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Discussion: Dépliage UV Complexe - Voiture, Mécanique ...

  1. #1
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Dépliage UV Complexe - Voiture, Mécanique ...

    Bien le bonjour à tous et grosse léchouille à mon PP d'amour.

    Je suis aujourd'hui dans une impasse. La Voiture est texturée dans son ensemble, mais je bloque depuis hier sur le dépliage de la coque. Je ne suis pas un foudre de guerre en dépliage, j'arrive à m'en sortir pour des pièces plus simples ou pour des voitures plus "cubiques" ( mégane ou punto ), mais la je seche et je ne sais pas par quel bout attaquer. J'ouvrirai un sujet dans la partie Bodypaint si besoin ...

    Je vous expose mon problème :

    Une petite topologie de la voiture dont la coque se compose de 9 élements :
    1/ Le spliter avant ( Rouge ) pièce symétrique
    2/ Capot avant ( Bleu ) pièce symétrique
    3-4/ Ailes avant ( Violet ) X2
    5-6/ Flancs ( Vert ) X2
    7/ Cockpit ( Orange ) pièce non symétrique
    8/ Capot arrière ( Jaune ) pièce symétrique
    9/ Coque Arrière ( Marine ) pièce symétrique

    Chaque pièce est indépendante l'une de l'autre. Je regrouperai tout sur la même map ... jusque la ça va ...




    Je dois donc déplier ces éléments en gardant en tête certaines contraintes. En effet je dois réaliser plusieurs décorations, et ces dernières impliquent le respect de certains points.

    1/ Peinture complète ( full covering ) ou stick ( auto-collant ). La première est une peinture complète de la voiture. Cela sous entend plus de liberté dans le choix des couleurs et des motifs. La deuxième plus restrictive, consiste à poser sur la coque brute ( Carbone noir ) la décoration sous forme d'adhésifs. Cela sous entend dans ce cas, que je dois faire apparaitre les zones de carbone sur la coque, et donc limiter les déformations.
    2/ Le positionnement des différents sponsors. Sur la voiture, de nombreuses zones peuvent être utilisées pour positionner les différents partenaires. ( Voir images suivantes ). Ces zones ne doivent subir aucune déformation afin de respecter les logos des différents intervenants.




    Je vous ajoute 2 vues du viewport pour voir le maillage.




    J'en suis donc la aujourd'hui. Retournant le problème dans tout les sens avec mes maigres connaissances en dépliage pour trouver une solution à toute ces contraintes. Quel type de projection ? Ou cutter ? Ou fixer ? Relacher ? ... bref ...

    Pour bien comprendre ou je veux aller, et ce que je veux réaliser, quelques exemples très concrets de livraisons. Vous comprendrez qu'il doit y avoir une homogénéité de l'avant à l'arrière, et, selon le degrés de complexité je ne peux avoir de grosses déformations.
    Ici La peugeot MatMut


    Ou encore la décoration faite par le master Daniel Simon sur la HRT. On voit bien ici comment la déco englobe les entrées d'air.


    http://www.designrobot.co.uk/design/...-daniel-simon/

    Voila voila ...
    Par avance merci à tout ceux qui pourront m'aider, ou du moins me donner des pistes. Je retourne plancher de mon côté sur le sujet ...

    www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...

  2. #2
    Gourou Avatar de BikS
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    Salut Gaaz!

    si j'ai bien compris ce que tu voulais faire, c'est décorer la coque d'autocollants, en ayant toujours des parties "brutes" en carbone?!
    (comme la Peugeot donc)

    Je te donne une méthode qui serait facile à appliquer dans 3dsmax car j'ai appris à déplier dans ce soft, mais je sais pas si elle serait valable dans BP UV edit. (à confirmer / tester)

    Si je me retrouvais devant un tel soucis donc, j'essayerais, à mon avis, de déplier comme je peux la coque, en passant par les différents mode de projections et en subdivisant les pièces elles même. Je m'explique: pour la coque jaune, par exemple, je ferais par plans, (visu: 1,2,3)


    donc: sélection des polys concernés, et projection planaire. Et une fois ces zones bien aplaties et sans déformations, je ferai le reste comme je peux, petit bouts par petits bouts (avec des modes de projections différents, où carrément à la mano.)

