Ouai enfin, je viens de finir le design des mines et il y en 14 comprise dans une sphère de 200m imaginons 3 lignes de 2km*2km comportant 100 groupes chacune du coup ça fait déjà 4200 "vaisseaus" Arklong...( t'inquiètes pas bru, le polycount reste dans les limites)
Et pour les drônes je suis partis sur le principe de l'escouade soit 8 drônes différents par escouade.
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Merci aux modos pour tout et tous.
Bru, tu as quoi comme config ?
Que je saches où m'arrêter.
Chez moi quad core 3go je mets 45 min pour le rendu d'une mine en très gros plan en 800×600 (8000 poly 6 objets hn compris avec textures procédurière(‹- haha), transparence, alpha, réflexion(simple), déplacement (4 niveau), des fresnels, du voronoi déplacé(presque partout)).
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Heu... Fait attention Druide, ce n'est pas ma config qui compte ! Mais celle des différents participants. Chacun devra intégrer sa contribution.
Dis toi qu'il faut que la scène complète doit être 10 fois plus complexe que ta contribution et qu'un utilisateur correctement équipé, sans plus, doit pouvoir la manipuler.
Donc effectivement, pour l'intégration, pas trop de niveaux de transparence, de réflexion et éviter le SPD (un SPD de 4 est équivalent à un HN de niveau 4, donc équivaut à multiplier les polygones par 256 !).
Et même moi qui suis bien équipé, je n'ai pas 30 Gigas de mémoire !
Je suis désolé, mais je crois qu'il faut exclure le SPD, en tous cas pour l'intégration. Pour le concours, ce n'est pas dans le règlement et donc, on l'acceptera.
Donc, si tu pars dans une telle direction, pas de problème pour le concours, mais il faudra ensuite faire une grosse passe de simplification juste après.
Cela dit, tu m'intrigues. Poste donc nous un état courant, dans l'autre fil bien sûr. C'est le principe du mini WIP.
Ce n'est pas toi qui intègres ?
Je pensais qu'il te fallait juste l'objet déjà placé et une caméra ( de notre point de vu voulu) et que tu corigerai le placement des différents objets au besoin..
Du coup je vai revoir mes textures, je poste une image de l'avancement de la mine demain ( note, ce sera en rendu ig "ciel blanc" avec une infinite à 45°, vu que je n'ai toujours pas téléchargé ta scène, pas taper).
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L'idée est que chacun place sa contribution à sa convenance. J'espère que ces interventions multiples permettront de donner de la vie à la scène.
Il y aussi une raison technique: je suis en 11.5, et plusieurs compétiteurs sont naturellement en 12 et 13. Il faut donc que quelqu'un d'autre finisse l'assemblage.
A ce sujet, j'aurai une demande spéciale à Rudy après concours, puisqu'il fait la station, et qu'il me semble qu'il serait préférable de placer celle-ci en premier. J'aimerais donc lui demander de générer au moins une abaque approximative en OBJ, que l'on pourra ensuite remplacer par le modèle final.
En ce qui concerne la lecture de l'environnement sur les versions antérieures, je vois qu'il n'y a pas de retour et j'espère que cela est une bonne nouvelle. Ceux qui sont sur des versions de 10 à 11, pouvez-me confirmer que tout va bien ?
Dernière modification par bru ; 20/05/2012 à 22h03.
J'ai légèrement modifié la scène d'environnement pour permettre les effets de lentille.
En pratique, j'ai placé les sources de lumières à proximité de la sphère, dans les directions des textures des soleils.
Vous pouvez contrôler les effets de lentille au niveau des deux sources de lumière.
Le fichier c4D est ici. Ce fichier a besoin des fichiers de textures téléchargées avec le fichier original. Placez-le simplement à côté de celui-ci pour que tout fonctionne normalement.
Je mets ci-dessous deux rendus de contrôle avec ce fichier.
J'ai mis le mode lueur sur le soleil principal pour le rendre encore plus éclatant.
À n'utiliser que si cela vous plait !
Dernière modification par bru ; 14/03/2017 à 23h05.
