Coucou à tous,
J'ai enfin terminer ma petite chapelle, et je doit dire que le résultat de la modélisation me plait bien .
Je pensais galérer pour la modélisation des fenêtres, mais finalement cela m'a pris que 10mn pour les réaliser.
Voila je vous laisse voir le résultat, il n' y a pas encore la textures, mais je préfère faire cela lorsque j'aurai terminer tout les bâtiments :
@++
Hello à tous, me revoici avec de l'avancer à propos de mon projet sur une ville du far west
J'ai modéliser et commencer à texturer 2 nouveaux bâtiments : la prison, et le poste du shérif.
j'ai juste un soucis avec la texture sur les poutres du poste de shérif, la texture est très étirer je trouve :/
à par cela toute critique ou conseil sont les bienvenue.
Bonsoir Angelus,
En ce qui concerne la texture de la poutre, si tu poses cette question, je pense que cela signifie qu'il faut absolument que tu lises la section "type de projection" dans l'aide, à la rubrique "propriétés" de "propriété texture", et que tu expérimentes un peu plus autour de cette propriété. Regarde aussi l'onglet "coordonnées" dans les attributs de cette propriété!
Cela dit, il est difficile de t'aider pour deux raisons: la première est que je ne sais pas quel style tu souhaites donner à tes images. Ici, tes réalisations sont fortement simplifiées, avec des arêtes vives et des proportions un peu insolites. Ce n'est pas forcément mal, cela dépend vraiment de ce que tu cherches à faire... Alors explique nous mieux ce à quoi tu souhaites parvenir !
Pour pouvoir aussi mieux t'aider, n'hésite pas à présenter également des filaires.
On regarde la suite...
Merci pour ta réponse bru et tes conseil très intuitive
Voici donc un rendu filaire que je viens tout juste de faire :
En ce qui concerne la structure de mes bâtiments, c'est vrai qu'ils sont un peu trop "carré" je n'est mis aucun HyperNurbs, mais je ne voulais pas quelque chose de trop complexe et surtout de trop volumineux sur le rendu final de mon projet, Alors j'ai juste voulu avoir une ville de far west avec un minimum de polygones. Par exemple réaliser les murs planches par planches en les modélisant à chaque avec un cube je me suis dit que cela ferait trop de polygone pour rien, et donc un rendu trop long :/
Dans ces deux images, il y a pour moi plusieurs problèmes.
Le plus important est un problème de proportions. En ce qui concerne la chapelle, la porte est démesurée. C'est aussi la même chose en ce qui concerne la porte de la prison.
Dans la première image que tu avais proposée, je trouve que les choses étaient beaucoup plus proportionnées qu'ici.
En ce qui concerne la prison, l'architecture fait penser plus à un bunker qu'à un bâtiment du far-west.
Pour ces bâtiments, cherche un peu des références sur le net. N'invente pas trop !
Du point de vue technique, s'il est très bien de rester économe en polygones, il ne faut pas forcément non plus simplifier à l'extrême. Je ne sais pas ce que tu as comme machine, mais même sur des machines les plus limitées, 100000 ou 200000 polygones ne sont pas un gros problème au rendu. Il y a bien d'autres choses qui plombent bien plus le temps de rendu.
Cela dit, la texture de planches sur la maison du shérif ne marche pas mal. Il n'y a donc peut-être pas besoin d'autre chose.
En ce qui concerne les HNs, je ne suis pas pour leur usage dans le cas de bâtiments. Mais n'oublie pas qu'il existe beaucoup d'autres outils pour rendre les choses moins rigides.
Dans le filaire de la prison, on voit assez bien de triangles pointus qui pourraient être évités, à l'aide de quelques coups de couteau horizontaux. Les triangles posent des problèmes dans les HNs, mais même sans ceux-ci, ils peuvent causer des tas de problèmes lors du rendu.
Voilà quelques pistes. J'espère qu 'elles pourront être utiles. Bonne continuation !
ok bru, merci je vais revoir à tous cela alors
Par contre juste 2 petites questions, après je m'y remet promis lol :
1) - j'ai toujours un peu de mal avec les proportions j'avouerais, pour quel soie bonne j'utilise soie une image qui me sert de base, ou alors je fait au pif, puis je redimensionne le tout après.
