ton profil à l'aide d'une spline. Mais sans créer de tangentes. Justes de simples points.
Puis tu extrudes un carré de dimension (bien placé en xy) de dimension voulue le long de cette spline. Avec une sweep Nurbs.
Tu peux rajouter autant de points que nécessaire pour obtenir un joli arrondi. Le filaire sera composé de quadrangle et serait plus digeste.
Tu peux à tout moment éditer la bestiole si tu décides d'ajouter des détails ou de passer l'ensemble dans une HN. Il faudrait juste faire attention à souder les extrémités.
SMC fan.
Ah oui c'est une autre solution, j'aime bien celle ci, mais je vais essayer les deux pour voir celle qui me convient le mieux, en tout cas merci de tes explications
Pour faire une coque, les splines dans une peau nurbs permettent de contrôler le rapport lissage / nombre de polygones, de façon optimale. On peut le régler jusqu'au dernier moment. Il est possible d'augmenter le nombre de polys dans les parties très courbes, et de le diminuer sur les courbes très allongées. Les HN multiplient les polys sur tous les axes même là ou ils sont inutiles.
Par contre les splines n'étant pas expliquées, il faut en apprendre les finesses par la méthode des essais et des erreurs. Et c'est moins une science exacte qu'un tour de main.
Tu tiens vraiment a modéliser toute la structure interne qui ne sera pas visible ? Les couples et les lisses vont consommer un max de polygones.
Peut mieux faire a voir pour la mod splines http://frenchcinema4d.fr/showthread....ight=catamaran
@ Killian dans le résultat final non je ne laisserai pas les parties invisibles, je vais d'ailleurs partir sur tes conseils et modéliser en peau nurbs, ici pour la coupe c'était juste pour le fun, construire la coque comme à l époque lol, je laisserai certain détail car j'ai l'intention de faire des scènes plus rapprochées des canons et de leur environnement
alors j'ai suivi les conseil de Jean Laurent et remodélisé ma coque (les montants) voici ce que ça donne
Petite avancée avec l'ajout des détails du pont supérieure
Purée que c'est beau. Je l"imagine déjà avec les textures.
Un point au sujet des splines. Elles ne sont guère adaptées aux ouvertures. Donc éditer la coque avant de pratiquer les ouvertures. Voire déterminer la subdivision en fonction des ouvertures futures. Ne fait qu'une demie coque. Dans une peau nurbs une coque complète n'aurait pas le même nombre de spline de chaque coté.
Peut mieux faire a voir pour la mod splines http://frenchcinema4d.fr/showthread....ight=catamaran
salut,
C'est beau effectivement mais vu la belle modé tu pourrais faire un rendu avec la GI? Un ciel tout blanc et pis voilà! on pourra apprécier à sa juste valeur le beau travail que tu as réalisé.
Yaya.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
J'appuiesalut,
C'est beau effectivement mais vu la belle modé tu pourrais faire un rendu avec la GI? Un ciel tout blanc et pis voilà! on pourra apprécier à sa juste valeur le beau travail que tu as réalisé.
BanMa vitrine