Slt tout le monde, j'ai pitètre un ou 2 vaisseaux inachevés de longue date ça marche ou pas ? Jsuis partant pour les terriens !!!
Dernière modification par Gigs ; 21/05/2012 à 14h18.
Peut on inclure l'effet de lueur et pyrocluster?
C'est en pratiquant que l'on apprend...
Ah non ! Pas du tout.
Dans un SMWC 6, tout doit être créé à partir de rien, et en 12 heures (enfin pour celui-ci). Interdiction absolue de réutiliser des éléments existants, de prendre quoi que ce soit sur internet, d'utiliser des bibliothèques, etc.
Il faut absolument faire tout soi-même. Le but de l'exercice est vraiment de se mettre au défit et d'apprendre à s'organiser en planifiant correctement son travail.
Et relis bien le règlement du concours dans l'autre fil. Il précise bien ce qui doit être fait dans les 12 heures et ce qui peut en déborder, ce que l'on peut ou ne peut pas utiliser....
N'aie pas peur de te lancer. Nous sommes tous passés par là ! Courage !
Dernière modification par bru ; 21/05/2012 à 21h12.
Je n'ai rien contre pour la partie concours.
Comme je l'ai fait remarquer précédemment, certains mécanismes (dont le SPD, mais aussi pyrocluster) pourraient rendre l'intégration plus difficile. Si tu les utilises, je te demanderai peut-être de simplifier au moment de l'intégration si des problèmes de complexité surgissent. Mais ce sera après le concours.
Dernière modification par Rudy ; 21/05/2012 à 21h22.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Rudy, c'est quoi les dimensions de tes sas(portes, volets, champ de force)?
Histoire de faire mes drônes de la bonne taille.
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La station à un diamètre hoirs tout de 350 m sur une hauteur de 392m.*
Je pense qu'ils n'auraient pas de mal à entrer dans l'un des trois principaux docks dont l'ouverture principale est d'une envergure de 40 mètres. Je dis cela, mais il faudra quand même qu'ils passent les tourelles de lasers-biotes et les champs de phase servant de "portes" à ces docks.
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Bru, quelques questions sur ton environnement, mais avant Whaouuuu, t'es un grand malade, ton matériau espace est juste hyperbe, tu vas loin dans la fusion là.
Donc, pourquoi n'as tu pas activé l'illumination sur les soleils, alors qu'elle est active sur la planète ?
Tu places tes infinies de façon à ce qu'elles se trouve au centre des soleils, alors pourquoi ne pas utiliser des lumières classiques ?
Et enfin, pour ton matériau espace, pourquoi des fusions et pas des calques ?
Voilà c'est tout, note que ces question sont plus pour notre édification que pour t'embêter, ou pour critiquer ta façon de travailler.
Ps: en 10.5 manque le plug IG..., cela n'a aucune incidence sur l'ouverture du fichier ou son rendu en IG.
Dernière modification par druide ; 22/05/2012 à 20h00.
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C'est en fait une de mes façons les plus habituelles de travailler. Je trouve que les systèmes de bruit de C4D sont splendides et dès qu'il s'agit de faire quelque-chose d'aléatoire, je trouve que c'est le moyen le plus efficace pour faire quelque-chose de naturel.
La façon dont tu vois ces paramètres est peut-être différente, vu que le moteur d'IG a été modifié à partir de la R11. Ici, la différence est liée au tag "générer l'IG". En fait, les soleils ont leur source de lumière, donc pas besoin de les faire intervenir dans l'IG. Par contre, si l'IG est activée, la planète se comportera comme une source de lumière additionnelle.
Au départ, je les avais laissées au centre de la scène, ce qui est pratique avec une lumière infinie. Je ne les ai déplacées que pour permettre les effets de lentille. A cette distance, il n'y a guère de différences sinon.
Surtout l'habitude. Mais en calques, si on veut combiner des fusions avec des fusions, on est obliger d'utiliser l'outil fusion dans un calque, et à partir de ce niveau, on fait la même chose... en moins homogène.
Le moteur IG a été remplacé. Donc je suppose que cela se comporte comme un module inexistant chez toi.
Dernière modification par bru ; 23/05/2012 à 10h54.