Donc il y aurait il un moyen simple d'avoir toujours une bonne proportion à chaque coup ?
2) - "Mais n'oublie pas qu'il existe beaucoup d'autres outils pour rendre les choses moins rigides."
Comme quoi par exemple ?
Pour les proportions, tu as les dimensions de ton objet : une porte lambda ne fais ni 3200cm de haut ni 25cm de large. A terme il te faudrait être capable de regarder ton image avec du recul et de sentir tout ça. En attendant d'y arriver, tu peux aussi placer dans ta scène un objet qui va te servir de maître étalon : un cube de 170x50x30 (dimensions d'un humain standard) ou un pantin, de 170cm/180cm de haut. L'avantage du pantin est que tu peux aussi l'assoir pour surveiller tables, chaises, hauteurs de fenêtres etc.
Après il y a tout un tas de choses à mesurer. La dimension de marches, partir sur une base de 25 de profondeure, entre 15 et 20 de hauteur… (si no architectes passent dans le coin et veulent partager leurs règles? ). A partir de ça tu peux faire des marches plus hautes pour un escalier très raide, plus basse pour définir une pente douce etc…ce genre de trucs…
C'est aussi pour ça que modéliser à une échelle réel dans c4d n'est pas obligatoire mais plus que fortement recommandé
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Salut, je regarde tes images depuis un moment, et en 3D, les proportions sont souvent un problème. Comme le dit SHTL, prendre une ref et commencer un modèle avec la bonne échelle est souvent un bon moyen de ne pas se planter. Après, pas très difficile de prendre un mètre pour pouvoir mesurer un poil se qui t'entoure. Une porte de base fait 80 cm de large sur 210 de haut. Mais si c'est la porte d'entrée, elle va plutôt faire du 100 cm sur 210 de haut. Dès que tu arrives dans un gros bureau ou bâtiment public, les dimension vont être à la taille de l'édifice donc c'est proportion vont augmenter mais reste utilisable par l'homme. Tu peut avoir une plus petite porte dans une très très grand porte pour donner l'impression d'être tous petit (église par exemple). Les dieux sont grand et nous des fourmis.
Pour des marches on va être entre 25 et 30 cm de profondeur pour des marches qui font rarement plus que 16 à 18 cm de hauteur.
Maintenant ces règles peuvent changer à partir du moment ou tu veux rendre monumental un bâtiment.
Un bon exercice est de mesurer sa main, son bras, ces pieds et jambes, etc... Pour pouvoir dans ta vie de tous les jours pouvoir récupérer ces proportions juste avec très peu de matos. A chaque fois que tu es à coté, tu as des infos sur les proportions de chaque chose qui t'entoure.
Bonne continuation en tous cas.
Un peu nul en orthographe et grammaire.
Je crois que Shtl et TramB-R ont fait le tour de la question des proportions. J'ajouterai juste que je te conseille d'utiliser comme unité de base le centimètre.
J'ai cru comprendre que l'unité de base est moins importante pour les versions R12 et R13, mais si tu utilises une version antérieure, il faut que l'objet "moyen" fasse quelques centaines d'unités pour garder un maximum de confort dans l'interface.
Par rapport à ta deuxième question sur les outils pour rendre les choses moins rigides, la réponse est à la fois courte et longue. Version courte: Il n'y a pas particulièrement un outil dédié à cela. Version longue: les outils "biseauter", "subdiviser", "aimant", les déformateurs, les générateurs NURBS... En fait, tous les outils de modélisation peuvent concourir à ce but, mais ce qui rendra réellement ta modélisation moins rigide, c'est toi-même, lorsque tu auras établi ce que tu veux obtenir.
Alors, suis bien les conseils de Shtl et TramB-R, documente toi et surtout persévère !
Salut, je prends un siège.
Je comprends que tu as hâte de texturer tout ça mais je pense qu'il faudrait soigner un minimum la modélisation. Travailler les ornements par exemple, détailler un peu plus les bâtiments. Les textures sont bien déjà.
