Pour les axes je serais d'avis qu'ils ne se croisent pas et qu'il n'y est pas le petit cube en toute circonstance, comme ca aucun risque de mouvement involontaire, le cube est en fait tout l'écran... et aucun illogisme, à mon sens. Qui lui n'est pas forcément des plus logiques .
Non, mais sur le principe tu as raison, on n'y perdrait a priori rien d'avoir les manipulateurs "incomplets" aussi en mode objet, et ça permettrait d'unifier la chose.
Et puis j'imagine qu'un élément central transparent et inactif pour signifier le point de convergence des manipulateurs pourrait avoir son utilité.
Houlà, mes habitudes sont constamment bousculées depuis la R9, quand j'ai rejoint l'équipe de béta test. Donc non, ça ne me dérange pas plus que cela (et si ça me dérange, je fais généralement un effort pour au minimum essayer de m'acclimater pendant un moment, histoire de dire que j'ai donné sa chance à une nouvelle ergonomie de travail. Que le comfort s'installe définitivement, c'est une autre histoire).
Pour le cas précis du petit cube, je ne l'ai jamais utilisé. Pourquoi essayer de viser un petit machin au centre des axes, au risque de ne choper qu'un seul des axes et devoir refaire la manip quand il me suffit de cliquer n'importe où AILLEURS sur l'écran pour pouvoir faire ma transformation?
Pas besoin de faire un clic dans le vide, tu peux aussi démarrer ton clic au-dessus de la géométrie.
En ce qui concerne les axes, ça a fait partie des demandes en terme de nouveauté. L'axe n'est plus en plein milieu du centre d'intérêt, et permet de mieux sélectionner les éléments mitoyens. Certains n'aiment pas, moi j'adore. J'aime aussi que l'axe disparaisse complètement lorsqu'on est en mode composants, sans sélection. Cela permet de faire sa première sélection sans encombres.
Bref, un peu de flexibilité t'amènera loin. Je pense que tout le monde se sent un peu bousculé par ces changements, laisse-toi un peu de temps pour t'habituer, l'ergonomie a été grandement améliorée (et en ce qui concerne C4D, c'est son point fort par rapport à Maya et consorts).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Les manipulateurs incomplets en mode objet n'a aucun sens. T'as besoin de sélectionner quoi de plus, une fois ton objet sélectionné?
Avoir les axes complets a une utilité dans ce mode (zone de sélection plus grande), mais l'opposé n'a aucun sens.
Perdre de la fonctionalité pour un gain esthétique, on n'est pas sur du produit Apple, hein
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Geuh ?
T'es d'accord avec moi la ? enfin même que sur le principe ca fait plaisir quand même
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Aucun intérêt encore une fois. Le point de convergence, c'est ta sélection.
Le but était de nettoyer le centre d'intérêt, aussi bien au niveau visuel qu'en terme d'accessibilité. Vous voulez nous recoller un cube qui va visuellement masquer nos points? Vous n'aimez pas sélectionner des trucs, ou quoi?
Perso, plus je peux voir ce que je sélectionne, plus je vais vite.
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Épargne-moi le sarcasme, s'il-te-plaît.
Où as-tu vu qu'on entrait en guerre? J'explique juste le raisonnement derrière les changements, parceque cela a longuement été débattu lors du développement de la R13. Pas la peine de se froisser.
Personne n'a dit que l'ergonomie devait changer à chaque version, et qu'il fallait s'acclimater obligatoirement, mais les points que tu soulèves sont infondés. Et les changements sont loins d'être irréfléchis, cela a longuement été débattu comme je le disais plus haut.
Tu n'as absolument rien perdu en fonctionalité, tu peux faire même plus de choses qu'avant et plus facilement.
Bref, je vais fermer ma gueule, ça sera plus plaisant.
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J'aime bien le manipulateur tronqué, mais dès que tu sélectionnes deux point distants de plus d'une trentaine de pixels à l'écran, ça n'a plus d'intérêt.Le but était de nettoyer le centre d'intérêt, aussi bien au niveau visuel qu'en terme d'accessibilité. Vous voulez nous recoller un cube qui va visuellement masquer nos points? Vous n'aimez pas sélectionner des trucs, ou quoi?
Perso, plus je peux voir ce que je sélectionne, plus je vais vite.
Mais je l'aime bien quand même, quand je dois faire du point par point...
Oui, en effet, mais les utilisations sont bien plus diverses que cela, désormais.
Quelques exemples où ces axes tronqués sont utiles:
- tweak mode. On voit où on déplace le point sélectionné. Vu que c'est le mode que l'on utilise pour ajuster rapidement des points, il est bénéfique d'avoir une vue dégagée autour de la sélection (qui se concentre automatiquement sur une seul point, dans ce mode).