Pour l'environnement, c'est bon, j'ai fait ce que tu conseillais(division de la taille de la sphère), plus de problème.
Merci.
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Pour remédier à l'aspect trop sombre de l'environnement, je proposerais simplement ceci:
- Augmenter la lumière correspondant au soleil 2 (soir le rouge) de 50 à 70%.
- Augmenter le paramètre "générer IG" de la texture procédurale "ciel" de 300 à 600%.
Cette dernière augmentation créera une espèce de lumière d'environnement rougeâtre qui permet de voir nettement plus de détails.
Je ne suis pas trop pour augmenter la source principale, sinon, on va avoir des tons "brûlés", et de toutes façons, si c'est l'intensité qui vous ennuye, il suffit d'augmenter la puissance du canal couleur des textures, qui peut même être monté au delà de 100 %.
Un exemple ci-dessous (il traîne vraiment n'importe quoi dans l'espace).
Qu'en pensez-vous ?
Avant:
Après:
Pour les r10 user, je conseil de cocher générer des ig dans le canal illumination des soleils et du ciel, et de réduire la taille de la sphère (ça rend carrément mieux et l'ig est bien visible).
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Merci aux modos pour tout et tous.
Si vous voulez un rendu pas trop sombre, essayez aussi de mettre le soleil principal et la planète dans votre dos.
Trois autres rendus après les modifications présentées plus haut, sous trois angles.
Notez qu'ici, l'objet est en gris 80%.
EDIT: Je ne modifie pas les fichiers de référence maintenant. J'attends vos retours pour cela. Cependant, les modifications sont suffisamment simples pour ne pas nécessiter de télécharger à nouveau.
Dernière modification par bru ; 26/05/2012 à 13h47.
Spd ?
Peut mieux faire a voir pour la mod splines http://frenchcinema4d.fr/showthread....ight=catamaran
La colonne ?
Si c'est du dsp je mange un cassoulet WS froid avec du méton fondu et des harengs le tout passé au mixer.
Dernière modification par druide ; 27/05/2012 à 00h03.
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spd ?
(Il y en a un peu sur cette colonne, juste pour créer des irrégularités, mais je doute que l'on puisse le voir ici - J'ai juste copié-collé une colonne de mon sanctuaire).
"Donc effectivement, pour l'intégration, pas trop de niveaux de transparence, de réflexion et éviter le SPD (un SPD de 4 est équivalent à un HN de niveau 4, donc équivaut à multiplier les polygones par 256 !)." ???
Peut mieux faire a voir pour la mod splines http://frenchcinema4d.fr/showthread....ight=catamaran
SPD pour "Sub-Polygonal Displacement" ou DSP pour "Déplacement Sous-Polygonal". Il s'agit de la possibilité d'obtenir une subdivision supplémentaire du modèle pour le calcul des textures de déplacement.
Cette possibilité n'est disponible que si l'on dispose de l'"Advanced Renderer" au complet (R12 et 13, il faut Visualize ou Studio).
Il est contrôlé par un sous-panneau du canal de déplacement dans les textures, qui n'apparaît que si le module est disponible.
C'est avec ce mécanisme que j'avais créé mon paysage dans mon projet de sanctuaire.
Ce mécanisme provoque une subdivision qui est assez similaire à un HN avant application de la texture, avec, selon les options, l'influence mise à zéro sur les arêtes ou sur les arêtes périphériques (option "arrondir la géométrie").
L'intérêt de cette technique est que le modèle reste léger pour la manipulation sur le "viewport", et que la subdivision peut n'être appliquée que sur des portions du modèle.
Par contre, lors du rendu, le système doit calculer la subdivision. La mémoire consommée et la consommation CPU grimpent comme si on avait mis un HN. Par contre, cette subdivision n'apparaît pas dans le calcul des polygones, et peut créer des problèmes de ressources au rendu sans que l'on ne s'en rende compte.
A la lecture les choses m'apparaissent très complexes et en ce moment je n'ai pas trop de temps malheureusement.. mais je vais revenir voir régulièrement car j'ai l'impression que de belles choses se préparent..
Oser rêver, et mentir