    J'aurais donc différentes parties pour une seule coque. Ce qui m'intéresse dans cette méthodes c'est de garder les zones propices aux sponsors, bien à plat, les autres zones étant moins sollicitées, ne seront que très légèrement déformées.

    ensuite, il faudra re souder les plans et pièces dans l'ordre. Ce qui permettra de travailler le carbone de façon bien uniforme, et dans ta propreté habituelle. Ensuite, appliquer le fameux damier pour vérifié que ça tiens toujours niveau déformations.
    Placer enfin le carbone.
    puis ajouté tes textures de sponsoring par dessus avec les map alpha etc...
    en mode planaire également donc, comme ça, ça reste cohérent avec ton 1er dépliage.
    et puis si tu veux des zones de couleurs, il suffit simplement de rajouté une texture entre les deux couches (carbone/sponsors).

    voilà pour ce qui est de ma façon de penser.
    c'est une méthode qui est ce qu'elle est. je ne sais pas si ça pourra t'aider mais je l'espère!
    cordialement !
    " Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain

  3. #3
    Gourou Avatar de diego1968
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    J'ai cru voir un tuto de SHTL pour le dépliage d'une chaussure (ne rigolez pas) et ca méthode sur des forme plus ou moins douce comme ta carrosserie peut si prêter…si je ne dis pas de connerie.

    Mais bon vu la complexité de ton modèle, c'est un gros boulot de dépliage bout par bout qui se dresse devant toi.

    Si tes parties sont des objets différents je dupliquerais l'ensemble de la voiture et un coup de "merge" pour n'avoir qu'un seul objet et ainsi permettre d'avoir des îlots de tailles proportionnelles…enfin c'est ce que je ferais.

    Ensuite je ferais le dépliage comme sur le tuto chaussure (avec de pin et des coutures, surtout pour séparé les parties sensibles de celle qui sont plus ou moins cachée) C'est dommage d'ailleurs de ne pas avoir dans BP les outils de dépliage "live" de Blender qui permettent de voir tout de suite les déformations. de rajouter des "Pin" à la volée…etc.

    Une fois tout déplié, je mettrais la carte uv obtenue, sur chacune des parties de la voiture d'origine (celle avec tout les morceaux indépendants) et comme cela je peux animer, bouger les éléments sans problème. tout en conservant la continuité des matériaux (carbone en autre)

    Sinon il faut faire appel a SHTL et/ou Fluffy qui sont des dieux du dépliage !

  4. #4
    Gourou Avatar de diego1968
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    Voici le lien du topic ou SHTL donne 2 videos de sa méthode (c'est vers le bas de la page)

    http://frenchcinema4d.fr/showthread....ight=chaussure

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Arg j'avais déjà écris 100 lignes et j'ai fermé la page par inadvertance X_X
    Bon je recommence en plus sommaire

    NB1: dieu je sais pas mais merci quand même ^^;
    NB2: Dieu Fluffy m'a à maintes reprise recommandé de passer à UVlayout pour les pièces sophistiquées. Il m'a fait une démo online pour un de mes méchas : ce que je dépliais en 3 heures, il l'a déplié en 5 minutes sous mes yeux ébaillis
    Gaazmaster, si tu as régulièrement affaire à ce genre de model, ça peut être une solution a ne pas négliger!

    Perso je reste encore un peu sous BP, car en prode en studio, acheter un nouveau soft peut parfois prendre trop de temps… donc maitriser BP peut être bien pratique tout de même… et parfois suffisant, ou plus agréable de bosser en full interne pour déplier, peindre, modifier le dépliage et repeindre etc…
    Mais pour mes activités freelance, je vais me le prendre dés que possible.

    Bref!


    Dépliage globale pour la peinture de coque, et stack mats pour les sponsors et autres textes.

    Dépliage:

    en gros deux grandes directions:
    1) - plusieurs morceaux de groupes de polys pour une peinture facilité dans BP/Poposhop
    2) - Dépliage en un minimum de groupes UV pour une minimum de coutures.

