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Discussion: "J'ai des plis pas beaux" ?

  1. #1
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    "J'ai des plis pas beaux" ?

    Bonjour

    Juste pour avoir un avis…
    lorsque j'en suis là, comment ne pas avoir de plis autour du trou…
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Nom : 		plis.jpg 
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ID : 			3822

    (faut-il plus de polygones… où ?… faut-il déplacer les points "à tâton" jusqu'à ce que ce soit "beau" ? (quitte à ce qu'ils soient hors de la structure ?)
    … même magnétisés sur les splines, de construction… donc, bien en place, mes polys génèrent ces plis (?!)

    … si quelqu'un a un avis/conseil ?

    A+
    "Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)

  2. #2
    Pilier Avatar de iolofato
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    je pense que si le trou était dans un anneau sans "bifurcation" tu n'aurais pas ce problème
    Miniatures attachées Miniatures attachées plis.jpg  

  3. #3
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    Ok… il va falloir que ce soit le cas dans les 2 directions, j'imagine ?
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Nom : 		plis-1.jpg 
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ID : 			3824

    Il va donc falloir que je revoie un peu mon modelé…
    … quand il y a des trous, il faut bien prévoir son coup apparemment… merci… j'essaie
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  4. #4
    Pilier Avatar de iolofato
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    voilà ce serait plus propre par contre l'HN crée une légère boursouflure, quasi invisible en fonction de la lumière, j'ai fait un test avec un trou modéliser + HN et un trou obtenu dans le même volume avec booléen, et le booléen est plus propre en surface.

    Si tu veux vraiment le faire en modélisation alors mieux vaut utiliser une technique en croix (cf image jointe) tu coupes ton polygone en 8, sélectionne le point centrale, utilise l'outil biseau, supprime le rectangle généré au milieu, applique un HN et là le résultat sera beaucoup plus propre (dans mon image j'ai extrudé tout l'objet après cet étape pour lui donner une épaisseur)
    Miniatures attachées Miniatures attachées Image 3.jpg   Image 4.jpg  

  5. #5
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    Okay !

    … mais lorqu'on pratique ainsi, ça crée des n-gones, ce n'est pas embêtant ces triangulations
    invisibles, lorsqu'on veut texturer l'objet en bitmap (UV dévelloppés) et non en procédural ?
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		n-gones.jpg 
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    "Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)

  6. #6
    Pilier Avatar de iolofato
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    perso si l'UVW déconne je le replace (en mode cubique par exemple à la mano( quitte à re générer des coordonnées UVW, bon ça dépend du taf et dans BodyPaint tu gères ça sans problème… sauf que je suis pas super à l'aise avec les dépliage UV dans BP bientôt bientôt mais là heu non…

    Màj : je viens d'essayer oui bon t'as pas tord hein le pinceau à tendance partir en live autour du trou si je puis dire

    cela dit si tu crées des traits de coupe supplémentaires tu contournes ce problème
    Miniatures attachées Miniatures attachées Image 5.jpg  
    Dernière modification par iolofato ; 18/10/2011 à 16h26.

  7. #7
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    Oui…
    ça semble remonter souvent sur ce forum quand on parle "modélisation"…
    … le quadrangle semble de rigueur
    Je me demande parfois pourquoi, mais je crois que c'est une explication.

    … du coup, avec les bolos, ça doit être pire quand on dévelloppe, non ?
    mais ton truc emarche bien… je crois que je vais m'en tenir aux quadrangles, en essayant de bien organiser le boulot à l'avance
    , quitte a en rajouter quelques uns.

    Merci encore pour ton aide !
    Dernière modification par chatbraque ; 18/10/2011 à 16h33.
    "Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)

  8. #8
    Gourou Avatar de bru
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    Une discussion relative au sujet, avec une solution. Cliquez ici

    Quant au quadrangle, je constate en pratique que ce qui est surtout gênant, ce sont les triangles pointus... Et aussi les trapèzes quasi triangulaires et pointus.
    Dernière modification par bru ; 18/10/2011 à 22h15.


  9. #9
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    Merci bru
    (je n'avais pas trop scanné le site avant de poster… en efeft )

    Intéressant cette phobie des triangles, que certains ne partagent pas…
    (c'est vrai ça… pourquoi ça existe, si c'est tellement pas bon ?)
    … du coup, j'aurais presque une nouvelle question (destiné aux compétents " ès-modélisation")…
    … en fait, qu'elles sont les cas ou l'utilisation des triangles est vraiment "beurk"… et pour qu'elles raisons ?
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  10. #10
    Gourou Avatar de bru
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    Juste ma compréhension de la chose:

    Les triangles pointus sont surtout "beurks" du fait des problèmes suivants:

    - Dans les HNs (créations de plis)
    - Du fait de problèmes dans le lissage au rendu de surfaces non planes
    - Lors de l'utilisation du déplacement sous-polygonal ou non (aspect irrégulier de l'application de l'effet)

    Les booléens produisent souvent des triangles pointus ou désordonnés. C'est pour cela que beaucoup ne les aiment pas. Ils peuvent être utiles pour construire, mais il faut souvent remailler derrière.

    Des triangles dans une surface strictement plane n'ont pas d'impact si on n'applique pas de déplacement.

    Les triangles existent parce qu'il sont la base du fonctionnement de tout système 3D ! Et qu'il n'est pas possible de toujours s'en passer (par exemple pour faire une forme triangulaire !). Mais le fait de définir des quadrangles (qui sont en fait des paires de triangles) permet à différents algorithmes essentiels (dont le lissage) de mieux se comporter en plaçant leur contraintes de façon plus régulière.

    D'autres pourront peut-être compléter ou raffiner !

    Je viens de réessayer la méthode de Zeclubbeur dont j'ai mis le lien plus haut. Elle ne marche franchement pas mal, même si ce n'est pas du 100% parfait (mais je crois que c'est quasi impossible).


  11. #11
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Je viens de réessayer la méthode de Zeclubbeur dont j'ai mis le lien plus haut. Elle ne marche franchement pas mal, même si ce n'est pas du 100% parfait (mais je crois que c'est quasi impossible).
    C'est clair, ça marche tout à fait bien :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		trou.jpg 
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    … je vais la transposer sur ma pièce… en la laissant telle quel, avec les biais, pour voir si ça reste bien d'aplomb.

    merci pour le tuyau…
    (et pour ta compréhension de la chose triangulée … enrichissant !)

    Bonne soirée
    Dernière modification par chatbraque ; 18/10/2011 à 23h39.
    "Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)

  12. #12
    Dépendant Avatar de chatbraque
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    Voilà la modif effectuée… il a tout de même fallu que je rajoute une rangée de polys (penser a en avoir quatre pour pouvoir faire un tou au milieu ) … voilà le résultat (plus de bosses) :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		trou-def.jpg 
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ID : 			3834

    1- ce qui m'a posé problème fût surtout la projection de la spline…en utilisant le mode"vue", il a fallu que je place une caméra regardant la spline de façon perpendiculaire…

    2- pour que les points de la spline n-côtés suivent bien les courbes du modèle, je les ai projetés sur une duplication en haut poly de ma pièce (que j'ai supprimée ensuite)

    merci du tuyau… le résultat me convient impec.

    A+
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