Bonjour
Juste pour avoir un avis…
lorsque j'en suis là, comment ne pas avoir de plis autour du trou…
(faut-il plus de polygones… où ?… faut-il déplacer les points "à tâton" jusqu'à ce que ce soit "beau" ? (quitte à ce qu'ils soient hors de la structure ?)
… même magnétisés sur les splines, de construction… donc, bien en place, mes polys génèrent ces plis (?!)
… si quelqu'un a un avis/conseil ?
A+
"Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)
je pense que si le trou était dans un anneau sans "bifurcation" tu n'aurais pas ce problème
"Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)
voilà ce serait plus propre par contre l'HN crée une légère boursouflure, quasi invisible en fonction de la lumière, j'ai fait un test avec un trou modéliser + HN et un trou obtenu dans le même volume avec booléen, et le booléen est plus propre en surface.
Si tu veux vraiment le faire en modélisation alors mieux vaut utiliser une technique en croix (cf image jointe) tu coupes ton polygone en 8, sélectionne le point centrale, utilise l'outil biseau, supprime le rectangle généré au milieu, applique un HN et là le résultat sera beaucoup plus propre (dans mon image j'ai extrudé tout l'objet après cet étape pour lui donner une épaisseur)
perso si l'UVW déconne je le replace (en mode cubique par exemple à la mano( quitte à re générer des coordonnées UVW, bon ça dépend du taf et dans BodyPaint tu gères ça sans problème… sauf que je suis pas super à l'aise avec les dépliage UV dans BP bientôt bientôt mais là heu non…
Màj : je viens d'essayer oui bon t'as pas tord hein le pinceau à tendance partir en live autour du trou si je puis dire
cela dit si tu crées des traits de coupe supplémentaires tu contournes ce problème
Dernière modification par iolofato ; 18/10/2011 à 16h26.
Oui…
ça semble remonter souvent sur ce forum quand on parle "modélisation"…
… le quadrangle semble de rigueur
Je me demande parfois pourquoi, mais je crois que c'est une explication.
… du coup, avec les bolos, ça doit être pire quand on dévelloppe, non ?
mais ton truc emarche bien… je crois que je vais m'en tenir aux quadrangles, en essayant de bien organiser le boulot à l'avance
, quitte a en rajouter quelques uns.
Merci encore pour ton aide !
Dernière modification par chatbraque ; 18/10/2011 à 16h33.
"Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)
Une discussion relative au sujet, avec une solution. Cliquez ici
Quant au quadrangle, je constate en pratique que ce qui est surtout gênant, ce sont les triangles pointus... Et aussi les trapèzes quasi triangulaires et pointus.
Dernière modification par bru ; 18/10/2011 à 22h15.
Merci bru
(je n'avais pas trop scanné le site avant de poster… en efeft )
Intéressant cette phobie des triangles, que certains ne partagent pas…
(c'est vrai ça… pourquoi ça existe, si c'est tellement pas bon ?)
… du coup, j'aurais presque une nouvelle question (destiné aux compétents " ès-modélisation")…
… en fait, qu'elles sont les cas ou l'utilisation des triangles est vraiment "beurk"… et pour qu'elles raisons ?
"Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)
Juste ma compréhension de la chose:
Les triangles pointus sont surtout "beurks" du fait des problèmes suivants:
- Dans les HNs (créations de plis)
- Du fait de problèmes dans le lissage au rendu de surfaces non planes
- Lors de l'utilisation du déplacement sous-polygonal ou non (aspect irrégulier de l'application de l'effet)
Les booléens produisent souvent des triangles pointus ou désordonnés. C'est pour cela que beaucoup ne les aiment pas. Ils peuvent être utiles pour construire, mais il faut souvent remailler derrière.
Des triangles dans une surface strictement plane n'ont pas d'impact si on n'applique pas de déplacement.
Les triangles existent parce qu'il sont la base du fonctionnement de tout système 3D ! Et qu'il n'est pas possible de toujours s'en passer (par exemple pour faire une forme triangulaire !). Mais le fait de définir des quadrangles (qui sont en fait des paires de triangles) permet à différents algorithmes essentiels (dont le lissage) de mieux se comporter en plaçant leur contraintes de façon plus régulière.
D'autres pourront peut-être compléter ou raffiner !
Je viens de réessayer la méthode de Zeclubbeur dont j'ai mis le lien plus haut. Elle ne marche franchement pas mal, même si ce n'est pas du 100% parfait (mais je crois que c'est quasi impossible).
Dernière modification par chatbraque ; 18/10/2011 à 23h39.
"Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)
Voilà la modif effectuée… il a tout de même fallu que je rajoute une rangée de polys (penser a en avoir quatre pour pouvoir faire un tou au milieu ) … voilà le résultat (plus de bosses) :
1- ce qui m'a posé problème fût surtout la projection de la spline…en utilisant le mode"vue", il a fallu que je place une caméra regardant la spline de façon perpendiculaire…
2- pour que les points de la spline n-côtés suivent bien les courbes du modèle, je les ai projetés sur une duplication en haut poly de ma pièce (que j'ai supprimée ensuite)
merci du tuyau… le résultat me convient impec.
A+
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