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Discussion: WIP (+ problème) Bibliothèque Francois Mitterrand - Paris, R13

  1. #1
    Timide Avatar de GG85
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    WIP (+ problème) Bibliothèque Francois Mitterrand - Paris, R13

    Bonjour à tous! C'est mon premier message donc petite présentation rapide pour faire les choses bien:

    Jérome, 23 ans, en Master 2 d'urbanisme et actuellement en stage aux USA dans une agence d'archi. J'envisage de bosser un an à mon retour des USA pour ensuite reprendre un Master en archi.

    Depuis 2/3 ans je m'intéresse de très très loin à la 3d : entendez par la que c'était à micro dose de sketchup point barre. Il y a 2 mois un ami m'a demandé une pers' donc je lui ai faite et depuis je découvre un monde que j'adore.
    De sketchup + artlantis je suis passé à C4D il y a 2 semaines environ (mac user oblige) : quel bonheur. Toute la logique de création est a repenser mais au final la transition s'est faite facilement et ce projet est mon second projet sous C4D.

    Voila pour ma présentation.

    Mon projet (et mes problèmes)

    -Je tente de refaire une photo de la bibliothèque Francois Mitterrand trouvée sur le net. Objectif : comprendre les techniques pour modéliser une tour, comprendre la lumière et le ciel (important pour cette image), faire une image le plus réaliste possible avant même la post-prod'.

    -Début du projet : récupérer un max d'info sur les dimensions de la scène, trouver l'angle de vue et placer les principaux volumes (aucune idée si mon workflow est bon mais ça m'a permis de partir sur de bonnes base je pense)



    -Ensuite, je commence à texturer (premier jet) et à travailler sur la composition de ma tour. J'ai pour le moment : un réseau d'atomes pour la structure du vitrage + un plan pour le vitrage + des paliers pour les niveaux et les pare soleil à l'intérieur (placés à l'arrache pour le moment mais ça se règle facilement).



    -Voila, j'ai un début pas trop mal à mon gout, et maintenant je bloque pour faire passer mon image au niveau au dessus. J'ai passé des heures (toute ma journée en fait) à faire des "rendus tests" pour trouver comment rendre ma tour plus réaliste et franchement je tourne en rond. J'ai essayé 100 HDRI de ciel différent, le ciel de C4D, le vitrage très transparent, moins transparent, plus bleu, moins bleu, différents reflets. En gros sur cette image, 3/4 de mon temps environ n'a servi qu'a tester des options sans résultats satisfaisant.

    Bref je bloque complet et la j'ai besoin des pros pour avancer.






    Donc : comment rendre ma tour plus réaliste? Je me doute que tout va se jouer dans les textures + lumière mais pour le moment je ne saisi pas le truc.

    Ce qui me gonfle c'est que sur cette image (de prêt), le rendu est pas si dégueulasse que ça (pour un début hein )



    Et voila le dernier rendu avant de laisser tomber pour ce soir car je bosse demain...



    Voila voila, merci d'avance pour votre aide et vos avis. Même en semaine j'essaye d'avancer un peu tous les soirs donc je posterais les progrès (ou pas) ici
    Miniatures attachées Miniatures attachées fmit.jpg  
    Dernière modification par GaazMaster ; 08/09/2012 à 20h24.

  2. #2
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    Salut ami étudiant en architecture =)

    J'aimerais pas dire de bêtise, mais j'ai l'impression que n'utilise pas l'occlusion ambiante et l' IG pour faire tes rendus ! Si c'est le cas faut que tu cherches dans cette direction =) après peut être que je dis n'importe quoi

    Sinon ça donne déjà pas mal !

  3. #3
    Gourou Avatar de geantvert
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    Hello,

    Voila un joli premier post
    Tu es bien partit.

    Si on regarde ton image de référence, tu es dans un contexte de fin de journée, il faut que ton ciel et ton ambiance lumineuse suive.
    Les marches sont baignées d'une lumière rougeâtre, place y une lumière de surface avec une couleur.
    tu peux aussi jouer avec un effet de lentille sur les lampadaires afin de reproduire l'éclat.
    Autrement, tu l'as dit, tout se joue sur la texture de la bibliothèque et l’environnement qui y est reflété.
    Sers toi bien de ton ciel comme HDR, n'en rajoute pas un, sur ta dernière image il y a un décalage entre le reflet et ton ciel vide.
    On voit bien que la surface de droite agit comme un miroir, le ciel légèrement nuageux joue beaucoup.
    Par contre, sur les faces internes, la réflexion est absente (certainement parce que les autres partie du bâtiment ainsi que du parvis de la bibliothéque empéche le ciel de s'y refléter. N'hesites pas à mettre differentes textures sur chaque faces pour mieux gerer ce à quoi tu veux arriver.
    Mets un petit coup de luminescence sur ta texture "cage d'escalier" sur la face du bâtiment.