    Deux autres choses avant de se lancer:
    • Si c'est possible, demander à tes clients qu'est-ce qui est le plus simple à appliquer sur les véhicules, (taille maxi du stick; peinture directe, nombre d'éléments…)*
    • Regarder les packs de pro-models, genre gundam etc. Tu verras que souvent les sticks sont très déformés afin de bien recevoir l'application sur le volume. Il y a des models de caisses aussi, d'avions… ça me semble intéressant d'y jeter un œil, à condition de trouver des photos des éléments… mais on en trouve sur gogole, je le confirme

    Forme globale:
    Pour moi ça ressemble un peu à un demi cylindre (voir PJ). Donc avant de tout merger, séléctions de polys par pièce/moulure, sélections des rebords en arrêtes pour les cuts de dépliage. Merge. Dépliage. (dépliage interactif, attention à toutes les options: position initiale des axes, taille, répétitions etc…)

    Projection mapping:
    Préparer des bitmpas de stacks, les ouvrir dans BP. Charger une bitmap de base en ram sur un matériaux de travail, revenir sur un bitmap à appliquer, rectangle de sélection, copier, revenir dans la vue 3d, bien régler celle ci, coller, redimensionner comme il convient la projection, valider. Recommencer jusqu'à entière satisfaction ^^

    - Si c'est nécessaire, parfois, on peut baker les textures pour regrouper sur un seul fichier plusieurs sticks… suffit d'y penser

    - Dans c4d, on peu aussi avoir plusieurs mapp UV. Ça devient vite une usine à gaze sur un model pareil, mais si ça peut dépanner, pourquoi s'en priver?

    *si tu sais comment sont fabriqués les moulures ça t'aidera aussi à savoir comment devrait se déplier les parties?

    C'est plus bordélique que mon premier poste, et plus succin. Sorry.
    Si ça peu aider d'une quelconque façon
    Miniatures attachées Miniatures attachées projection_UV_Base_Cylindrique.jpg  
    Dernière modification par shtl ; 14/01/2012 à 17h04.
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  6. #6
    Squatteur Avatar de Mikey65
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    Hello voilà j'ai passé de l'autre coté et pour cela que je viens de suite te dire à quel point je suis admiratif devant ton boulot, super

  7. #7
    Gourou Avatar de BikS
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    sheuteuleu à parler!

    si tu fais un tuto de tes propos, sur l'unwarp avec BP UV EDIT, tu seras mon nouveau dieux incontesté dans le domaine!

    HS off
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  8. #8
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    Hello,
    Voilà un tuto très récent sur BodyPaint.
    55 minutes quand même. Si ça peut t'aider :

    Niuq.
    Si tu es pressé, habilles-toi lentement.

  9. #9
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Merci à tous pour vos retours !!

    @Biks : Je décortique ... de but en blanc je n'ai pas encore tout compris ! ^^ Mais Si te regarde les décos que j'ai posté, elles sont tout aussi importantes que le positionnement des sponsors. Je vais creuser aussi cette piste.

    @Diego : Ah bah oui tu penses bien que j'ai mis le nez dedans ! Merci !! ;-)

    @Coco : Nickel, merci du retour. Pour mes clients et leur besoins, le problème est que je risque de sortir de nombreuses déco toute l'année, et je ne peux connaitre a l'avance leur besoin. Cela varie beaucoup en fonction de l'écurie, et du budget ...
    L'idée de dissocier la peinture des sponsors en stacks me plait, je n'y avais pas pensé, mais cela ouvre des perspectives. Cela peu avoir peut être certaines limites en fonction du positionnement, enfin .... faut que je creuse.
    Pour UVlayout, ça fait un moment que je lorgne dessus, mais la pas le temps d'apprendre une nouvelle méthode ... pis de toute façon pas l'argent non plus ...

    Par contre pour le message précédent, c'est couillon ... T'as pas tout le temps des doigts en or en fait ? ^^ la bisouille

    @Mikey : merci !

    @Niuqcam : Oui je connais, très instructif sur la découverte de BP. Bon ici c'est un poil plus complexe, mais dans l'idée la méthodo reste la même.

    Je vous tiendrai au courant des évolutions ...
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  10. #10
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Bah l'avantage des stacks c'est que tu peux leur donner des projections différentes. Certains seront en planaire, d'autre en sphérique, en UVW etc…

    Je te met une capture écran avec un exemple de stack en proj sphérique, une autre en planaire, restreint à une sélection de poly…
    Miniatures attachées Miniatures attachées screenshot 2012-01-15 à 11.48.02.jpg   screenshot 2012-01-15 à 11.52.58.jpg  
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  11. #11
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par shtl Voir le message
    ... une autre en planaire, restreint à une sélection de poly …
    Cette dernière solution est celle que je préfère employer dans mes compo. La restriction de poly évite en outre de retrouver le stak de l'autre côté de l'objet.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  12. #12
    Gourou Avatar de diego1968
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    Bon j'ai trouvé quelques tutos sur Bender qui sont intéressants sur la methode et les outils pour éviter les strechs + le live unwrap que j'affectionne particulièrement

    Sur la première on peut la voir en cliquant sur l'image (il n'y a pas d'autorisation pour le "embed video")



    http://www.blender.org/development/r...46/uv-editing/



    On sait jamais cela peu aider

  13. #13
    Pilier Avatar de nimo
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    salut gaaz.

