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Discussion: MorpHex

  1. #1
    Timide Avatar de Tipix
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    MorpHex

    Salut tout le monde,

    Je fais mon premier WIP sur un robot que j'ai vu sur le net
    J'aurai du posté plutôt mais ça a avancé plus vite que je n'aurais pensé (on a commencé hier)
    On es deux a modéliser mais on a peu d’expérience
    Les textures ne sont pas faites et certains objets sont juste des ébauches d'autre sont loin d'être optimisés.
    Je compte tenter l'animation de celui-ci plus tard


  2. #2
    Timide
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    Sympa! j'ai un faible pour les engrenages en plus
    Vous etes rapides!!

    Si tu compte l'animer, tes engrenages "coincident" justement?
    C'est du detail, mais orienter de maniere plus ou moins aleatoires les vis ajouterait un peu plus de réalisme.

  3. #3
    Gourou Avatar de Teutch
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    Peu d'expérience !? ben ce serait quoi sinon ?
    Beau début, je ne vois rien de particulier à dire, sauf qu'il me tarde de le voir bouger.
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  4. #4
    Timide Avatar de Tipix
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    J'ai jamais rig donc je commence enfin a m'y mettre

    J'arrive à faire une IK chain avec 2os qui réagissent correctement (le rouge et le bleu) après avec le noir je voudrai faire une rotation du rouge et bleu mais que la patte reste fixé au sol
    J'ai fait plusieurs essais sans resultat. Quand j'ai 3os le rouge reste bloqué ou bug :s

    Si vous avec des tutos sur un rig de ce genre ou une solution ça serai top je suis perdu




    Le rig C4D R13
    Dernière modification par Tipix ; 19/03/2012 à 20h44.

  5. #5
    Gourou Avatar de valkaari
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    Déjà, on ne parle pas d'os mais de joints. L'os étant l'ancien système cela pourrait prêter à confusion. Dans c4d on a gardé la notion "d'os" uniquement pour l'affichage.

    Pour ton problème de rigg, je dirais que déjà, tu as mis la chaine à l'envers. Ton épaule (le joint parent) est au pied et le pied au niveau de l'épaule (le dernier joint).

    Tu pourrais garder l'ik bleu et rouge en allant vers la patte et donc le sol.
    Pour le mouvement de l'épaule (le début du noir à droite) je penses qu'une contrainte de visé jouant uniquement sur l'axe H et visant le "goal" de l'ik devrait suffire. Uniquement sur l'axe H du coup quand tu vas d'avant en arrière, l'épaule suis, quand tu lèves ou descend, l'épaule ne bouge pas ce qui devrait permettre de faire jouer l'ik et donc plier la jambe.

  6. #6
    Timide Avatar de Tipix
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    Merci pour ta réponse (oui sur le screen le rigg est à l'envers, je l'ai corrigé sur le C4D)

    J'ai fouiné et j'ai le problème suivant, l'épaule, je n'arrive pas a la contraindre a roter sur Y et uniquement sur Y quand je bouge la fin de mon rig (joint droit de l'os noir)

  7. #7
    Gourou Avatar de valkaari
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    je suis pas certain d'avoir bien compris comment tu veux que ton articulation fonctionne. Avec 3 contrôleurs ça devrait te permettre de faire le mouvement que tu souhaites. (du moins celui que j'ai compris)

    fichier joint en R13.


    ik_exemple.c4d.zip


    edit : j'ai le droit d'expliquer mon fichier peut être ^^

    en fait le shoulder cible l'objet neutre arm_pole2 et la shoulder entraine le reste, y compris l'IK qui gère le bas de la jambe.

    l'IK dispose d'un pole vecteur qui est enfant de la cible de l'ik. Du coup quand on déplace la cible de l'ik, on déplace aussi le pôle et du coup les pièces ne vrillent pas et tournent autour de l'axe Y du début de l'IK.

    bon ok, avec les explications, c'est pas vraiment plus compréhensible ....


    edit 2 :
    la contrainte cible ne contraint la "shoulder" que sur l'axe H.
    Dernière modification par valkaari ; 20/03/2012 à 01h34.

  8. #8
    Timide Avatar de Tipix
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    Mais il y a aussi une rotation de l'arbre comme ça :




    PS: En vidéo la rotation dont je parle http://ftp.tipix.fr/video/rotation1.mov

    Merci de prendre de ton temps Val
    Dernière modification par Tipix ; 20/03/2012 à 01h55.

  9. #9
    Gourou Avatar de valkaari
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    C'est justement la contrainte cible qui gère cette rotation. En bougeant le arm_pole2 tu vas faire jouer cette rotation.

    Si tu duplique l'objet neutre shoulder et que tu y mets le "goal" et "arm_pole2" tu aura la même anim si tu lui fait faire une rotation. (il vas entrainer les deux autres et rien ne bougera)

  10. #10
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    Je crois que tu a réglé mon problème ça marche sur ton c4d
    Je test demain sur le robot mais je pense que c'est bon !

    Merci

  11. #11
    Timide Avatar de Tipix
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    on a pu avancer un peu aujourd'hui :


  12. #12
    Timide Avatar de Tipix
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    On a repris plein de pièces qui qui n'avaient pas la bonne dimension ou forme etc.. il en reste encore pas mal



  13. #13
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    superbe travail de précision, j'adore le rendu.

  14. #14
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    'tin le maillage!
    tu vas vite être en rad à cette allure...
    tu va nettoyer tout ça ouuuuu??
    " Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain

  15. #15
    Timide Avatar de Tipix
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    Il y a beaucoup de modélisation avec des trous donc c'est optimisé mais ça doit rester rond donc pas simple ^^

  16. #16
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    Citation Envoyé par BikS Voir le message
    'tin le maillage!
    tu vas vite être en rad à cette allure...
    tu va nettoyer tout ça ouuuuu??
    Tu parlais de quoi a optimiser ?

  17. #17
    Gourou Avatar de BikS
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    ben optimiser le nombre depoly mais je présume qu'il est avec un HN là non?
    " Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain

  18. #18
    Timide Avatar de Tipix
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    Citation Envoyé par BikS Voir le message
    ben optimiser le nombre depoly mais je présume qu'il est avec un HN là non?
    Oui c'est un HN cassé et nettoyé mais on est entrain de l'optimiser

  19. #19
    Gourou Avatar de Teutch
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    Mamamia ! c'est magnifique !

    Si tu es parti d'un lowpoly mis dans un HyperNurbs, pourquoi l'avoir édité ? L'HN est pratique, de loin, tu diminues le niveau de subdivision, pour alléger ta scène, et de près, du l'augmente pour que les détails restent ronds et propre.

    Après tu avais toujours la possibilité de travailler sans HN, voir le PP de monsieur amateur (entre autres), mais je ne pense pas qu'il faille partir d'un HN édité...

    Mais en tout cas, c'est beau !
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  20. #20
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    Citation Envoyé par Teutch Voir le message
    Mamamia ! c'est magnifique !

    Si tu es parti d'un lowpoly mis dans un HyperNurbs, pourquoi l'avoir édité ? L'HN est pratique, de loin, tu diminues le niveau de subdivision, pour alléger ta scène, et de près, du l'augmente pour que les détails restent ronds et propre.

    Après tu avais toujours la possibilité de travailler sans HN, voir le PP de monsieur amateur (entre autres), mais je ne pense pas qu'il faille partir d'un HN édité...

    Mais en tout cas, c'est beau !

    On édite le HN (subdivision 1) et on le nettoie comme ça c'est très rond et il y a peu de poly (enfin pas trop pour la plaque du servo-moteur en image, je l'ai refaite depuis)
    Dernière modification par Tipix ; 25/03/2012 à 15h05.

  21. #21
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    Citation Envoyé par Patman Voir le message
    J'aime bien le "on"

    Pourquoi ? on es deux donc on ?!

  22. #22
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    Citation Envoyé par Patman Voir le message
    Un qui casse et l'autre qui nettoie ?

    Il y a plusieurs pièces

  23. #23
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    La modélisation se passe bien presque fini .

    Par contre je bloque sur le Rig d'une piéce (c'est pas mon ami celui la)
    Je comprends pas toujours la logique du rig et je trouve pas de bon tutoriaux sur les rigs mécaniques, ils sont souvent très basique


  24. #24
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    Personne a une petite idée ?

  25. #25
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    Une solution peut être. Faire une IK sur un bras, donc la cible est contrainte au bout de la chaine (via les options advanced du tag IK) et contraint aussi sur une spline circulaire (qui correspond au trajet réalisé par la pointe de l'autre bras).

    Ce bras là cible la cible de l'ik.

    Il y a une petite "couille" si on rafraichie via la touche A (la cible vas au centre de la spline) mais ça n'impact pas l'anim visiblement.
    si tu as du mal à déterminer le mouvement de ton bras (pour avoir la spline circulaire) tu peux toujours mettre un objet neutre à la pointe et utiliser un tracer pour tracer la spline :p

    double_bras_solution_01.c4d.zip


    bref un peu d'huile de coude.


    Sinon reste la possibilité de le faire via de la trigo mais là tu te démerdes ^^

  26. #26
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    Ah Je n'y avais pas pensé le coup du cercle

    En tout cas un grand merci, je capte bien mieux le rig

  27. #27
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    en fait, après ma clope de 2h40 du mat (très importante celle là) j'ai compris qu'il y avait beaucoup plus simple.

    Mettre la cible de l'iK enfant du bras B qui du coup quand il tourne entraine le reste.

    Reste plus qu'à déterminer la position "fermé" et freezer les rotations. Faire un petit xpresso avec une DU et déterminer l'angle "ouvert"
    (freezer les rotations permet de n'avoir qu'un angle à faire "tourner" par l'xpresso)

    On a une DU pour ouvrir/fermer le tout sans se prendre la tête. Bien plus stable pour l'animation en plus.

    edit :
    et comme j'ai un bon potentiel boulet, j'ai pas sauvegardé le fichier avant de le zipper et de le mettre ici mdr
    ça devrait être bon là

    edit 2 :
    est ce l'heure tardive ? la poisse ? mon potentiel boulet plus important que je ne pensais ??? bref, une autre tentative de mise en pièce jointe de ce fichier casse_couille !!!

    casse_couille.c4d.zip
    Dernière modification par valkaari ; 30/03/2012 à 02h59.

  28. #28
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    Merci, parce que je comprenais pas la modif je regarde ça maintenant

  29. #29
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    Tu peux appliquer une rotation au main sans soucis avec ce système là.

  30. #30
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    J'ai jamais fait de expresso celui la n'as pas l'air méchant donc je vais essayer de le refaire et de comprendre ça

    Tout cas c'est niquel !

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