    Avec un peu de graisse et de persévérance tu devrais vite arriver à un bon résultat

  4. #4
    Squatteur Avatar de Helium
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    Salut,

    Pour ce qui est de l'IG il me semble que si tu éclaire avec des hdri elle soit activée, sinon ton image serait noire. Maintenant les réglages ne sont peut être pas assez fins, mais laisse ça de côté pour le moment.

    Sinon pour le reste, voilà quelques pistes qui pourrait t'aider à t'approcher de la photo :

    - Ton matériau verre : il faut y que tu colle un fresnel dans le canal réflection, qui permet de règler l'intensité des réflections selon l'angle d'incidence des rayons lumineux ; en effet comme tu peut le constater sur ta photo, les réflexions sur la façade que l'on voit de face (à gauche et celle avec escaliers lumineux) sont quasi invisible, alors que la façade qu'on voit en billet (au centre de la photo) reflète bien le ciel.

    - La lumière : moi je commencerai par laisser de côté les lumières artificielles et me concentrerai d'abord sur le ciel. Je ne suis pas sur qu'un hdri soi necessaire, voir même un peu contraignant pour en trouver un valable qui colle pile avec ta photo. Je pense que tu peux arriver à un truc correct avec un objet ciel bien paramètré. Pas de soleil, il semble déjà couché. Faut tripoter et fair quelques rendus pour trouver la bonne intensité, la bonne teinte, la bonne orientation, ...

    Le but est d'avoir un peu près le même résultat que sur ta photo pour les deux façade qui ne sont éclairées que par le ciel : façade tout à gauche, et celle du centre qu'on voit en billet.

    Ensuite tu passes aux éclairages artificiels, lampadaire, intérieur du bâtiment en verre, et y'en a même qui à mon avis n'appariassent pas sur la photo, qui éclairent entre autres les marches au premier plan.

    Bon courage, montres tes rendus

  5. #5
    Pilier Avatar de Vee
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    Je passe en coup de vent...
    Hop, te voilà membre reconnu, GG85.
    Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.

  6. #6
    Big Boss Avatar de Rudy
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    En coup de vent également, je prends un siège.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  7. #7
    Timide Avatar de GG85
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    Salut et avant tout merci à tous pour vos remarques. Avec ca je crois que j'ai les pistes pour continuer

    En speed :

    -l'IG est activée oui (pour le HDRI toussa). L'occlusion ambiante j'avoue qu'il faut que j'aille reverifier ce que c'est.

    -Le fresnel est active sur la dernier image. Je commencais tout juste a suivre cette piste pour chercher a comprendre comment fonctionnait une texture de vitrage (je vous ferais suivre un bon tuto que j'ai trouvé)

    -Pour ce qui est de separer mes textures pour plus de confort = bonne idee.

    -La lumiere : merci pour l'astuce de la lentille car je ne savais pas du tout comment faire l'effet de la photo. Et il y a déjà une lumiere qui eclaire la partie des escaliers en bois. Je vais la travailler pour la teinte.

    Par contre je vais d'abord me concentrer sur ma tour + mon ciel, histoire de prendre les choses dans l'ordre vous avez raison.

  8. #8
    Timide Avatar de GG85
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    Voila vite fait mon "avancée" d'hier soir. La tour ressemble plus à la photo de base maintenant, avec la partie gauche moins éclairée (j'ai modifié la texture de cette zone pour arriver a ce résultat).

    Bon maintenant je n'aime pas cette image, je préfère l'ancienne. Celle la est trop foncé, elle donne pas envie je trouve. Donc pas super content mais bon on verra ce que ça donne à la fin.

    ps : j'ai aussi commencé a voir pour l'effet "flash" des lampadaire mais vraiment je n'arrive a rien. La simple lueur d'une texture ne marche pas, et la création d'une lampe + lentille me donne l'effet mais je ne vois pas la source lumineuse (ou très peu, même en activant la vision de cette dernière).
    Voila voila...


  9. #9
    Gourou Avatar de geantvert
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    C'est déjà mieux je trouve. La présence de la cage d'escalier sur ta photo de référence habille beaucoup, là ton bâtiment est assez terne.
    Pour ce qui est de tes lampadaires, rien n’empêche de cumuler une omni avec légère visibilité en plus d'une omni avec lentille.
    Le contraste entre la face interne et les réflexions de la face externe doivent être beaucoup plus marqué. N’hésites pas à pousser le gamma (IG) et forcer ton ciel.

    Tu t'en rapproche

  10. #10
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    Merci! Pour la cage d'escalier, pour le moment je la laisse un peu de cote car c'est un point relativement delicat je trouve. Des que je serai proche du but pour mon ciel et mes facades de tour je me lance la dedans.

