Voilà, c'est à peu près ça, Chatbraque, sauf qu'es pas obligé de conformer en PLA, ça marche avec n'importe quel type d'animation. (en tout cas pour le mien, j'ai pas essayé les autres)
Merci Chatbraque, tu as bien expliqué
Tu veux dire que ton systeme fonctionne aussi en dehors des PLA ?? Mais c'est extraordinaire ! Du coup ça ouvre encore plus d'options, effectivement pour les deformateurs par exemple.
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
merci pour les explications , cela devient un peu plus clair (ou plutôt un peu moins obscur)
Deux hommes intelligents, d'idées opposées, trouvent beaucoup plus de choses à se dire que deux cons appartenant à un même parti.
Impressionnant
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci
J'imagine !…
(vivement ! )
Je dis peut-être une bêtise, mais ce serait compliqué de transformer les cartes d'influences animées en animes de niveaux de gris… pour influencer la taille des clones dans mograph, via l'effecteur matière ?
(ou d'influencer les tags de sélection mograph qui, avec un cloner en mode objet coïncident a des sélections de points ?…)
Dernière modification par chatbraque ; 21/12/2013 à 10h28.
"Athos pour un !… un Porthos !" (devise des 3 mousquetaires, lorsqu'ils n'étaient encore que 2)
tu as le materiau -> effet -> matiere influence pour faire ça.
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX
Je suis avec intérêt mais comme Realzeb, je n'ai qu'un très vague sentiment de deviner de quoi vous parlez, mais bref, ce n'est pas le sujet de ma réponse. Mais c'est cool.
Je souhaiterais poser une question, que la réponse soit claire et tant pis si ça fait mal:
Dans le but d'expliquer ou de donner des éléments modélisés à ceux qui ont des versions antérieures, et sans passer par l'export en *.obj, tout simplement passer un fichier R14 à la moulinette de façon à ce qu'il soit ouvrable en R10 par exemple.
Vu l'incompatibilité des modules et autres différences des versions, ce serait sans doute plus facile en "dédouanant" un objet de ces différences (une fonction de nettoyage en quelque sorte) et de ne laisser que l'objet nu (libre de ces différences de versions donc) et de le rendre ouvrable dans une version antérieure.
Une sorte d'export, mais interne à C4D, rendue faisable par un plugin ou autre ?
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
c est toujours les souris qui trinquent.
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pxlntwrk.net
Hey César j'ai trouvé ton prochain projet !
http://irit.fr/~Rodolphe.Vaillant/?e=31 un correcteur de skinning pour rendre les outils de skin actuels plus performants
Intéressant, Clemz, c'est, con que tout soit expliqué en anglais, surtout qu'un Français l'a écrit.
Je vois pas trop comment le rendre compatible avec le système d'influence de C4D, peut-être qu'un objet de style déformateur, ayant le même effet, à appliquer sur chaque articulation serait mieux adapté. À voir.
tu veux dire qu'on mettrait un 'tag' sur chaque joint ?
Je voyais ça plutôt en effet post 'skin' (objet skin/peau ) ? un seul tag sur l'objet donc au final
(je paye pour un plug/tag qui ferait ça moi ! ça m'aiderait bien ( actuellement je fais des skins en mode rotation 80% - linéaire 20% , sur lesquels je rajoute des morphings de correction pour justement éviter ces interpénétrations de maillage .. ça ferait gagner un temps certain ! )
(je vais dire une ânerie surement mais en fait en clampant seulement les points qui se rapprocheraient et passeraient en distance "négative" en temps normal , on les bloquerait à 0 ? je m'explique : sur un pliage de doigt donc , on a un point A influencé par une phalange et un point B par la phallange enfant , quand on plie ces 2 phallanges on rapproche donc ces 2 points ( si ces points sont 'dessous' biensur ) et donc en skinning classique ces 2 points peuvent se rapprocher puis se croiser et donc passer en mode distance "négative" ..c'est là que ce script pourrait travailler "simplement' , en clampant ces points dont la distance entre eux à diminué et est devenue <0 ... bon après c'est surement bien plus compliqué que ça ..et puis je ne peux même pas tester en COFFEE car on n'a pas accès aux mesh déformés )
Dernière modification par clemz ; 28/12/2013 à 11h24.