- nouvel axe de modélisation. On peut désormais changer l'axe de modélisation à la volée, ce qui signifie que l'axe va se déplacer sur un point précis. le fait d'avoir une vue dégagée de ce point permet de voir si déjà on a sélectionné le point correct, mais aussi de sélectionner les points adjacents facilement, au besoin.
- maintiens la touche Ctrl en mode points, et duplique un point. Lorsque l'on modélise en détail, il est super pratique de ne pas avoir les axes autour du point que l'on duplique.
- d'une manière genérale, moins d'axe = toujours une zone en moins où on ne risque pas d'attraper l'axe par erreur. Vu que la désactivation des axes n'est plus possible (et je le déplore), c'est toujours le bienvenue.
Dernière modification par Fluffy ; 23/09/2011 à 17h35.
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Non, je parle de l'ancienne option qui permettait de ne pas rendre les "stems" (les fils des axes) actifs. Tu pouvait seulement sélectionner les flêches.
Cette option a disparu sur la R13.
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Jamais vu cette option dans la R12, tu m'envoie un screenshot ? On pouvait la trouver ou cette défunte option ?
Shift+V, onglet "Display". L'option s'appelle "Active Stems".
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trouve toujours pas...
Shift+V>Affichage>Activer les tiges des axes.
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j'avais jamais fait attention, merci
Donc oui ca manque, elles sont passé ou nos tiges d'axes, je trouve ca intolérable !!
Dernière modification par bumpshoveit ; 24/09/2011 à 09h58.
Hello à tous
Rho ça fait un bail hein...
C que j'ai de moins en moins de temps, mais je vous suis dans l'ombre hein :-D
Dites désolé d'ailleurs de venir avec un premier poste aussi débile, mais je retourne la doc et les raccourcis de la R13 dans tous les sens
et je trouve pas comment on rajoute un point à une spline 0_°
En R12 et depuis l'aube des temps je pense, c'est cmd clic sur le dernier point de la spline
et cmd shift clic pour un point au sur la spline. Mais sur la R13 c'est où ?
Merci pour vos éclaircissements :-)
++
Fait bien attention d'être en mode déplacement et fait cmd+Click sur la spline en prenant bien garde que ce nouveau point apparaisse sous la ligne d'horizon (pointillé en fond).
Enfin ca marche comme avant quoi
ou sinon utilise l'outil ajout de point
que tu peux trouver dans le menu maillage et outil et de création
Ok, tout grand merci !
Je retourne dans l'ombre °_°
C'est tout ce que je mérite
++
Manque l'image d'intro dans le chapitre Muscle.
SVP : Donnez nous la possibilité d'imprimer l'aide ! Je sais qu'on peut aller dans Help du dossier de l'appli, etc mais c'est pas la panacée...
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
je trouve qu'il a un petit problème quand on fait SHIFT sur les poignées de tangentes de splines. En R12 cela divise les tangentes, en R13 aussi mais ca pose pro problème car ca contraint à un axe, donc on est obligé de faire double SHIFT et bref ca fou le bordel.
Si quelqu'un peux confirmer le bug, sinon je fait une vidéo !!
Oui, il y a conflit de commandes. On est déjà soulevé le problême auprès des développeurs.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
thx fluffy !!
Dans l'aide, quand on clique sur l'onglet Profondeur de la Caméra, rien ne se passe.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Je ne sais pas si c'est normal, mais c'était déjà présent en R12. Les pelures d'oignons du tag affichage ne prennent pas en compte les déformateur :
Le tube ne se courbe qu'au millieu de l'animation et revient droit en début et fin. Les pelures, elles se courbent uniformément et dans leurs ensemble.
Je ne sais pas si c'est très clair... Merci
EDIT : un truc cool aussi se serais de pouvoir ouvrir plsuieur fichier en même temps en fessant Pomme+O, ca fonctionne en glissé déposé donc ca doit être possible. C'est juste une idée comme ca !!
Dernière modification par bumpshoveit ; 26/09/2011 à 11h28.
Sur une primitive cube Z > X ! Peut-être un pb de hiérarchie ? SI je crée un cube en dehors de toute hiérarchie ça roule mais dès que je l'insère dans une hiérarchie, j'ai le pb.
J'ai aussi mes commandes qui "sautent". Je sais que c'est dû à la R13 mais c'est pénible.
Explication : si je lance une commande avec le curseur dans le viewport, la commande n'est pas prise en compte...
Le site ne prend pas les .mov ? J'ai une vidéo pour décrire le pb.
Le zoom est merdique : on veut dézoomer, on poireaute une fraction de seconde et on se retrouve avec une scène qui fait 1 pixel...
Dans les commandes :
incrémenter la séquence > monter la séquence
décrémenter la séquence > abaisser la séquence
Ceci est un peu ridicule.
Dernière modification par lenogre ; 26/09/2011 à 16h05.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.