    As tu vu ce que ADOZV a fait avec la GT_R renders sur vrayforc4D.Peut être lui poser quelques questions (en anglais je pense) sur le mode dépliage.
    je te donnerai bien des conseils sur bodypaint mais a chaque fois que je fou le nez dans ce soft j'abandonne au bout d'1 heure.
    bon courage à toi, je suis sur que tu y arriveras.

  14. #14
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Merci à tous ! J'ai déplacé la problématique dans le forum Bodypaint, afin de ne pas surcharger inutilement le sujet initial, car je pense que ça va être long .... Mais j'ai vraiment envie de comprendre et de progresser la dessus.

    SUJET INITIAL : WIP P2

    J'essaye d'avancer de mon côté en enchainant les différents tests, pour comprendre la méthodologie et trouver la meilleure solution.

    Histoire d'être certain que je vais dans le bon sens, voici un test effectué sur une partie de la coque ( le flanc de la voiture )


    J'ai identifié ici plusieurs parties. Les zones oranges sont planes et ne doivent subir de déformations.
    Voila comment j'ai procédé sur cette pièce.

    Dans BP-UV edit
    1/ Vue de haut -> Projection frontale
    2/ Je sélectionne l'ensemble des polygones sauf la partie orange supérieur, je sélectionne la rangée de points située entre la zone orange supérieur et le bleu, afin de les utiliser comme point de fixation lors du relachement des UVs.
    3/ Je relâche les UVs de polygones sélectionnés en fixant bien les points.

    J'obtiens cela :




    Je constate 2 points de défotrmation sur la deuxièmes zone orange ( latérale ) en 1 et 2. Zone qui doit être plane. Ai-je loupé une étape ou dois je déplacé les points à la mano afin de corriger le tir ?

    Enfin dernière chose, en cherchant sur le net et en regardant le travail de certains, je me demande si je pars effectivement sur la bonne méthode. En effet je me rend compte que beaucoup ( à tort ou à raison ) partent principalement pour ce genre d'exercice sur des projections uniquement frontale, quitte à avoir plus de séparations, et je pense aussi au détriment de certaines déformations.
    Malgré tout cela reste plus easy pour dessiner des formes plus complexes ...

    Un exemple ci-dessous



    Je continue mes recherches, j'espère que ça pourra servir, mais depuis des années que j'évite de mettre le nez dedans fallait bien que ça me tombe dessus ...

    J'ai fais le test sur cette pièce
    http://www.gaazmaster.com/fc4d/wip/p2/uvw/FL.c4d
    Dernière modification par GaazMaster ; 15/01/2012 à 23h23. Motif: Modification d'un lien mort
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  15. #15
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Tu peux remettre à dispo la pièce? Ton lien semble mort ici.
    Je ferai un test avec UV Layout, mais à priori il faut que tu redresses certaines parties pour que la texture s'enroule bien autour de la carrosserie. Si ta texture est droite, alors cela signifie que les UVs doivent suivre (et donc être droits également).
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  16. #16
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    C'est bien ce que je me disais ... c'est la ou je bloque ...

    J'ai édité le lien dans le message précédent, je le colle ici au cas ou.
    http://www.gaazmaster.com/fc4d/wip/p2/uvw/FL.c4d

    Par contre tu me confirmes que dans ce cas présent, des projections uniquement frontales ne sont pas forcément la meilleure solution ...?
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  17. #17
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Oui, la projection frontale ne sera pas adaptée dans le cas d'un imprimé qui doit recouvrir l'ensemble de la pièce. Ça risque d'être la misère à raccorder.
    J'ai fait un test UVLayout, en redressant quelques parties pour qu'elles s'alignent sur des verticales et horizontales, mais il y a une limite à ce que je peux faire sans étirer les UVs.

    Premier test donc, il y a juste une petite section qui nécessiterait d'être redressée. Les zones qui virent vers le rouge montrent où il y a étirement, et celles qui virent vers le bleu où il y a pincement). Donc là il y a distortion minimale, à améliorer, bien entendu.
    Miniatures attachées Miniatures attachées FL_UVs.jpg   FL_checker.jpg   FL_HN.jpg  
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  18. #18
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Raah, il m'a encore redimensionné les images jointes.