Yaya.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
hello à tous, merci grandement pour vos conseil qui m'ont bien aider
En effet, pour avoir une bonne proportion de mes bâtiments j'ai utilisé non pas un pantin, mais plutôt le bonhomme "fred" qui avais juste la taille souhaité (188cm environ) alors que le pantin faisait environ 600cm par défaut.
Ensuite j'ai virer complétement la prison (bunker lol) puis j'ai retaper la façade de poste de shérif enfin de réaliser les portes et fenêtres à part, j'ai mis la porte à 100cm de large, sur 220 de hauteur, et la fenêtre d'une dimension de 100 x 100cm.
Et enfin j'ai commencer une nouvelle modélisation pour réaliser la prison.
d'après moi les proportions on l'air bonne cette fois, et d'après vous ?
Voici un rendu filaire du résultat des modifications que j'ai apporté :
Elles me semblent bonnes en effet.
hello, j'ai pense avoir terminer la modélisation du poste de shérif et de la prison, et je pense aussi avoir trouver le moyen idéal pour avoir un objet avec un aspect moins rigide, en faisant des recherche je suis tombé sur un tutoriel qui m'a mener jusqu'a l'objet "grappe", et je trouve qu'il donne des résultats satisfaisant pour ce qui es de la rigidité
J'ai utilisé l'objet grappe sur les rampes devant les bâtiments :
N'hésitez pas à donnez vos avis et impression
Je te conseille de rajouter du détail, voir bien tes lumières pour le rendu.
Pourquoi as-tu utilisé l'objet grappe pour faire tes barrières. Je ne connais de cet objet que ce que je vois à l'instant dans le manuel, vu que je n'ai pas mograph, mais cela a l'air de conduire à quelque-chose de très subdivisé.
Pour faire des bois pas trop réguliers, un cylindre à 6 pans et quelques subdivisions, quelques déplacements de coupes, un HN et le tour est joué. Tu peux aussi utiliser l'extrusion contrôlée NURBS en essayant de bien en contrôler les subdivisions.
Les plaques des jointures semblent aussi assez imposantes.
Par contre l'aspect de la prison est nettement meilleur.
Bein, ça existe déjà non ?
Et pour le pantin, n'est il pas possible de choisir sa taille, comme pour toutes les formes primitives ?
C'est bizarre votre logiciel là, C4D comme vous l'appelez...
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Hello à tous,
Pour l'outil grappe, j'ai aussi penser que c'était un moyen plus rapide que de sélectionner les poly un par un afin de réaliser les déformation.
Pour la proportion des bâtiments j'ai redimensionner à la bonne bonne échelle et cela m'a l'air plutôt bon, mais je doit encore retaper toutes les marches d'escalier, et rajouté certain détails, par contre je pense que vais redimensionner une dernière le tous car là j'ai une scéne peut être trop grande, non ? :/
J'ai aussi une question à propos des marches, pour la dimension hauteur et profondeur c'est Ok mais au sujet de la largeur ?
Merci pour vos bon conseil
Dernière modification par Angelus ; 03/02/2012 à 23h32.
C'est comme pour le reste... Les gens du Far-West ne sont pas différents des autres! Donc, pose toi la question comme si tu voulais vraiment construire le bâtiment. Regarde les escaliers de ta maison, des accès des bâtiments qui t'entourent, etc. Regarde ce qui est confortable et ce qui ne l'est pas. Tu en déduiras vite les dimensions raisonnables et utiles.
Et n'oublie pas que Google est ton ami ! Fais une recherche d'images sur "ville du far-west", et ce ne seront pas les images et les exemples qui vont te manquer. (Tiens, j'y ai trouvé une de tes images !)
Quant à l'aspect "trop grand" de la scène, l'important est que tu dois pouvoir la manipuler. Si tu t'y retrouves, il n'y a pas de raison qu'il y ait un problème.
Dernière modification par bru ; 04/02/2012 à 15h40.
Soit tu les modélises, soit tu crées une texture de relief ou de normales.
Si les motifs ne ressortent pas fort, je te conseille la seconde solution.
