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Discussion: Figer une simulation physique et la transformer en static pour l'éditer

  1. #1
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    Exclamation Figer une simulation physique et la transformer en static pour l'éditer

    Bonjour à tous o/

    En tant que nouvel utilisateur de C4D, j'en appelle à votre savoir car je bloque pas mal...

    En effet, pour me former à la 3D sous toute ses formes (modeling, uvmapping, texturing, rendering) j'ai décidé de créer une petite scène de A à Z, qui n'est autre qu'un couloir de souterrain/métro dans une période post apocalyptique (un peu comme metro 2033).

    Je suis plutôt content de mes avancées sauf que je bloque depuis ce matin sur un truc tout bête : pour donner de la variété et un petit coté aléatoire à la chose, j'ai décidé de créer plusieurs émetteurs afin de faire tomber des bouts de carrelages muraux ça et là afin de simuler l'effet du temps et de la destruction sur ces pauvres murs.
    Jusque la, pas de problème, si ce n'est une chose : je ne sais pas comment figer à un moment donné la simulation pour la transformer en mesh éditable (afin de supprimer les bouts de carrelages qui seraient passer à moitié à travers le sol etc...)

    Pouvez vous m'indiquer la démarche à suivre ? J'ai beau avoir cherché sur google, je ne dois pas avoir les termes relatifs à tout cela et je ne tombe jamais sur des résultats concluants.

    2eme question : pourquoi certains bouts de carrelages s'obstinent à passer à travers le sol ou à être bloqué au travers ? J'ai bien essayé d'inclure une marge mais rien n'y fait, une meilleure solution ?

    Quelques pixs WIP de mon travail sur un album IMGUR

    Merci de votre aide !


  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Utilise Steadybake ( gratuit maintenant ) ou Blaze ( payant ) pour une simulation dynamique complexe... Sinon tu peux simplement utiliser la fonction "convertir en objet" sur ton cloneur ou ton générateur.

    Sinon ta scène est sympa et il y a déjà un peu d'ambiance à ce que je vois.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
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    Justement, quand je fais "convertir en objet", les carrelages s'envolent dans tous les coins et flottent dans la scène, au lieu de rester sagement sur le sol.
    J'ai également freezé le tout via le sous panneau "coordonnées" du panneau "objet" dans le tab "attributs", mais rien n'y fait.

    Sur un site, j'ai trouvé ceci :

    "Making it editable will freeze it on the desired frame
    - create a mograph cache on desired frame (j'ai crée un mograph cache sur mes 3 groupes d'emetteurs)
    - delete dynamic tags (ce que j'ai fais après avoir freezé sinon c'est la fin du monde)
    - do a current state to object (quand je clique sur "conformer" ou "conformer l'image" il ne se passe rien)

    Je vais me renseigner sur SteadyBake, merci du conseil et de l'avis !

  4. #4
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    Bon au final, je ne comprends rien à SteadyBake (mis à part que cela permet de baker l'anim je crois, mais ça ne me sert pas du tout), alors j'ai converti en objet chaques groupes de carrelages émis pour que les "particules" représentant les carrelages deviennent elles-mêmes des meshes de carrelages à part entière (ce fut un gros bordel de carrelages volant répartis dans tous les sens, mais j'ai supprimé chaque carrelage en dehors de la scène).
    Forcèment, comme les 3/4 se sont retrouvé en dehors de la scène et que j'ai du les delete, j'ai donc dupliqué les carrelages restants, et j'ai activé la physique, jusqu'à attendre que le tout soit bien immobile à terre.

    Bref, j'ai du bidouiller et prendre un autre chemin pour parvenir à ce que je voulais !

    Un petit render test avec quelques plantes grimpantes rajoutées avec ivy generator...


  5. #5
    Gourou Avatar de geantvert
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    Il faut cacher les dynamics pour pouvoir editer

  6. #6
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    Tu peux m'expliquer la procédure ?
    A la base j'avais fait : 3 groupes de 4 émetteurs, chaque émetteur avec 4 morceaux de carrelages différents.
    Un tag dynamic appliqué sur les émetteurs avec en propriétés : "appliqué aux enfants" "plus haut niveau".
    je fais play jusqu'à ce que l'amas de carrelages à terre me convienne

    - on arrive dans la zone ou je bloque -

    - je fais "convertir en objet" -> tous les carrelages perdent leurs positions et flottent dans les airs, comme ci ils avaient été dupliqués mais non affectés par la gravité
    - Je crée un tag mograph cache sur chaque groupe d'émetteurs (j'ai essayé aussi sur chaque émetteurs) et je clique sur "conformer" ou "conformer l'image", rien ne se passe

    Dans tous les cas, je n'arrive pas à prendre à parti UN bout de carrelage, tant que je ne fais pas "convertir en objet", si je clique sur un carrelage, c'est tout le groupe qui est selectionné.

    Merci de votre aide

  7. #7
    Gourou Avatar de geantvert
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    Citation Envoyé par Spam_One Voir le message
    - on arrive dans la zone ou je bloque -

    - je fais "convertir en objet" -> tous les carrelages perdent leurs positions et flottent dans les airs, comme ci ils avaient été dupliqués mais non affectés par la gravité
    - Je crée un tag mograph cache sur chaque groupe d'émetteurs (j'ai essayé aussi sur chaque émetteurs) et je clique sur "conformer" ou "conformer l'image", rien ne se passe
    pas de tag "cache mograph. Avant de convertir en objet, tu dois calculer le cache de tout tes tags dynamic dans l'onglet cache du tag.
    A partir du moment ou le cache est calculé tu peux éditer, tout simplement

  8. #8
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    Ah ok je comprend, je n'étais pas passé par cette solution vu que ça met UNE PLOMBE à calculer... bon et bien je prendrais mon mal en patience, merci !

    ps : à part ça, il n'existe pas un moyen plus rapide pour faire comprendre à C4D que l'on veut transformer les particules en un mesh en gardant les coordonnées actuelles, point barre ? Un plugin peut-être ?

    pps : enfin je comprend que ça mette une plombe, 25% de mon cpu est utilisé ! (i5 2500k, en gros UN coeur quoi) ! Pourtant C4D est bien attribué à chaque coeur dans le task manager...
    Dernière modification par Spam_One ; 22/11/2011 à 15h11.

  9. #9
    Gourou Avatar de geantvert
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    Pas avec les dynamics non. Et je te conseille de toute manière de "cacher" tes simulations avant de rendre tes anims sinon elles risquent de ne pas être très stables et de ne pas donner le même résultat que dans ta vue.

    Edit: d'ailleurs je ne comprends pas bine pourquoi c'est si long à calculer, tes pavés semblent être basiques et tes surfaces de collisions pareil.

  10. #10
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    Quoi qu'il en soit, le problème de base est résolu, merci de l'explication

  11. #11
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    Grâce à vos explications et à mes tests, j'ai pu peaufiner un peu, et même faire une vitre brisée pour une boite à affiches !


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