    Voici en taille normale.
    1) UVs à plat:


    2) UVs sur maillage, avec damier à chiffre:


    3) Texture sur le modèle dans C4D, avec HN en mode Edges:


    Et le fichier C4D:
    http://fluffy4d.com/files/FL_UVs.zip
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  19. #19
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Super ! Je vais voir a reproduire ça dans BP.

    Concernant ta vue avec les UVs à plat :


    Lorsque je vais déplier la totalité de la voiture, n'est il pas nécessaire que la jointure avec la coque centrale ( ici en haut ) soit bien parallèle avec la bas ? Je sais pas si c'est logique ce que je dis mais ça me déroute complètement ces dépliages ... et j'ai du mal à visualiser le résultat voulu ( final ).

    Bon je me remet au turbin demain, mais je vais quand même jeter un coup d'oeil avant a ton fichier ... histoire de m'endormir moins con. Merci ;-)
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  20. #20
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    En fait au final, si tu veux dessiner ta texture à plat, cela signifie que tu vas avoir des déformations sur tes UVs si tu ne regardes qu'un quadrillage appliqué.
    Je pense qu'il serait mieux que tu abordes le problême de l'autre sens: dessine ta texture dans un premier temps, puis adapte les UVs à ta texture.
    Au besoin, reviens sur ton dessin et ajuste là où tu as du mal à caler les UVs.
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  21. #21
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Ok je comprend mieux. Je vais réfléchir à cette possibilité ;-)
    cependant si je dois sortir d'autres décos durant l'année sur ce modèle, je devrais dans ce cas repenser une nouvelle fois les UVs.

    C'était ce que je voulais éviter en fait. La raison principale, est que lorsque je travaille sur une déco avec une écurie, elle est systématiquement soumise à validation auprès des partenaires. De plus plusieurs maquettes sont présentés à chaque fois. C'est pour ça que j'avais pensé avoir un seul et unique dépliage, sur lequel je viendrai peindre au fil de l'eau ...

    Merci de ton aide en tout cas, je commence a y voir plus clair.
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  22. #22
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Oui, je comprends ta problêmatique. En fait, tu devrais réussir à sortir des UVs qui peuvent être réutilisés, puisque généralement la structure des logos et peintures sont les mêmes selon les écuries, non?
    J'entends par là que les gars utilisent toujours plus ou moins les mêmes surfaces pour leurs logos et lettrages, donc ce seront toujours plus ou moins les mêmes surfaces qui seront alignées.

    Si tu peux m'envoyer un exemple de peinture que tu voudrais utiliser sur ce modèle, je peux regarder plus en profondeur et essayer de sortir une structure qui tient la route (pas besoin de la peinture finale, juste un truc pour savoir ce qui a besoin d'être aligné ou pas).
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  23. #23
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Disons qu'en général et malheureusement concernant la peinture à proprement dit, les écuries restent souvent dans le même schéma. Par simplicité déjà, et car peu de supports leur permettent de les développer. C'est donc souvent des lignes tendus et ou des lignes qui utilisent généralement les courbes de la voiture.








    Ce que je peux leur apporter avec ce type de support, c'est de travailler plus en profondeur des décos full covering, avec le cas échéant de l'impression numérique et donc une peinture plus poussée.

    Ici par exemple de nombreux exemple du plus simple au plus compliqué ... au plus moche ... ^^
    http://www.mariantic.co.uk/lmp/

    Par contre, les emplacements utilisés par les sponsors pour leur logos son généralement les mêmes. En effet, ils recherchent toujours les zones évidement les plus exposées mais aussi les moins déformées. Je les ai référencé ici :




    Maintenant depuis cette année 2012, avec les nouvelles normes FIA, les proto d'endurance retrouvent comme en F1 ce fameux "aileron de requin" situé à l'arrière du véhicule. Il permet une grande liberté et est très prisé des investisseurs. L'équipe RedBull en F1 a par exemple bien exploité cette structure.



    Mais ne te prend pas trop la tête, il faut que j'arrive déjà savoir quand je dois redresser mes UVs ou non, et avoir cette logique de dépliage que je n'ai pas encore ...
    Merci de tes conseils en tout cas, tout le monde ici m'a bien éclairé je suis déjà plus serein !
    www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...

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