Va voir ce sujet que nous avait concocté Rudy au sujet des normales.
Ti peux venir aussi ici dans mon sanctuaire. Nous y avons eu, Rudy, Killian et Iolofato une longue discussion à ce sujet, en particulier sur la différence entre la canal de relief (que j'utilise le plus souvent, parce qu'il permet les combinaisons de texture) et le canal de cartes de normales (qui donne plus de contrôle).
hello à tous
Je passe vous donné des nouvelles de la modélisation de l'hôtel que j'ai commencer. Pour l'instant je n'ai pas rencontré de problème particulier, si ce n'est que j'ignore pourquoi mon escalator ne me met pas les marches dans l'axe du poteau. Je fait cela en me servent de l'outil de duplication pour dupliquer les marches, mais lorsque j'active la rotation puis réglé les paramètres les marche ce décale fortement de l'axe du poteau :/ (voir l'image ci-dessous).
Voici les images de l'hôtel :
rendu filaire de l'hôtel :
Et voici le souci de l'escalator, la première marche ça va, mais pour les autres elles ce décale du poteau
Vous auriez la solution à ce petit problème ?
Hello à tous,
J'ai recommencer certaine chose sur la modélisation de l'hôtel, puis j'ai continuer pour créer les fenêtres et les portes.
Voici des images qui vous montreront ou j'en suis sur l'avancement de l'hôtel
Le bas :
Le premier étage :
et l'ensemble :
Vos critiques et impressions son toujours les bienvenue.
Bonne avancée !
Mais les dessus de porte cintrés ne font pas très "Far-west". Elle ne sont d'ailleurs pas du tout comme cela dans ta référence.
Hello à tous, j'ai laissez un peu de coté ma ville de far-west pour me lancez sur un nouveau projet au quel je pensais depuis un moment.
j'avais participé au montage du manège du train fantôme il y a longtemps et il m'est venu l'idée d'essayer d'en monté un, en 3D, histoire de me souvenir de la complexité d'un montage de manège lol
Pour l'instant rien de spectaculaire, j'ai juste modéliser la structure métallique soutenant le plancher, et commencer à posé les dalles du plancher :
voili voilou
N'oublie pas de faire de tous petits biseaux sur tes dalles, ou de faire de coups de couteau tout près des bords pour que l'ombrage ne donne pas cet effet bombé.
Edit: Un lisant un commentaire de Rudy par ailleurs, je me rends compte que j'oubliais de donner la solution la plus immédiate, si du moins tu veux garder des arrêtes vives: tu peux aussi réduire l'angle maximum de la propriété placée sur les objets, à quelques dizaines de degrés.
Dernière modification par bru ; 15/03/2012 à 20h17.
hello à tous
Je suis de retour avec un nouveau projet que je viens de terminer.
Ce petit projet dans le but d'apprendre un peu la méthode des normales map. Mon idée à été de réaliser le cube de hellraiser, pour le moment j'ai juste appliquer deux sorte de texture sur deux cubes.
Voici les textures que j'ai utilisé pour les différentes faces du cube trouver sur google, et j'ai pris soin de découpé chaque face avec photoshop :
Voici le résultat des cubes, avec une lumière et un sol :
Bon vous allez pensé que c'est un peu facile lol Mais j'ai maintenant l'intention de m'attaquer au mécanisme de l'ouverture de la boite afin d'obtenir ceci :
Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas
Aucune suggestion, mais si tu réussi l'exercice du cube, attaque toi ensuite à la transformation du cube "allsparks" de Transformers.
C'est en pratiquant que l'on apprend...
J'ai commencer les deux partie qui tourne et s'emboite. J'ai découpé les différentes partie au couteau en suivant un model sur une vue de dessus.
Le résultat en filaire :
Je trouve mon premier essais plutôt bien, mais il y a des arrêtes qui déborde un peux à certain endroit, là je ne comprend pas trop pourquoi j'ai cela alors que les deux cubes qui j'ai utilisé sont les mêmes :/
Qu'en pensez-vous?
Dernière modification par Angelus ; 17/04/2012 à 00h38.