En fait, autant faire directement un système d'auto-collision à l'objet entier, cela ouvrirait plus de possibilités par la suite.
C'est certes pas évident à programmer, surtout pour faire en sorte que ce soit rapide, mais y aurait moyen de faire quelque chose !
Bonjour,
On peut dire que tu ne chômes pas César, mais juste si un jour tu étais en panne d'idées...
Plusieurs idées mais qui concernent toutes les sélections :
- une inversion de sélection en mode objet (le truc de base que je n'ai peut-être pas su trouver)
- une sélection adoucie en édition de spline
- une sélection adoucie en mode objet (oui, ben faut dire que quand on a goûté à ça dans Blender...)
Voilà, voilà !
Merci PP, je me disais aussi.
Dernière modification par Teutch ; 02/09/2014 à 10h49.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
L'inversion de sélection en mode objet, c'est dans le menu Edition du manager de scène.
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
Tiens, j'avais jamais remarqué que la sélection progressive ne marchait pas avec les splines. : o
Disons que là, c'est pas juste une modification de la sélection, mais refaire les outils déplacement, rotation et échelle pour qu'ils intègrent cette fonctionnalité... pas si simple.
Et puis je ne suis pas tout seul, du moins j'espère, n'est-ce pas Val, Yann, Oli_d et compagnie, vous êtes toujours en vie ?
Nanana... comme il se défile le gars !
Ok, c'est bien dommage. C'est peut-être plus un truc à demander directement à Maxon via leur site, au moins pour les splines.
PS : Val, Yann et Oli_D n'ont pas fait de sujet pour les suggestions, je les aurais harcelés sinon.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Bonjour César,
Est il complexe de développer un gestionnaire de route comme celui-ci ?
EasyRoads3D - Road systems for Unity
https://www.youtube.com/watch?v=EwDpwVINY7g
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
Salut,
Oui, c'est même très complexe, c'est ce que je comptais faire à la base avec TexTerrain, mais il a été finalement plus basique que prévu.
Peut-être qu'il évoluera un jour pour pouvoir faire ce genre de choses.
Dernière modification par César Vonc ; 26/04/2015 à 15h24.
En créant une spline vue de dessus et en la projetant sur la surface, puis enveloppe spline ça se fait bien non?
Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos
Bonjour miroof,
Effectivement cela épouse bien le relief mais comment fais-tu de la route creusée dans la montagne en maintenant son horizontalité ?
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
Back to the forum !
Entre la réalisation de vidéo clip, de témoignage, un zest de motion design et pour finir sur du live, j’avoue de ne pas avoir eu du temps pour me consacrer à C4D. Dans tout les cas, tous mes meilleurs vœux "céquatredé" pour cette nouvelle année 2017 à tous et à toutes.
Comme évoqué ci-dessus je réalise donc du live en multi-camera avec mes Panasonic GH3/GH2.
J'utilise deux régis, le mélangeur hardware Blackmagic Production Studio 4k et la version software Vmix (qui est à mon sens un logiciel incroyable).
D’ailleurs celui-ci exploite des décors virtuels "virtualset", ils sont réalisés à partir de logiciels 3D et permettent d'incruster des personnages réel ou autre source de vidéo, en voici des exemples payants http://virtualsetworks.com/.
Et voilà ou je veux en venir, si un développeur pourrais programmer un p'tit plugin Virtualset/VMix pour créer ses propres décors sous C4D. Je mets à disposition des exemples de VMix : https://drive.google.com/open?id=0Bz...lVBczA3QWltS0E
Blackmagic
https://www.blackmagicdesign.com/fr/products/atem
Vmix
http://www.vmix.com/
Le bœuf est lent, mais la terre est patiente.
PHAB
Un plugin facilitant l'export dans les différents formats d'export de c4d, tu sélectionnes un objet -> clique droit(ou raccourci) -> boite de dialogue export -> finit.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
http://www.fieldcreatorsstudios.com/selectngov2/
Suite au sujet dans la discussion d'à coté.
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