Bonjour,
Dans C4D12, Je n'arrive à récupérer les lumières dans AE.
Donc un cloneur comportant 40 lumières et un tag de "composition externe" assigné au cloneur.
J'ai bien coché "cache" dans le tag et impossible de récupérer les différentes lumières,
seul les objets nuls fonctionnent ?!
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
As-tu pensé à cocher la case appliquer aux enfants ?
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
hmm il s'agit de lumières, donc pas de géometries, je ne sais pas si ca marche ce que tu veux faire. Je pense qu'il va falloir que tu passes par steadybake ou blaze, les plugins pour conformer les anims mograph
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
"salud dit" Aurety,
J'ai installé une nouvelle fois le plugin dans AE et tout est rentré dans l’ordre; comprend qui veut...
"turgarez" en tout cas
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
Relance de ce thread
Cette fois je rencontre un p'tit problème sur le cloneur et la rotation locales des clones.
Apparemment AE* ne tient pas compte des rotations locales des clones (+X/-X et +Y/-Y), seul l'axe +Z/-Z est considéré.
Avez-vous une petite astuce pour utiliser les rotations (+X/-X, +Y/-Y) ?
AE* after effects
Dernière modification par fabrice.sierra ; 16/05/2012 à 11h00.
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
J'ai trouvé une astuce :
Dans la primitive clonée mettez son orientation à +z ou -z , puis vous assignez un effecteur simple au cloneur. Dans l'effecteur simple, jouez avec les paramètres>transformation>rotation puis ajoutez un 2ème effecteur simple pour vos animations.
Mettre un Tag "composition externe" au cloneur et cocher toutes ses propriétés (enfant, cache, solide...),
Voilà les calques nul de AE seront bien orientés en Z, si par mégarde un calque est inversé privilégier l'échelle en négative.
ouf...
Dommage que le plugin AE ne teint pas compte des orientations des primitives (+x/-x et +y/-y).
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB