Salutations !
Tout fraichement arrivé sur le forum, je suis face à un soucis de méthodologie et de techniques :
Je débute avec Zbrush et je me suis fait plaisir avec la nouvelle fonction dynamesh pour le sculpt de base puis avec tout plein de petits subtools pour paufiner quelques détails, au final 71M de nouveaux poly aussi
Le hic c'est que je souhaite par la suite animer ce modèle dans C4D mais je n'ai pas pensé à faire la retopo et le sculpt a tout pleins de poly dégueulasses notamment lorsque je met la displacement map sous C4D.
Du coup avant de continuer je me pose la question : faut-il faire impérativement une retopo via 3DCoat (merci shtl au passage) pour que le modèle soit impeccable suivi d'une projection du dynamesh sur la retopo? ou bien y a-t-il une solution moins.. 'fastidieuse'?
Je me demande aussi comment faire ensuite : si je dois merger tous les subtools pour n'en faire qu'un et creer la disp map ou si je dois faire une disp map pour chaque objet.. honnêtement je suis un peu perdu là.
Si vous avez quelques conseils,ou idées je suis fortement preneur
Dernière modification par Fluffy ; 18/09/2012 à 19h30.
Avec des narines pareilles, il doit pas avoir de problèmes pour respirer...
Mets tes lunettes et écoute comme ça sent bon ! klik my links -> Firmament / PolyStudio / Myst Aventure / ufo-3DEnregistre
C'est pas des narines c'est des trous pour ses lacets.
[màj] désolé
héhé
Et bien après moult et moult recherches sur le forum ainsi que sur d'autres sites il semblerait bien que l'unique solution soit de creer sur le mesh toute la nouvelle topo... je vais laisser tomber 3DCoat et passer par la retopo Zbrush, je reviens poster l'avancement ici-même des que c'est fait
je confirme, pour animer, il faut passer obligatoirement par une retopo, à moins de vouloir faire un truc tout dégueulasse!
tu peux le faire dans zbrush mais 3Dcoat est plus rapide d'execution en autopo
bon taf!!
Edit: chouette modèle!
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
Salut tout le monde!
Voici l'avancement :
La retopo à été faite au final sous 3Dcoat , BikS tu avais raison c'est bien plus simple de cette façon
Le texturing sous Zbrush via Polypaint puis création des UV(s) via UV Master edit des différentes disp map un Goz général pour tous les subtools et zouuu! direction C4D. on va dire que cette phase là était la plus sympa (longue et compliquée car je n'avais jamais réalisé de perso, mais sympa quand même).
Maintenant, on passe à l'outil character de la R13 et là...ça se complique pas mal, surtout en ce qui concerne le weight tool.. j'ai un peu de mal à bien le prendre en main, entre les points qui ne subissent pas l'influence du bon os, puis le modèle qui se déforme dans tous les sens.. le viewport ressemble à un champ de bataille. Mais bon faut bien faire avec et ce nouvel outil à l'air vraiment puissant pour creer des animations dignes de ce nom.
Voici les screens :
> tentative de retopo sous zbrush... vite abandonnée.
>début du polypaint
> hop on passe dans c4d via GoZ pour vérifier que le spd fonctionne correctement et là.. grand malheur il n'était pas impec partout donc il a fallu corriger tout ça dans zbrush.
> création du squelette avec l'outil character. Merci la R13 pour cet outil fantastique!
> Voici ou j'en suis actuellement : tenter de peindre minutieusement l'influence de chaque os sur le modèle...
C'est bien partit tout ça
Ce n'est pas rigger qui est le plus difficile, je pense...par contre, ce sont ces P......d'influences qui font que çà fonctionne ou pas...ou bien je me trompe.....mais bon courage. Interessant à suivre ton wip.
Joli Travail, bonne chance pour la suite
Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)
Super personnage ! Bon courage pour la suite.
(vla les clefs )
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Merci pour vos messages
Je posterai l'avancement tres bientôt, pour l'instant je suis repassé sous zbrush afin de modéliser les autres personnages.
Voici du neuf!
> Le sculpt sous Z de la première IA et début du polypaint
(Je me suis très largement inspiré d'un travail de Mike Jensen, pour lui donner ce côté athlétique que je recherche)
> Après le rig et les *** de weight map, je me suis rendu compte que je ne passé que par le template Biped du character.. ce qui été une erreur, une grosse erreur dans mon cas. Le template Advanced Biped est bien plus paramétrable en vue de l'animation future.
> capsule de survie en suivant le même principe.
Pour l'instant j'essaye de faire les éléments les plus compliqués en premier comme par exemple les différents personnages, (chose que je n'avais jamais faite avant), les rigs sont terminés pour ces deux-là, et je m'attaquerai à l'animation à proprement parler une fois que les différents décors auront été réalisés.
J'aime beaucoup les deux personnages ! Parfaitement à mon gout !
Et j'ai hâte de te voir animer sous C4D, je suis pour le moment en train de tester divers logiciels (3ds max, maya, c4d ... ) pour voir le quel me parrait le pus abordable, donc ton avis me seras certainement utile
I like it !!
Bienvenue
Merci
Voici l'avancée de l'un des décors :
Bon pour celui-ci j'ai testé tout plein de choses en passant par du rendu GI standard, du Vray.. le résultat ne me convenait pas.
J'ai donc testé du camera mapping en partant d'un matte mais cette solution bridait mes choix de cadrage, c'est pas grave! on va le faire dans l'autre sens en testant projection man.. mais si pour chaque plan il faut faire un matte, dans un an le projet ne sera pas sortit n______n.
Au final j'ai importé ma scene dans Vue et en ajustant les shaders ça passait visuellement un peu mieux.
Il ne restait plus qu'a réimporter dans C4D le fichier Vue et de lancer un chti rendu.
bravo pour le travail accompli jusqu'ici. graet work!
continue! ça part bien!
j'aime beaucoup la tête blanche avec la lumière à l'intérieur!
tes décors sont aussi bien bien clââsse!
sinon ce serait bien de nous faire un rendu du cyborg, un poil de cul plus éclairé.
ici, apparemment, pas mal de détails sont bouchés... ... dommage.
j'attends la swite!
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
Salut! Salut!
@BikS : Merci, ça fait chaud au coeur.
Donc voici quelques niouse :
J'ai perdu un temps fou sur la façon de créer les décors, le soucis avec Vue était l'AA qui faisait scintiller la glace,
le rendu Vray et GI ne me bottait pas trop non plus car on sent un peu trop la présence de la troidé donc au final tous les décors du clip se feront par ..... projection man avec des décors réalisés en speed painting et projetés sur du low-poly
- reréglages de quelques weight maps :
- aperçu du projection man
- rendu du projection man + IA
-test rapido de post prod avec intégration du perso principal dans sa capsule de survie version plus grande : 1280*545
Voilà pour les avancées, je continuerai a poster ici les prochaines étapes par étapes.
Le projet devrait sortir vers septembre grand max sachant que ce sera un clip pour un artiste dont je vous parlerai plus tard.
Mais diantre! que c'est long et compliqué l'anim de perso!
Euh, bon, là on atteint un niveau qui fait mal !
Tes persos ont de la gueule... et tes rendus !?
Chapeau, et re-chapeau !
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
C'est super ! Une petite lumière non visible de la couleur de ton écran lors de ton rendu de personnage, ferais ressortir la couleur sur sa peau en os.
Beau travail.
C'est en pratiquant que l'on apprend...
Ton premier rendu (3eme image) m'a laissé sur le cul !
Mais j'ai pas très bien compris un truc, au final le décor c'est une image plaqué sur un cube(par exemple) en gros ?
Après l'animation de personnage, je suis d'accord avec toi c'est vraiment Super LONG ! Le mouvement principal, les mains ... puis tout les peitits détails à coté, les courbes, tout faire pour que ce soit naturel ...
Dernière modification par Erwan31 ; 11/05/2012 à 18h25.
Super taf, ambiances trippantes, juste un petit message d'encouragement! Bonne continuation
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Wow j'avais raté ce WIP ! GG !!
Rien d'autre de constructif à dire !
(EDIT) ha si ! Mais keskifé encore dans le Bac à Sable ?
www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX
Merde alors, ça fait mal tout ce travail de gros niveau. Superbes créations en tous points
J'avais aussi raté ce wip de toute beautée.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Magnifique ,pas d'autre mot,le rendu est top ,me tarde de voir la suite mon héros mdr
Génial ! Heu tu pratique depuis longtemps j'imagine lol
Merci à tous pour vos messages c'est vraiment sympa et surtout, ça motive a 200% pour ne pas baisser les bras. merci!
Voici un peu de neuf,
J'essai différentes pistes et je pense me servir (dans une certaine mesure) du process utilisé dans les images qui suivent mais en y incorporant un peu plus d'éléments 3D. ça devrait servira à briser le côté rough du speed et immerger un peu plus le spectateur (..sur le papier c'est censé marcher en tout cas). n______n
- crevasse et navette de survie
- test landscape #1
-test landscape #2 et justement pour ce plan là et pour ceux de l'interieur de la ville je pense qu'il sera mieux de modéliser quelques bâtiments ou alors de pousser les speeds un peu plus loin avec plus de réalisme.
-Un chtit aperçu du coeur de la Terre, idem ici je vais enlever les éclairages sur les parois rocheuses pour mettre l'accent sur le coeur et non sur la roche.
Beau boulot très pro tout ça
Je m'installe avec les autres histoire de voir la suite !
Je vais essayer de poster un peu plus souvent : la preuve !
Après avoir posté les 4 images juste au dessus, je me suis demandé si avec du matte painting mais alors vraiment basique de chez basique ça pouvait le faire.
Voilà le résultat avec caméra mapping et post-prod ultra rapidoooooo.
Je ferai un dernier test en mêlant matte-painting et speed pour etre sûr du process que j'utiliserai dans tout le clip.
> version un poil plus grande <
La suite SVP ! =D
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