    Par contre je vais avoir besoin d'eclairage, et je te comprend quand tu parle de deux omni cumulees mais hier les quelques tests que j'ai fait me donnaient une lumiere (dont on peux regler l'intensite, la couleur etc.) mais a aucun moment je n'ai reussi a avoir cette "boule lumineuse rayonnante" a la facon Halo dans photoshop.

    Les effets de lentille sur mon omni donnent de tres bons resultats dans la fenetre parametres, mais une fois sur l'image j'ai une lumiere diffuse et pas un point lumineux visible.

    Je ne sais pas si je suis clair, je posterai des images et des screenshots de mes reglages le moment venu.

    EDIT: en cherchant j'ai trouve des choses pas mal pour ce qui est des lumieres
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....et-de-lentille


    En attendant je vous dit encore merci, ce forum donne envie de partager et c'est vraiment cool.

    Au passage voici deux tuto et un making off qui m'ont inspire :

    -un tuto sur la technique pour realiser une tour (tuto 3ds max mais le principe reste le meme)
    http://cgworkshop.org/watch/41

    -un tuto qui explique la texture du verre sous C4D (en anglais par contre)
    http://planetpixelemporium.com/tutorialpages/glass.html

    -un making off terrible qui parle de ciel HDRI et de texture
    http://www.cgarchitect.com/2012/02/t...nheim-at-night

    ps: excusez moi pour les accents je suis sur mon clavier US au travail
    Dernière modification par GG85 ; 31/07/2012 à 22h24.

  11. #11
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    Salut, bon hier pas trop de temps et pas de changement. J'ai passe 2h a tourner en rond et a faire de la me***!

    Ce soir je vire toutes mes lumieres et mes textures et je reprend tout a zero.

    Pour ma cage d'escaliers, pensez vous que je dois modeliser les escaliers ou placer une texture? Pour les textures j'ai celle de mes premieres image qui est deja de nuit donc illuminee, et sinon j'en ai une autre pas trop mal mais de jour (est ce l'ajout des lumiere par la suite poura rendre l'effet voulu?)

    http://us.123rf.com/400wm/400/400/sm...f-building.jpg

    Z'en pensez quoi?

    Je commence a avoir peur de m'etre attaque a un morceau plus gros que moi

  12. #12
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    Bon je répond à ma question moi même : surement plus simple de modéliser les escaliers plutôt que d'utiliser une texture qui fera trop plat.

    J'ai donc fait un peu le ménage et repris mon projet à la base. J'ai fait la cage d'escalier (faudra voir si ça nécessite plus de détails ou pas...) et refais les pare soleil.

    Je vais mettre des textures la ou il n'y en a pas et revoir les textures déjà en place. L'idée ça va être d'arriver à un truc propre avant de me lancer dans les éclairage artificiels etc. Je crois que j'ai voulu griller un peu les étapes dés le début en fait.

    Prochaines étapes :

    -améliorer mes textures
    -trouver le ciel qui va bien pour les reflets de la tour
    -placer les lumières artificielles sur le parvis et dans la cage d'escalier




  13. #13
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    Ça avance... Oui pour la cage d'escalier il va y avoir de gros soucis de perspective avec une texture, c'est mieux de modéliser même sommairement comme tu l'as fait, il n'y a pas besoin de plus vu l'échelle de ton image de base.

    Et pi ben oui une fois que tu auras trouvé ton ciel et le bon verre ça devrait le faire

  14. #14
    Timide Avatar de GG85
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    Pour la cage je vais devoir faire un poil plus de details quand meme je pense. But I'm on my way

    Je vous poste la suite ce week end en esperant que ca soit satisfaisant!

    Ce qui est sur c'est que grace a ce projet j'ai apris plein de nouvelles choses et c'est plutot sympa.

    Merci a vous au passage

  15. #15
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    Hello !
    Pas mal et motivé, j'adore !
    Bon apprêtes toi à manger du poly dans tes créas en urbanisme....
    un bon maillage ya que ça de vrai car un bon maillage c'est souvent un bon dépliage d'UV pour des texutes nickelle.
    Ton approche est toutefois la bonne je pense car tu as pu te faire un petit rendu sympa quand même ce qui t'a
    motivé pour aller plus loin.
    Et souvent on fonctionne un peu comme ça : on fait une base vite faite pour avoir une idée,
    puis par touche on précise détail la mod.
    Pour ton cas comme tu débute je te conseil de modeliser le maximum de trucs comme ça tu auras franchis une étape décisive en 3D.
    Peut être concentres-toi sur un rendu type CLAY* : postes tes images ne mode clay et en mode maillage (avec et sans HN si t'en as).

    * Enregistres ton fichier c4d avec ses textures dans un dossier genre : mod1 (file / save project with assets)
    tu ré-enregistres ton doc sous mod2_001 puis tu incrémentes les noms de fichiers en fonction de tes évolutions.
    Rendu CLAY :

    http://www.aooo.fr/C4d/CLAY.mov

    ++

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